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完整形态现身,NVIDIA DLSS 4.5 6X多帧生成+动态多帧生成体验测试

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NVIDIA DLSS 4.5的发布标志着图形渲染技术的又一次重大迭代,其核心在于引入了最高6X的动态多帧生成(Dynamic Multi Frame Generation,DMFG)和用于DLSS超分辨率技术的第二代Transformer AI模型。这两项技术的结合,可以说在一定程度上甚至改变了传统GPU渲染管线的工作方式。在之前的文章中,我们已经对先期上线实装的第二代Transformer模型进行了详细的解析和体验,而DLSS 4.5的DMFG却一直犹抱琵琶半遮面。不过NVIDIA还是兑现了2026年春上线DLSS 4.5 DMFG的承诺,就在这个3月底,NVIDIA DLSS 4.5的6X多帧生成和动态多帧生成终于伴随着新驱动的发布实装上线,而我们自然也在第一时间去体验了一番。


6X多帧生成和动态多帧生成:再次突破渲染壁垒,RTX 50独占红利

之前的评测文章中我们也说过,“NVIDIA DLSS 4.5的发布并非一次简单的版本迭代,而是实时图形渲染领域的一次范式转移”。DLSS 4.5的出现很大程度上标志着渲染管线正式从“基于几何的光栅化”迈向了“基于神经网络的生成式渲染”时代。特别是其核心的6X多帧生成和动态多帧生成技术,不仅是一次算力的爆发,更是对传统渲染逻辑的底层重构。之前我们已经解析过DLSS 4.5的核心之一——第二代Transformer AI模型,因此今天我们将把目光放在新上线实装的另一核心技术——6X多帧生成和动态多帧生成技术上。


DLSS 4.5的动态多帧生成技术提供了最高6倍的多帧生成效率,和之前的DLSS帧生成技术一样打破了“渲染一帧,显示一帧”的传统物理铁律。在GeForce RTX 50系列GPU的加持下,能够通过AI算法,在每两个传统原生渲染帧之间,智能插入多达5个高质量的AI生成帧,达到比传统DLSS 4 4X多帧生成更强的6X多帧生成表现。同时,它不再像DLSS 4那样锁定固定的4X多帧生成倍数,而是可以像汽车的“无级变速系统”一样,根据游戏负载的实时变化,自动调节帧生成倍数(最高6X)变化。



显然,这意味着当游戏内进入重负载渲染场景(如复杂的场景建模渲染、群体战斗或丰富的光追场景尤其是路径追踪),导致原生帧生成时间波动非常剧烈时,DLSS 4.5的多帧生成算法会瞬间提升倍数至最高6X,抹平卡顿;而在低负载场景,系统则会自动回退至4X甚至更低的多帧生成倍数,避免无效计算,最大化节省GPU资源以及降低系统延迟。

因此,DLSS 4.5动态多帧生成技术的核心就在于它不再坚持固定的倍数,而是自动在不同的帧生成倍数之间切换,以在帧率、图像质量和响应速度之间找到完美平衡。换言之,它仅生成足以最大化目标帧率(可以在NVIDIA App的DLSS优设中设置,充分满足目前高分高刷显示器,如 120Hz、144Hz、240Hz或更高,的需要)所需的帧数。

可以预料到的是,凭借6X多帧生成和动态多帧生成技术,完整形态的DLSS 4.5是绝对有能力打造迄今为止最流畅的全特效光追甚至是路径追踪游戏体验,充分释放240Hz、360Hz高刷显示器的潜能。当然,对于还在使用普通刷新率显示器,如4K@60Hz或1440p@120Hz的玩家来说,也可以在NVIDIA App中不设置以显示器刷新率为帧率生成上限,而是根据显卡配置为DLSS 4.5的动态多帧生成指定最高500fps的帧率目标上限或干脆固定6X的多帧生成倍数(后文会有详细讲解)。



