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伦敦国王学院突破性研究:让A生成任意人数的动作

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在人工智能的世界里,教会机器理解和生成人体动作一直是一个充满挑战的课题。这项由伦敦国王学院(King's College London)研究团队完成的突破性研究,发表于2026年3月的arXiv预印本服务器(论文编号:arXiv:2603.27040v1),为我们带来了一个名为"统一动作流"(Unified Motion Flow,简称UMF)的革命性框架。

过去,当我们想让计算机根据文字描述生成人体动作时,就像是在玩一个受限制的拼图游戏——系统只能处理固定数量的人物。比如,如果一个AI系统被训练来生成两个人握手的动作,那么当你要求它生成三个人一起握手时,它就会束手无策。这就像一个只会做双人舞的舞蹈老师,突然被要求编排一场群体舞蹈一样困难。

更糟糕的是,现有的方法在处理多人互动时,往往采用一种"接力赛"的方式——先生成第一个人的动作,然后基于这个动作生成第二个人的反应,接着是第三个人,以此类推。这种方法虽然在理论上可行,但就像传话游戏一样,每传递一次信息就会产生一些偏差和错误,最终导致后面的人物动作变得不自然或不协调。

研究团队面临的核心挑战是如何让AI系统能够像一个经验丰富的舞蹈编排师一样,不仅能够为任意数量的人生成自然流畅的动作,还能确保这些动作之间保持完美的协调和互动关系。他们需要解决的问题包括:如何统一处理单人和多人的动作数据,如何提高生成效率,以及如何避免在连续生成多个人物动作时出现的错误累积。

一、破解动作生成的"兼容性难题"

要理解这项研究的创新之处,我们首先需要了解现有动作生成系统面临的一个根本性问题。这就像试图用同一个播放器同时播放不同格式的音乐文件一样困难。

在动作生成的世界里,存在着两类截然不同的数据集。一类是单人动作数据集,比如HumanML3D,就像一个包含各种独舞视频的图书馆;另一类是多人互动数据集,比如InterHuman,就像一个收录了各种双人舞、群舞的视频库。问题在于,这两类数据集使用着完全不同的"语言"来描述人体动作。

单人数据集通常使用标准化的人体骨架表示法,就像用统一的坐标系来描述一个人的每个关节位置。而多人数据集则更关注人与人之间的相对关系,就像用相对位置来描述舞者之间的距离和角度。这种差异使得传统的AI系统很难同时利用这两类宝贵的训练数据。

研究团队的解决方案就像创建了一个"万能翻译器"。他们设计了一个统一的潜在空间(unified latent space),这个空间就像一种通用语言,能够将不同格式的动作数据都翻译成同一种"方言"。具体来说,他们首先将所有的动作数据转换成统一的SMPL骨架表示,就像把所有的音乐都转换成同一种音频格式。然后,他们将复杂的多人互动场景分解成多个单人动作序列,就像把一场群舞分解成多个独舞片段来理解。

这个"翻译器"的核心是一个多令牌(multi-token)的变分自编码器(VAE)。如果把传统的单令牌方法比作用一个词来描述整个句子,那么多令牌方法就像用多个词来更精确地描述句子的细节。研究团队发现,使用16个32维的令牌来表示动作,比使用1个256维的令牌能够更好地捕捉动作的细微差别。

为了进一步优化这个系统,研究团队还引入了潜在适配器(latent adapter)的概念。这就像在翻译器内部添加了一个"润色"功能,能够将粗糙的翻译结果进一步精细化。编码器首先使用较大的令牌(比如16×256)来捕捉复杂的动作细节,然后通过适配器将其压缩成更紧凑但语义丰富的表示(比如16×32),既保证了重建质量,又提高了生成效果。

此外,他们还采用了正则化的潜在空间设计。除了传统的均方误差和KL散度损失,他们还引入了几何损失,这就像给翻译器添加了一个"物理常识检查器",确保生成的动作不仅在数学上正确,在物理上也是合理的,比如确保人物不会出现违背重力的奇怪姿态。

