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《静谧田园》制作人沟上侑访谈:安心享受田园生活

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“如果你愿意,它完全可以是一款纯粹的‘生活模拟类游戏’”

毫不夸张地说,《静谧田园》应该可以算是日本一在近几年里,最受关注的游戏了。虽然这家老牌日本游戏厂商一直靠着各种奇怪的“创意型”游戏,吸引着与它电波相合的玩家,却很少有一款游戏能像《静谧田园》这样,一经公布就能在玩家中引起如此高的讨论。

《静谧田园》的讨论热度到底高到了什么程度?这么说吧,去年游戏公布还不到一周的时间,它就出现在了几乎所有的游戏相关的社交媒体上,恨不得每个路过的玩家都要对它评上两句,就连日本一社长猿桥健藏,都亲自写信感谢了这波出乎预料的流量。



来自猿桥社长的感谢信

至于到底是什么让《静谧田园》受到这般关注,那就不得不提它那张怎么看怎么别扭的“虚伪嘴脸”了。

初次亮相于任天堂直面会上时,《静谧田园》自称为一款主打悠闲慢生活的牧场模拟游戏,玩家需要扮演一名在山中迷路的少年,误入了一座静谧和平的小山村,就此过上了田园牧歌式的闲适生活。

游戏采用精致的2D绘本风格,看起来,这似乎就是一款有着可爱画风和轻松玩法的类“牧场物语”游戏——

但那些了解日本一的玩家们可不吃这套:这操作、这画面、这音乐,这不就是日本一旗下的那个以“可爱”著称的恐怖游戏系列“夜廻”的一贯风格吗?你说它是“慢生活牧场经营模拟游戏”,骗谁呢?

事实也正如广大玩家所想的那样。在后续一年所公开的情报中,《静谧田园》也的确一点一点露出了它的真面目——一款带有恐怖元素的生活模拟游戏,而玩家所误入的村庄,似乎也带有某些不可告人的可怕秘密……



就在本月初,我们在老朋友云豹娱乐的邀请下,前往东京参加了一场包含多款游戏的试玩活动。在这场活动上,云豹带来了多款尚未发售的游戏,其中就包括这部充满了话题性与噱头的《静谧田园》。

在短暂地体验了游戏中的田园生活后,我们也非常有幸地见到了本作,同时也是“夜廻”系列的制作人的沟上侑女士——通过对她的采访,我们终于揭穿了本作充满“欺骗性”,但又谁也没能骗到的真面目。



沟上侑女士

以下是本次访谈的原文:

Q:《静谧田园》专门安排了名为“安心生活模式”的游戏模式,这个模式最初是开发中途就规划好的,还是因为后期测试中有人反馈游戏“太可怕了”才加入的?

沟上:其实,最初并没有加入这个模式的计划。不过,倒也不是因为收到了“太可怕了”的反馈才加进去的。

之所以要加入这个模式,是因为在开发过程中,我们发现生活模拟部分本身已经做得非常充实、非常有趣了,于是就想到,那些喜欢生活模拟的玩家可能不太擅长恐怖要素,如果因为恐怖元素而无法游玩这款游戏,那未免就太可惜了。

为了让更多人能够体验这款作品,我们决定实装“安心生活模式”。也是因为这样,所以比起主打惊吓和生存的“夜廻”系列,本作在恐怖表现上已经刻意做得更加克制了。

Q:玩家是否可以从游戏开始到结束,都使用“安心生活模式”?此外,游戏进行途中是否可以自由切换模式?以制作组的角度来看,是否会因为模式的不同,而错过重要的游戏内容?

沟上:首先需要说明的是,在游戏游玩中途是不能切换模式的。玩家在创建存档时,就需要在“安心生活模式”和“恐怖生活模式”间做出选择。

而“安心生活模式”本质上也并不是一个用来“体验剧情”的模式,而是为了那些“只想享受生活模拟部分”的玩家所准备的模式。所以,它也没有什么专属的剧情或结局。不过,为了避免误解,我还想补充一点——“安心生活模式”下也是有剧情结局的,但通关后游戏并不会就此结束。毕竟,它还是一款生活模拟游戏,生活模拟游戏就理应让玩家玩到自己满意为止,因此我们做成了可以按自己的节奏一直玩下去的模式,你可以随心所欲地享受田园生活。



Q:所以,“安心生活模式”是一种选项设定,但在选择之后任何行动都不会再出现意外,既无法违反村规,也不会误入坏结局?