除了6X多帧生成和动态多帧生成带来的帧率暴涨,DLSS 4.5还解决了前代技术在UI渲染上的痛点。在《天外世界2》《漫威蜘蛛侠2》及《霍格沃茨之遗》等游戏中,传统的帧生成容易导致HUD和小地图出现重影或模糊。DLSS 4.5通过整合游戏引擎的深层数据(如运动向量与深度缓冲),让AI能够识别并分离静态UI层与动态游戏层,确保界面元素在高速运动下依然保持像素级的锐度。NVIDIA将这一优化也集成在了NVIDIA App中,并提供了预设B配置,为玩家提供更愉悦的游戏视觉体验。另一方面,DLSS 4.5同样深度集成了NVIDIA Reflex,通过优化渲染队列,确保在高帧率下整体系统延迟,尤其是键鼠外设的输入延迟,依然维持在电竞级水准。

如何开启6X多帧生成和动态多帧生成:NVIDIAApp集成,兼容性上佳

DLSS 4.5的动态多帧生成、6X多帧生成以及第二代Transformer超分辨率模型均设计为向下兼容的DLSS集成方案。玩家只需在最新的NVIDIA App中点击几下,即可将现有的DLSS游戏升级并增强至DLSS 4.5(需游戏和NVIDIA App的DLSS优设模式支持)。NVIDIA的最新资料显示,新的动态多帧生成6X模式已通过NVIDIA App支持超过200款游戏和应用,包括《赛博朋克2077》《无人深空》《霍格沃茨之遗》《D5渲染器》等。下面我们就一起来看看如何在电脑上开启DLSS 4.5的6X多帧生成和动态多帧生成。

更多支持DLSS 4.5 6X多帧生成和动态多帧生成的游戏及应用列表,请参考NVIDIA官方网站。

首先,确认自己拥有GeForce RTX 50系以上的NVIDIA GPU,和DLSS 4 4X多帧生成一样,DLSS 4.5的6X多帧生成和动态多帧生成同样依赖于Blackwell架构核心的强大Tensor Core算力,因此目前仅支持RTX 50系GPU(未来的新一代架构GPU应该会兼容)。

其次,将电脑系统的显卡驱动程序升级到595.79版,并将NVDIA App更新至测试版。

Step 2


▲屏幕空白处点击右键,或右下方右键点击NVIDIA设置图标,打开 NVIDIA App。


▲从左侧边栏选择“图形”,找到您要开启DLSS 4.5 6X多帧生成和动态多帧生成的游戏,这里我们以《赛博朋克2077》为例。(注意并非所有DLSS 4游戏目前都支持DLSS 4.5的6X多帧生成和动态多帧生成,请参考NVIDIA官方支持游戏列表。)


▲首先点击“DLSS优设-模型预设”,进入设置界面。在“帧生成”部分,建议选择NVIDIA预设的“预设B”选项,可以在UI及界面呈现上达到最佳视觉效果。如果没有,则建议选择“推荐”。



▲在“超分辨率”选项下,这里可以设置游戏启用第二代Transformer模型的类型。在之前测试第二代Transformer模型时我们已经做过详细讲解,这里就不赘述,一般选择“推荐”即可。RR光线重建设置则可以交由游戏内设置控制。

预设 M:针对DLSS超分辨率性能模式优化。

预设 L:针对4K DLSS超分辨率超级性能模式优化。

预设 K:针对其余模式优化。

需要注意的是,对想使用第二代Transformer模型的RTX 20或30系显卡玩家而言,由于这两代GPU缺乏原生的FP8支持,因此预设 M和L在这些GPU上的性能开销较大,建议使用 预设 K以获得性能与画质的最佳平衡。


▲模型优设设置好之后,返回,进入“DLSS优设-帧生成模式”,这里就是设置开启DLSS 4.5 6X多帧生成的地方。点击选项框上方的“动态”即可进入设置(如果“动态”为灰色不可选,则说明该游戏目前不支持动态多帧生成)。

这里的“目标fps”指的就是动态多帧生成的帧率上限目标,对高刷显示器的玩家来说,可以设置为“最高刷新率”,这样动态多帧生成的6X模式上限就会以显示器刷新率为准,如4K@240Hz或1440p@360Hz。而对于使用普通刷新率显示器但又想追求高帧率的玩家来说,这里也可以选择“自定义”来设置自己想要的目标帧率上限,最高500fps。