二、金字塔式流匹配:让动作生成更加高效

有了统一的"翻译器"之后,下一个挑战就是如何高效地生成个体的动作先验。这就像面对一个难题:你需要画一幅详细的油画,但如果一开始就专注于每一个细节,不仅耗时费力,还容易迷失整体的构图。

研究团队的解决方案被称为金字塔动作流(Pyramid Motion Flow,P-Flow),这个方法就像一个智能的艺术家,知道应该先勾勒大致轮廓,再逐步添加细节。

传统的流匹配方法就像一个固执的画家,无论是勾勒草图还是精描细节,都使用同样高的分辨率。这种做法不仅浪费计算资源,还可能在早期阶段陷入无意义的细节优化。P-Flow的创新在于,它根据生成过程的不同阶段采用不同的分辨率策略。

在生成过程的早期阶段,当画面还很模糊、充满噪声时,P-Flow使用较低的分辨率进行处理。就像画家在画布上先用粗笔刷勾勒整体构图一样,这个阶段主要关注动作的大致轮廓和整体协调性。随着生成过程的推进,噪声逐渐减少,有用信息越来越多,P-Flow会逐步提高分辨率,就像画家逐渐换用更细的画笔来添加细节。

这个过程被精心设计为K个时间窗口,每个窗口对应一个特定的分辨率层级。对于第k个时间窗口[sk, ek],系统会计算起点和终点的表示。起点z^sk通过对高分辨率数据进行降采样后再上采样得到,终点z^ek则是直接降采样的结果。这种设计强制模型学习不同分辨率之间的相关性,就像让画家学会如何从粗略的素描逐步细化为精美的作品。

为了确保不同分辨率层级之间的平滑过渡,研究团队设计了一个巧妙的"跳跃点"处理机制。当从第k阶段过渡到第k-1阶段时,系统需要处理分辨率的突然变化。这就像从一个放大镜切换到另一个放大镜时需要重新调整焦距。

他们使用了重新缩放和重新加噪的策略来保证连续性。具体来说,前一个端点通过最近邻插值进行上采样,然后通过线性变换匹配新阶段的高斯分布。这个过程确保了概率路径的连续性,就像确保画作的不同部分能够自然地融合在一起。

理论上,这种金字塔结构可以将计算成本降低约1/K倍。在实际应用中,研究团队发现,将总推理步骤分配为45步低分辨率处理加5步高分辨率精化,能够在保证质量的同时显著提高效率。这就像一个高效的画家,用90%的时间进行整体构图,只用10%的时间进行最终的细节雕琢。

三、半噪声流:解决互动生成的"误差传播"问题

当个体动作先验生成完毕后,接下来的挑战就是如何基于这个先验生成其他人的反应动作。这个过程就像接力赛跑,前一个跑者的表现直接影响后续跑者的发挥。传统方法在这个环节容易出现"误差传播"的问题,就像传话游戏中每传递一次信息就会产生一些失真。

研究团队提出的半噪声动作流(Semi-Noise Motion Flow,S-Flow)就像一个聪明的接力赛教练,不仅关注当前跑者的表现,还时刻监控整个队伍的协调性。

S-Flow的核心创新在于同时学习两个相互关联的概率路径。第一个路径是反应转换路径,从之前生成的动作(上下文)到当前需要生成的反应动作。第二个路径是上下文重建路径,从随机噪声到上下文动作。这种设计就像让AI既要学会如何做出合适的反应,又要学会如何理解整个互动的背景。

在反应转换路径中,系统学习如何从上下文C过渡到反应动作W。这个过程使用线性插值:w?????? = tw? + [1-t]w?,其中w?代表上下文,w?代表目标反应。训练目标是让模型预测的向量场尽可能接近真实的转换方向W-C。

在上下文重建路径中,系统学习如何从高斯噪声ε重建上下文动作C。这个路径的插值公式为:w????? = tw'? + [1-t]w'?,其中w'?是噪声,w'?是上下文。训练目标是让模型能够预测从噪声到上下文的转换方向C-ε。