沟上:是的,就是这么一回事。

不过,我们本来也没有准备“Bad End”这种东西,所以玩家可以完全放下心来经营农场。在“安心生活模式”下,违反村规的情况也不会发生,那些可怕的事件基本都被排除了。对那些真的不擅长恐怖、只想享受田园生活和模拟的玩家而言,选择“安心生活模式”肯定会玩得很开心。

其实追根溯源,本作的设计理念是——只要玩家不主动去做不该做的事,就不会发生可怕的事。这是本作恐怖事件发生的基本规则。所以,只要遵守村规、安稳度日,就能享受平和的生活。这个设定在普通模式下也是一样适用的——只要不违反村规,就不会遇到奇怪的事情。

Q:虽然《静谧田园》在宣传上更强调白天时的温馨日常,但实际上依然能看到主角被各种怪物追杀的桥段。既然本作无论在玩法还是氛围上都和“夜廻”系列有相似之处,那么为什么要专门选择开发IP,而不是延续“夜廻”系列?此外,本作与“夜廻”系列在世界观上是否存在直接联系,还是说这是一个完全独立的新故事?

沟上:《静谧田园》本质上是一款生活模拟游戏,所以它是与“夜廻”完全独立的另一部作品。

本作的企划初衷,正是“利用‘夜廻’系列的开发经验和技术,来制作一款全新的作品”。所以,两者在世界观上基本没有关联。不过,毕竟制作团队就是做“夜廻”的团队,所以“夜廻”的某些精髓或许还是会不自觉地在游戏中流露出来吧。

Q:“夜廻”的灵感来自一个人走在夜晚乡间小路时的恐惧,而《静谧田园》则同时结合了温馨平静的田园生活与民俗恐怖这两个截然不同的元素——请问,本作最初的创作灵感是如何诞生的?在开发过程中,团队又如何平衡牧场模拟和恐怖探索这两种不同类型的玩法和氛围?此外,本作的重心究竟是牧场慢生活、恐怖生存,还是两者兼具?

沟上:开发团队从一开始就认识到,生活模拟和恐怖这两个类型存在巨大差异。而如何将它们融合,正是本作需要面对的最大难题。

我们最终找到的解决方案,主要可以被分为两点。

第一是舞台设定——在本作中,我们设计了一个拥有丰富自然资源,同时又保留着古老习俗的日本乡村“彼津村”。在这样一个故事舞台中,两种要素不会给人强行拼凑的感觉。古老习俗浓厚的乡村,既适合生活模拟,也与恐怖要素非常契合。所以,“在乡村生活”成了本作的核心概念。

第二点是两者的比例——我们最初就决定了“生活模拟占八成、恐怖占两成”的内容配比,并以此推进开发工作。生活模拟类玩法是本作中的绝对重头,而当玩家沉浸于田园生活时,偶尔又会注意到身边一些不自然的东西,这就构成了本作诡异氛围的源头。

但我很难直接说清哪个更重要——白天的部分和夜晚的部分,只有两者结合,才能构成完整的“彼津村生活”。所以,希望大家把那些恐怖的东西也理解为“生活的一部分”。



Q:“夜廻”系列的开发团队一直以小规模著称,有消息说团队内部只有五六个人,那本作是否保持了这种小而精的开发模式?

沟上:我还挺惊讶你居然知道“夜廻”团队的开发人数。本作因为加入了生活模拟的部分,团队规模大概是“夜廻”的两倍左右。但即便如此,相比当今游戏开发的一般环境,我们的人数应该还是算少的——所以,依然可以说是“小而精”的模式吧。

Q:随着游戏中的恐怖要素被逐一放出,开发团队是否有注意到什么有趣或是让人印象深刻的玩家反馈?