▲“倍增器”选项为设置最高动态帧生成倍率,一般设置为“最多可达6X”即可。


▲对只想追求极致帧率而不在意其他的玩家来说,也可以不设置动态多帧生成,而是在“固定”选项中将倍增器固定为6X。


▲设置完成,即可退出或最小化NVIDIA App界面,进入游戏就能体验DLSS 4.5的6X多帧生成和动态多帧生成技术了。

Step 3


▲在游戏内开启DLSS,选择合适的DLSS超分辨率模式,并开启DLSS多帧生成(或经由DLSS优设模式支持的多帧生成)。RR光线重建可根据自己需要来确定是否开启。

实测体验,6X多帧生成和动态多帧生成补足DLSS 4.5完全体

接下来,我们就准备在游戏中实际去体验一下DLSS 4.5 DMFG的真实性能及游戏体验表现。在测试中我们一共选择了7款目前支持DLSS 4.5 DMFG的游戏进行了体验。在其中三款游戏(《赛博朋克2077:往日之影》《霍格沃茨之遗》《龙腾世纪:影障守护者》)测试上,我们将测试RTX 5050、RTX 5060、RTX 5070以及RTX 5080这四款不同定位的RTX 50系GPU在DLSS 4.5 DMFG下的具体表现,并将其与DLSS 4 4X状态做简单对比。其余四款游戏(《地狱之刃2:塞娜传说》《最终幻想ⅩⅥ》《心灵杀手2》《失落之魂》),我们将重点放在以RTX 5080来体验DLSS 4.5 DMFG的实际游戏感受上,作为补充参考。

本次体验,我们将重点考察几个方面:首先是DLSS 4.5 DMFG能否在游戏中起作用;其次是 DMFG相比DLSS 4X在性能表现上是否更加优秀;第三则是考查DLSS 4.5的DMFG在游戏中帧率倍增指数的变化情况;最后我们还将考查DLSS 4.5的DMFG在动态或固定6X的状态下,对游戏体验,主要是系统整体延迟方面会不会带来影响。

整个体验测试中,我们统一设置游戏内画质为预设最高档,支持光追的游戏中则开启最高等级光追效果和路径追踪效果(《赛博朋克2077》游戏中未开启路径追踪,光追等级设置为“超级”)。测试主要在4K和1440p两个分辨率下进行,4K分辨率下开启DLSS超分辨率性能模式并启用4X多帧生成(通过NVIDIA App的DLSS优设设置UP到6X动态),1440p分辨率下则开启DLSS超分辨率质量模式。本次体验我们特别找来了4K@240Hz和1440p@360Hz的显示器各一台,这样以便在体验中验证6X多帧生成和动态多帧生成跟随显示器最高刷新率的状况。当然,为了让测试结果更加“丰满”,我们也测试了固定6X倍数的多帧生成性能用作对比参考。

在记录工具方面,目前最新的NVIDIA App游戏内覆盖监控数据显示(Alt+Z打开)和NVIDIA Frameview软件均可以记录、显示多帧生成倍数。为方便测试帧率、延迟等数据,我们统一使用Frameview软件作为记录数据的工具。

测试平台

GPU:NVIDIA RTX 5050、RTX 5060、RTX 5070、RTX 5080

CPU:AMD锐龙7 9800X3D

主板:AMD X870E

SSD:PCIe SSD 2TB

内存:DDR5 6400 32GB(16GB×2)

显示器:3840×2160@240Hz、2560×1440@360Hz

操作系统:Windows 11专业版25H2

驱动程序:NVIDIA Game Ready Driver 595.99

软件:NVIDIA App 11.0.7.216

NVIDIA Frameview 1.8.12303.37439080



▲测试将在动态多帧生成上限为显示器刷新率和固定6X多帧生成两种状态下进行

《霍格沃茨之遗》


首先看《霍格沃茨之遗》游戏,在4K分辨率下将动态多帧生成设置为显示器最高刷新率4K@240Hz。可以看到RTX 5050和RTX 5060在4X多帧生成时远未达到240Hz的动态帧率上限,因此在开启了DLSS 4.5 动态多帧生成之后,游戏内的帧生成倍数基本都达到了6X的最高档,这也使得动态6X和固定6X的最终成绩表现基本相当且都未能满足240fps的动态帧率上限设置。相比4X多帧生成状态,此时动态多帧生成6X档能带来约27%的性能提升。