这两个路径通过加权损失函数联合优化:LS-Flow = Ltrans + λreconLrecon。这种设计的妙处在于,通过同时学习前向生成和逆向重建,模型能够更好地理解动作之间的内在关联,就像一个优秀的舞蹈演员不仅要知道如何回应搭档的动作,还要理解整个舞蹈的编排逻辑。

为了进一步提高系统的适应性,S-Flow引入了上下文适配器(context adapter)。这个组件使用Transformer编码器处理之前生成的所有动作Zgen,生成一个全局上下文表示Ci = TranEnc(Zgen)。当处理第三个及以后的人物时,系统会使用智能平均池化来匹配潜在维度,确保上下文信息的有效传递。

这种设计的优势在于,它不是简单地将之前的动作作为静态条件,而是将其整合到概率分布中,成为反应生成路径的起点。这就像让每个新加入的舞者不仅能看到前面舞者的动作,还能理解整个舞蹈团队的协调状态,从而做出更加自然和协调的反应。

四、实验验证:从数据到现实的完美转换

为了验证UMF框架的有效性,研究团队设计了一系列全面的实验。他们使用了两个主要的数据集:InterHuman和HumanML3D。InterHuman包含7779个互动序列,就像一个收录了各种双人互动场景的视频库;HumanML3D包含14616个个体动作序列,就像一个包含各种单人表演的数据库。每个序列都配有3个不同的文字描述,为系统提供了丰富的语言理解训练素材。

在定量评估方面,研究团队采用了业界标准的评估指标。保真度评估使用弗雷歇特初始距离(FID)、R精度和多模态距离(MM Distance),这些指标就像给AI生成的动作打分,看它们与真实人类动作的相似程度。多样性评估则使用多样性分数和多模态分数,确保AI不是简单地重复几种固定的动作模式。

实验结果显示,UMF在InterHuman基准测试中表现卓越。与通用基线方法FreeMotion相比,UMF在Top3 R精度上提升了28%,FID分数降低了29%。这些数字背后的含义是,UMF生成的动作不仅更加自然,而且更好地遵循了文字描述的要求。

更令人印象深刻的是,UMF甚至超越了专门为双人场景设计的专业方法。与最强的基线方法InterMask相比,UMF在FID分数上提升了7%,同时在R精度和MM距离上也取得了第二好的成绩。这就像一个通用工具在特定任务上击败了专门工具,展现了其卓越的适应能力。

在InterHuman-AS数据集上的测试结果更加令人振奋。这个数据集专门关注动作-反应的生成质量,UMF相比ReGenNet在Top3 R精度上提升了超过30%,MM距离降低了27%。这些数字表明,UMF在生成逼真的人物反应方面具有显著优势。

五、零样本能力:从训练到泛化的飞跃

UMF最令人印象深刻的能力之一是其零样本泛化能力,即在没有专门训练的情况下处理多人(N>2)场景的能力。这就像一个只学过双人舞的舞蹈演员,突然能够胜任群舞表演。

研究团队通过用户研究来评估这种零样本能力。他们邀请了30名用户,让他们比较UMF和FreeMotion生成的多人动作场景。评估从四个维度进行:文本一致性(生成的动作是否符合文字描述)、物理真实感(动作是否符合物理规律)、互动质量(人物之间的互动是否自然)和整体质量。

结果显示,在所有维度上,用户都明显偏好UMF生成的结果。在文本一致性方面,超过70%的用户认为UMF更好地理解和执行了文字指令。在物理真实感方面,80%的用户认为UMF生成的动作更加自然和可信。最令人印象深刻的是互动质量,85%的用户认为UMF生成的人物互动更加协调和逼真。

定性分析揭示了UMF优势的具体表现。在"踢腿"的双人场景中,UMF能够生成合理的踢腿动作,并正确分配腿部动作,而FreeMotion生成的动作不仅不协调,而且在最后才勉强尝试做出踢腿动作。在"漫步"的三人场景中,UMF正确地将第三个人(绿色)定位在其他两人(黄色、蓝色)之间,保持了合适的距离,而FreeMotion的输出出现了严重的人物重叠问题。