沟上:最初公开PV和情报时,我就听到不少玩家吐槽说“这不就是恐怖游戏吗?”或“这不就是夜廻吗?”其实,这种反应还挺让我开心的。因为,我们在最早设计宣传方向时,就是以这种反应为目标进行的,甚至可以说我们从一开始就是在“等着被吐槽”。

正是因为有玩家们对我们团队的信任,所以才敢进行这样的宣传。另外,我想借这个机会再次强调——今天在座的媒体朋友们也体验到了本作中的部分内容,应该也能够看到,《静谧田园》确实是作为生活模拟游戏设计并开发的,这点我希望也能一同传达给玩家。



Q:玩家的田园和日常生活,是否会因为恐怖现象而遭受损失?例如饲养的动物、种植的作物等,是否会因此出现折损?另外,玩家自身会因为接触怪异而死亡或迎来坏结局吗?

沟上:这是我们在开发中最重视的部分之一。

生活模拟游戏的精髓,在于玩家日积月累的家畜、家具、财富与村民的好感度——这些日积月累的东西,我们绝对不会为了方便恐怖演出,而让其轻易消失。

关于这个,还有一点需要说明:我们的开发体制是这样的——我与胜又美樱制作人共同推进游戏内容,其中我负责恐怖部分,而胜又负责生活模拟部分。我想做的那些恐怖演出,胜又会帮我判断“作为生活模拟来说,做到什么程度是可以接受的”。比如我想夺取玩家珍视的东西时,胜又会理解演出上的必要性,然后用“之后给予同等补偿”的方式来平衡。总之,玩家不会因为恐怖要素而遭受损失,也不会迎来Bad End,这点还请放心。



Q:有些不讲道理的“初见杀”,算是“夜廻”系列的代表性要素——本作中,你们是否还会继续沿用这种设计思路?

沟上:因为我是“夜廻”系列的制作人,所以我认为在恐怖演出的设计思路上,本作并没有发生太大改变。但我也清楚,“夜廻”里那种“一击即死”的设计,对来玩生活模拟的玩家来说并不友好。

所以,本作不会出现“碰到一下就死”的情况。而两者在恐怖玩法方面最大的区别在于,《静谧田园》引入了“HP”和“体力”的概念,仅仅与敌人接触一次并不会直接导致游戏结束。另外,我们也准备了提升HP的手段,如果觉得难度太高,可以通过这些方式来强化自己,获得更高的容错度。

Q:田园生活模拟玩家通常会期待较高的自由度,比如和村民建立关系,甚至发展婚恋、家庭等长期关系。《静谧田园》在日常生活和村民相处方面,会提供怎样程度的自由度?制作组又是如何平衡玩家对传统生活模拟的期待与本作独特恐怖氛围的?

沟上:大家期待的那种与村民的交流,基本上在本作中都是可以实现的——提升好感度、变得亲密、触发事件等,我们都有准备。

不过,游戏有一个非常重要的设定:彼津村是一个与世隔绝的村子,它排外、有着自己的圈子和规则,作为外来者的主角一开始很难被接纳。但随着玩家为村庄工作付出、逐渐了解村子,村民们也会慢慢敞开心扉。如果你和他们的关系有了更进一步的发展,那些被村民们隐藏起来的“黑暗面”,或许也会逐渐浮现在玩家面前。

所以,对于那些想要揭露村民秘密的玩家,我们鼓励大家不断加深与他们的关系。可能也是因为我们参与测试的玩家中女性比例较高,大家似乎都找到了属于自己的“我推角色”。



Q:《静谧田园》从“夜廻”系列中继承了什么?又刻意改变了什么?

沟上:要说本作从“夜廻”中有意继承的,就是那种手绘的温暖质感与细致的真实描写相结合的现实2D画面表现。在这一点上,我们是非常讲究的。“夜廻”希望带给玩家的,是那种能产生“这风景我好像在哪里见过”“现实中也许真的存在”,既怀念又新鲜的感觉。

而《静谧田园》需要刻意改变的地方,则是时间与季节的流逝。因为“夜廻”没有白天,所以我们需要重新表现明亮的时间带,以及春夏秋冬的季节变迁,这对我们来说是一种全新的挑战。尤其是“白天的光线表现”,我们花了大量时间去进行调整,让游戏画面看起来更加鲜艳明亮。

Q:本作的场景规模有多大?游戏后期是否会有一些批量或是自动化耕种装置加入?