再看RTX 5070。在4X多帧生成设置下,239fps的帧率就已经基本达到了所设置的动态帧率上限,因此我们可以看到开启动态多帧生成6X档之后,其最终成绩为251fps,说明此时动态多帧生成已经起作用,绝大部分游戏体验中都以4X的状态运行,因此其成绩表现只是略微超出240fps的上限设置,很好地契合了240Hz高刷显示器。而在将多帧生成倍数固定为6X之后,游戏性能攀升到了280fps以上,此时6X多帧生成相比4X带来了约20%的性能提升。

最后看RTX 5080。在4X多帧生成状态下,游戏帧率就已经达到了333fps,远超4K@240Hz的显示器刷新率,因此在开启动态多帧生成6X档之后,游戏内帧生成倍数就以低于4X的状态运行以契合240Hz显示器刷新率上限的需求,最终动态多帧生成6X状态下游戏平均帧率表现为252fps左右,符合显示器刷新率预期。同样,在固定6X多帧生成之后,游戏平均帧率表现达到了419fps,相比4X状态性能提升达到了26%。


1440p分辨率下的测试情况和4K相仿,对RTX 5050和RTX 5060来说,在4X状态下游戏帧率远未达到显示器刷新率上限时,动态多帧生成就以6X的倍数全负荷运行,实现相对4X约25%的性能提升。而对于RTX 5070和RTX 5080来说,在4X状态下就已经接近或超过了360fps的动态帧率设置上限,因此开启动态多帧生成之后游戏内基本还是按照4X甚至更低标准倍数进行多帧生成过程,最终游戏帧率表现也基本符合360Hz显示器的刷新率上限需求。在固定多帧生成倍增幅度为6X之后,整体性能表现相比4X仍然有27%左右的性能提升幅度。





《赛博朋克2077》和《龙腾世纪:影障守护者》的测试结果就放在这儿,一起说吧。整体情况仍然跟《霍格沃茨之遗》相似,不过这两款游戏在开启光追之后,整体性能要求比《霍格沃茨之遗》更高,无论是4K还是1440p分辨率下,RTX 5050、RTX 5060和RTX 5070这三款显卡在4X甚至6X多帧生成状态下都达不到240fps(4K)和360fps(1440p)的上限设置,所以此时的动态多帧生成基本都是以6X的倍数全速运转,整体性能表现相比DLSS 4 4X状态提升幅度达到30%以上。

对RTX 5080来说,两款游戏测试结果显示在4K分辨率下,DLSS 4 4X多帧生成时都达到了240fps的上限,因此开启动态多帧生成6X档之后,整体帧率表现仍然在240fps左右,此时游戏内整体多帧生成倍增数仍然是4X左右。在1440p分辨率下,可以看到RTX 5080在两款游戏中均不能满足360fps的帧率上限,因此在开启动态多帧生成6X档之后,游戏帧率表现达到了360fps左右,此时两款游戏内的实时动态多帧生成倍增幅度在3X~6X波动。我们用Frameview软件抓取了这一测试过程的多帧生成倍增幅度变化状况,如下所示。




《赛博朋克2077》测试中,可以看到DLSS 4 4X多帧生成和DLSS 4.5 6X固定多帧生成设置下,游戏内多帧生成倍数一直保持不变,固定为4X和6X。但是在动态多帧生成6X档设置下(目标上限为显示器刷新率),测试过程中游戏内多帧生成倍数确实在4X~6X之间动态波动,从而证明了DLSS 4.5的DMFG机制起到了有效的作用。