最具挑战性的是复杂的多人"打斗"场景。在这种超过3人的复杂互动中,FreeMotion完全失效,无法让所有参与者都动起来,许多人物呈现静态姿态。相比之下,UMF展现了出色的零样本泛化能力,生成了动态且合理的多人互动,每个参与者都有恰当的动作表现。

六、深入剖析:关键设计选择的智慧

UMF的成功不是偶然的,每个设计选择都经过了深思熟虑。研究团队通过详细的消融实验揭示了各个组件的重要性。

关于异构先验和潜在空间设计的实验显示,使用HumanML3D个体先验训练的模型在各项指标上都明显优于没有使用先验的模型。这证实了利用单人数据来增强多人互动生成的策略是正确的。就像让群舞演员先学好基本功,再学习团队配合,效果会更好。

多令牌设计的重要性通过与单令牌方法的对比得到了验证。使用16×32的多令牌表示相比传统的1×256单令牌表示,在重建质量和生成效果上都有显著提升。潜在适配器的作用也得到了确认,没有这个组件的系统性能明显下降。

金字塔流的效率分析展现了这种设计的巧妙之处。与传统的流匹配相比,P-Flow在相同推理步数下(60步)不仅实现了更低的FLOP数,还比FreeMotion快了近5倍。更有趣的是,研究发现非对称的步数分配(45步低分辨率+5步高分辨率)比对称分配(25步+25步)能够实现更好的速度-质量平衡。

半噪声流组件的分析揭示了联合训练的重要性。当移除上下文重建损失时,系统性能明显下降,证实了双路径学习策略的有效性。同时,使用Transformer编码器作为上下文适配器比使用ControlNet等条件控制方法效果更好,因为它能够保持对整个上下文的全局理解。

关于共享Transformer的讨论也很有启发性。虽然在P-Flow和S-Flow之间共享Transformer能够减少参数数量,但实验显示这种做法会显著降低性能。这是因为P-Flow专注于从噪声到动作的映射,而S-Flow需要同时学习动作到动作和噪声到动作的路径,这两类任务的不兼容性使得共享参数变得困难。

七、技术细节:让创新落地的工程智慧

UMF的成功不仅源于理论创新,更在于精心的工程实现。研究团队在训练过程中采用了多阶段策略,就像培养一个专业舞者需要分阶段进行基础训练、技巧训练和表演训练。

整个训练过程分为三个阶段。首先是VAE训练阶段,使用AdamW优化器,初始学习率为10??,采用余弦衰减调度,mini-batch大小为128,训练6000个epoch。这个阶段就像让系统学会如何理解和表示人体动作的基本语言。

接下来是P-Flow训练阶段,mini-batch大小调整为64,训练2000个epoch。这个阶段专注于教会系统如何高效地生成个体动作先验。最后是S-Flow训练阶段,同样训练2000个epoch,专注于学习多人互动的生成能力。

在推理过程中,UMF采用了非对称的推理预算分配策略。对于N个智能体的场景,需要执行1次P-Flow和N-1次S-Flow。由于动作先验的质量决定了后续所有反应的质量上限,系统为P-Flow分配了更多的计算预算(如50步),而S-Flow使用相对较少的步数(如10步)就能产生高质量的反应。

这种设计的巧妙之处在于,P-Flow的金字塔结构使得即使使用更多步数,计算开销也是可控的。系统发现P-Flow的性能对总步数很敏感,但对低分辨率与高分辨率步数的比例不太敏感,这使得可以将大部分计算分配给低分辨率阶段,最小化多令牌表示带来的开销。

跳跃点处理是另一个关键的工程细节。为了确保不同金字塔阶段之间的连续性,系统需要精确匹配跳跃点处的高斯分布。通过设置特定的参数关系(如ek = 2sk-1/(1 + sk-1)和α = √3(1-sk-1)/2),系统能够保证均值和协方差的连续性,避免生成过程中的突变。

八、现实意义:从实验室到应用的广阔前景

UMF的意义远远超出了学术研究的范畴,它为多个实际应用领域打开了新的可能性。在机器人技术领域,UMF能够为类人机器人提供更自然的动作生成能力,让机器人能够在不同的社交场景中做出恰当的行为反应。

