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比起社内大联欢,更像是一次自我修正。
随着一声狂气的怪叫,真岛吾朗脱去了外套,这位“岛野的狂犬”赤着上身,向着忍者乔·武藏施展了疾风骤雨般的攻击。
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脱掉上衣是《如龙》系列最终战的必备要素,代表着当事人动真格了
这幕充满既视感的对决并非来自B级电影,而是横版动作游戏《超级忍:反攻的斩击》的首个DLC“世嘉反派关卡”。《如龙》中的“真岛吾朗”、《索尼克》系列的“蛋头博士”以及街机游戏《战斧》的“迪斯亚达”这些经典世嘉反派纷纷亮相。
身为关底Boss,这些角色被赋予了契合原作且极具压迫力的数值与机制。比如面对真岛时,玩家要想办法躲开那些难以预判的分身攻击,否则就吃到一套丝滑小连段接棒球棍处决。
邪恶科学家蛋头博士则会在Boss战中不断给自己的机器人添加武装,用从天而降的导弹雨、瞄准玩家的能量弹和满地的自爆机器人给玩家重重包围。
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《如龙0》中痛揍小混混的棒球棍如今也是砸到自己头上了
新关卡里也还原了这些联动游戏里的经典场景,不管是索尼克标志性的“大回环”跑道,还是《如龙》玩家熟得跟自家后院一样的“神室町一番街”都有亮相。只可惜这些场景仅作为视觉点缀,没能提供什么实质性的机制交互。
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可惜后面环形跑道和金环都能看不能摸
比起新加内容,这次的DLC明显还是把更多心思放到了如何“精炼”游戏本体的玩法内容上。
先说个坏消息是,DLC里的“跳跳乐”更难了。
比如《战斧》联动关卡中有这么一个强制战点,四个角落各有一个平台,而中间则是个旋转的喷火陷阱。想要顺利取胜,就要不断在四个平台间穿梭,快速击杀那些恼人的远程敌人,同时还要躲开陷阱喷出的火焰。不仅需要高效杀敌,还要在空中实现精准定位。
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游戏本体最具争议的部分,大概就是游戏里包含了不少俗称“跳跳乐”的平台解谜,且难度偏硬核,对于那些只想“战斗爽”的玩家来说,这一部分就比较拖节奏。
开发组在DLC里依旧坚持了这一点,但好消息是,他们在这方面通过缩减跳跃流程、增设复活点,降低了对玩家失误进行的惩罚。换句话说,如果你不太喜欢这部分内容,靠着“堆命”拖过去大概还比本体部分容易些了。
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本体游戏中跳跳乐因流程长、难度高、失误一次就要重头开始的设计,被不少玩家诟病
所以我们还是来说说《超级忍》是如何通过这个DLC成为了一个更“极致”的平台动作吧。
这里就不得不提在DLC上线的同时免费新增的“硬核模式”了,这个强制开新档的额外难度提升了游戏挑战性的上限。
比如第一关的“赤猿鬼”有个跳起后下砸的招式,普通难度下左右闪避即可轻松规避,在硬核模式下,它落下时会横向附带无法闪避的剑气攻击,抓准时机斜向跳跃才能无伤躲开。这种改动将原本的白给招式重塑为需要精确预判的博弈点。
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除此之外,前期的脆皮小怪会被替换为更具威胁精英怪,敌人的伤害也随之上调。完全可以当“高难二周目”来玩。
这种“上强度”恰好是很多该作的玩家渴望见到的,因为游戏之前的战斗内容还挺不过瘾的。
《超级忍》在开场教程中就演示了一次“连环忍杀”,这也揭示了该作的核心战斗玩法:通过攻击积累敌人的忍杀槽,充满后就可以用“忍杀”这一处决技秒杀。连续忍杀时,还会增加获得的金钱和回血道具数量。
但在实际游玩中,“连续忍杀”大部分时候实用性不高,是否掌握基本不影响通关,使出来更多是为了炫技。
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帅确实帅
但在硬核难度中,这种从容消失了。敌人更强的同时,道具的回血量降低,战斗中的生存压力骤增。利用“连环忍杀”获取更多回血道具就有了真切的实战价值。
总得来说,这次的“世嘉反派”DLC的定位和该作本篇相似。在“社内联动”的表层宣传下,它瞄准的依旧是那些喜欢该作灵活而紧张的战斗系统,渴望有更多、更强的战斗挑战的玩家。
当如今动作游戏纷纷走向大众化,追求面向轻度玩家的“蓝海路线”,像《超级忍:反攻的斩击》这样坚守“硬派”本身也算是一条硬核的市场发展道路了。不过在世嘉依“经典IP复活计划”推出的第一款作品,《超级忍》也算是亮明了一种态度:那就是该计划并不是想“借尸还魂”压榨老IP的商业价值,更多是希望证明那些一度被时间尘埃掩盖的古早游戏乐趣,并非真的已过时。
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游戏的好评率就是最好的证明
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