《龙腾世纪:影障守护者》的测试结果也表明,动态多帧生成的机制是有效的。可以看到在1440p分辨率下,RTX 5080在游戏中开启上限为360Hz刷新率的动态多帧生成之后,游戏内多帧生成生成倍数在3X~6X之间波动,最终游戏平均帧率也契合360fps的上限设置。



▲以上游戏测试,《心灵杀手2》开启了路径追踪。

用RTX 5080体验其余四款支持DLSS 4.5 DMFG的游戏,情况仍然非常明朗,DLSS 4.5的DMFG作用确实肉眼可见。四款游戏测试结果仍然都显示出动态多帧生成在努力达到和控制帧率在最高刷新率上限时所做的努力以及过程中多帧生成倍数变化的幅度,整体来看多帧生成倍数变化幅度涵盖了2X~6X的整体范围,效果非常明显。



最后看看几种多帧生成设置下系统延迟变化的情况。从Frameview的测试数据来看,当动态多帧生成不满足刷新率上限设置时,系统以最高6X的多帧生成倍数满负荷运行,相比4X状态会带来一定的延迟增加。而当4X多帧生成已经满足甚至超过刷新率上限时,开启动态多帧生成,系统整体延迟相比4X相差无几,甚至略有降低。从整体上来看,NVIDIA Reflex的机制带来了非常优秀的延迟表现,即使如RTX 5060,在4K分辨率下开启动态多帧生成时的延迟也仅在60ms左右,游戏体验还是非常丝滑的。

DLSS 4.5 DMFG:高分高刷显示器的良伴

体验完成,惯例先说说我们的一些体会。

首先,从4X到6X是一个肉眼可见的巨大性能进步。相比传统的4X多帧生成,6X多帧生成在整体性能上相比前者大约提升了20%~25%(根据不同游戏而定)。这一技术的意义在于给玩3A游戏以及使用高分高刷显示器的玩家提供了一剂高刷屏的“解药”——240Hz、360Hz甚至480Hz的显示器在3A大作中往往面临“有屏无帧”的尴尬。DLSS 4.5的动态多帧生成实际上是为性能足够的GPU解锁了真正的实战价值,让高刷不再仅仅是FPS或网络游戏的专利,真正迈向了3A的领域。

DLSS 4.5 动态多帧生成实现的是从“固定倍数帧生成”向“动态智能调度”转变。我们的测试结果也证实,它并非简单的“倍数堆砌”,而是一次从“蛮力”到“智能”的进化转移。低负载/强显卡的场景,算法自动将倍数维持在4X甚至更低,避免了算力浪费同时大幅降低延迟;高负载/弱显卡场景下,系统会瞬间将帧生成倍数拉满至6X。因此它既能以6X多帧生成满足主流显卡玩家流畅最高特效3A游戏的需求,也能满足高分高刷显示器玩家对游戏体验的极致要求(充分契合显示器刷新率,毫无糊屏或画面撕裂感)。“动态多帧生成”的6X档不是噱头,而是为“吃紧”时刻准备的“涡轮增压”。

所以,我们认为,“动态”模式才是NVIDIA最想给出的流畅游戏体验的解决方案。它既像是高刷显示器的全功能解锁者,让“电影级画质”与“电竞级流畅”同时印在了3A游戏上。同时它也赋予了主流甚至入门级显卡挑战顶级画质的资格。在最高6X的动态多帧生成加持下,玩家可以用较低的成本体验到接近高端卡的流畅度,极大地延长了中低端显卡的生命周期,降低了3A大作的入门门槛。

DLSS 4.5 6X多帧生成和动态多帧生成不仅是RTX 50系显卡的“独占红利”,更是AI渲染技术走向成熟的又一项实验成果。NVIDIA的想法或许很简单粗暴——当晶体管数量无法再指数级提升时,那就用AI算法来填补算力的鸿沟。它通过动态调节插帧倍数,在画质、性能与延迟之间找到了新的平衡点。对于玩家而言,这意味着在2026年的今天,我们终于真正迎来“全开特效,爽玩3A”的普惠时代。这一技术已经在今天正式上线,玩家们只需要更新最新的Game Ready驱动和NVIDIA App即可上手体验,RTX 50系显卡的玩家快行动起来!

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