在虚拟现实和游戏开发领域,UMF可以大大降低动作捕捉的成本。传统的游戏开发需要雇佣专业演员进行动作捕捉,成本高昂且灵活性有限。有了UMF,开发者只需要提供文字描述,就能生成各种复杂的多人互动场景,这将极大地丰富虚拟世界的真实感和互动性。

在影视制作领域,UMF可以用于预可视化和概念设计。导演和制片人可以快速生成复杂的动作场景来测试不同的创意想法,而不需要在前期制作阶段投入大量的人力物力。这种能力对于动画电影和特效制作尤其有价值。

在体育训练和康复医学领域,UMF可以用于生成标准的动作模板和训练序列。教练可以通过文字描述生成特定的训练动作,帮助运动员理解和掌握复杂的技术动作。在康复治疗中,系统可以生成渐进式的恢复训练动作序列。

更广泛的社会意义在于,UMF为人机交互开辟了新的维度。当AI系统能够理解和生成复杂的人体动作时,人们可以通过更自然的方式与计算机交互,这将推动更直观、更人性化的用户界面发展。

九、面临的挑战与未来发展方向

尽管UMF取得了显著的成果,但研究团队也清醒地认识到当前方法的局限性。最主要的限制是训练数据的稀缺性。由于缺乏大规模的多人互动数据集,特别是三人以上的互动场景数据,UMF主要在双人场景上训练,然后依靠零样本能力处理更复杂的多人场景。

计算复杂度是另一个需要持续优化的方面。虽然金字塔结构显著提高了效率,但对于大规模群体场景(如100人的人群仿真),当前的方法仍然面临计算瓶颈。研究团队提出了利用大规模视频扩散模型的视觉先验来解决这个问题的设想。

动作的物理真实性虽然通过几何损失得到了一定程度的保证,但在极端或快速动作场景中,系统仍然可能生成物理上不合理的动作。这需要更强的物理约束和更精确的动力学建模。

文化和情境的理解是另一个挑战。不同文化背景下的人际互动模式存在显著差异,当前系统主要基于西方文化的动作数据训练,在处理其他文化背景的互动场景时可能出现不准确的表现。

展望未来,研究团队计划在几个方向上继续推进。首先是扩展到更大规模的群体场景,这需要开发更高效的算法和更强大的计算架构。其次是融合多模态输入,不仅考虑文字描述,还要结合音频、视觉等信息来生成更加丰富和准确的动作。

长期目标是实现真正的实时交互式动作生成,让AI系统能够在与人类的实时互动中动态调整和生成恰当的动作反应。这将为虚拟助手、机器人伙伴等应用带来革命性的改变。

总的来说,UMF代表了文本到动作生成领域的一个重要突破,它不仅解决了当前技术的关键瓶颈,更为未来的发展指明了方向。虽然还面临一些挑战,但这项研究为实现更自然、更智能的人机交互奠定了坚实的技术基础。随着技术的不断发展和数据的不断丰富,我们有理由期待看到更多令人惊叹的应用场景在不久的将来变为现实。

Q&A

Q1:统一动作流(UMF)是什么,它解决了什么问题?

A:UMF是伦敦国王学院开发的AI动作生成框架,专门解决让计算机根据文字描述生成任意人数的人体动作这个难题。传统方法只能处理固定人数,而UMF能够灵活处理从单人到多人的各种场景,就像一个万能的动作编排师。

Q2:UMF相比传统方法有什么优势?

A:UMF的主要优势包括三个方面:首先是通用性,能够处理任意人数的动作生成;其次是效率,通过金字塔结构比传统方法快5倍;最后是准确性,在多个基准测试中都显著超越了现有方法,特别是在生成多人互动方面表现突出。

Q3:UMF的技术在实际生活中有什么应用前景?

A:UMF的应用前景非常广泛,包括游戏开发中自动生成角色动作、影视制作的预可视化、虚拟现实中的真实感互动、机器人的自然动作控制,以及体育训练和康复医学中的标准动作生成。这将大大降低相关行业的制作成本和技术门槛。

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