沟上:地图的规模其实不太好用具体的数字来表达。游戏中场地的话,大致分为据点庭院区域、彼津村本身的山村区域,以及山林区域三大块。值得关注的是,这些区域都是无缝连接的——没有读取画面,大幅提升了便利性和游玩体验。而随着游戏推进,玩家可以获得洒水器等自动化道具、提高效率的技能,以及收纳箱之间的物品移动功能等。对那些在其他生活模拟游戏中容易感到“不便”的地方,本作都进行了全面改善,并会随着游戏进度逐步开放给玩家。

Q:“夜廻”系列里主角都是比较明确的小女孩身份,但这次《静谧田园》里主角的外观是可以自定义的,那这个角色究竟是有具体背景设定的,还是更偏向于玩家的化身?

沟上:本作的主人公确实有一定的背景设定——关于这点我不方便多说,还请大家多多期待。但更重要的是,我们非常重视主人公作为“玩家化身”的一面。在生活模拟游戏中,玩家自然会把自己的情感投射到角色身上,所以我们努力让玩家能够对角色产生依恋。因此,和其他生活模拟游戏一样,本作也准备了非常丰富的自定义功能。



Q:我们发现,在《静谧田园》官网的人物界面中,部分角色的信息被刻意涂红,但有些角色又没有,他们有什么根本的区别?在游戏中,玩家又需要通过怎样的方式来获取被涂抹掉的信息?

沟上:这些信息会随着游戏和剧情的推进,自然而然地变得清晰。不过,需要注意一点——涂红的不一定就“可疑”,没涂的也不一定就“不可疑”。这个还是留给大家在实际游戏中自己发现吧。

Q:能否透露一下游戏的主线故事中,大约有多少内容属于“强制性”的恐怖探索?在达成主线结局后,是否还有更隐蔽的里剧情或隐藏区域?

沟上:主线剧情与委托任务紧密关联,所以在推进过程中,确实会有一些必须进行探索的场景。关于隐藏要素,本作的剧本本身就有不少隐藏内容,但并不是“通关后”的那种隐藏,而是“在游玩过程中发现的”那种。另外,生活模拟部分本身也准备了大量可玩内容,通关后依然可以继续游玩,还有很多支线故事可以收集。

Q:主线故事是否存在多结局设定?在游戏通关后还有哪些可供深入游戏的要素?

沟上:主线剧情确实准备了一些分支。不过具体在哪里分支,还是留给大家自己去发现吧。



Q:日前官方放出了本作的原声音乐影片,其中出现了慢生活游戏中不该存在的战斗风格曲目,这是否意味着本作中会存在某些类似于“战斗”的场景?

沟上:确实有,但我只能说敬请期待正式版!因为我是做“夜廻”的,所以在这方面准备了很多内容。那首曲子究竟会在哪里播放,就请大家拭目以待了。

Q:最后,还请你对来自中国的玩家们说几句话吧。

沟上:我不想骗大家——《静谧田园》真的不是恐怖游戏,虽然其中带有恐怖元素,但它依然是一款生活模拟游戏。今天来体验的各位,应该也玩到了生活模拟的部分。我们在生活模拟玩法方面真的做了大量研究,这也是我们首次尝试这一游戏类型的开发。而对那些同类游戏中“令人烦躁”或“容易腻”的地方,团队也进行了反复的改良和试错,保证玩家能够获得正面的游玩体验。

所以,虽然玩过“夜廻”的玩家可能会以恐怖游戏的期待来接触本作,但对其中生活模拟的部分,我们也是很有自信的——还请大家放心享受。

另一方面,对那些期待恐怖要素的玩家,我也想向你们传达一些信息:因为“夜廻”系列同样是由我们团队开发的,很多玩家可能会以“夜廻”的预期来想象本作。但本作的角色数量其实非常之多,所以它能提供的不仅仅是“夜廻”式的恐怖趣味,你还能从它的身上体会到那种类似“群像剧”风格的有趣故事。而本作无论是剧情还是游戏性,都只有将生活模拟与恐怖合二为一后,才能完整体现出来。所以,这会是一款非常特别的作品,希望大家能够保持期待并在未来亲自上手体验一下,谢谢。

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