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Epic裁员,裁到「宝」了

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节选自《E宝相对论》。

Epic裁员的余波还在继续扩散。

上个星期,手握《堡垒之夜》、坐拥虚幻引擎的业界巨头Epic宣布裁员超过1000人,约占其员工总数的20%。

这两天,Epic游戏商城国区运营被确认在裁员名单中,官方账号将交还公司管理,玩家所熟悉的“E宝”从此不复存在。

“E宝”是国区玩家对Epic游戏商城账号背后运营者的爱称。虽然是正儿八经的官号,但这位运营者整活频繁,积极参与各种游戏内容相关话题,且总能站在玩家立场说话,很有活人感,因此在国内玩家群体中颇有知名度,也收获许多玩家的好感,以“Epic捡到宝了”著称。



毫不夸张地说,国内玩家对Epic的认知,除了“免费送游戏”之外,很大一部分都来自这位“E宝”。

然而,即便是运营成绩出色、给玩家留下了深刻印象的“E宝”,也没能逃过这次声势浩荡的大裁员。据其在个人账号的回复,Epic在国内的所有社媒账号,包括小红书、B站、微博、知乎等等都是他一手带大,目前已停止更新内容,“以后不能继续为大家服务了。”

“E宝”一直以来算是和玩家打成一片,这次告别自然也受到不小的关注。游戏行业近几年裁员频繁,玩家对相关新闻其实已经大多麻木,只是这次裁到“老熟人”,还是平时关系不错的老熟人,这才有了实感。

具体到“E宝”的遭遇,玩家表达出的也基本是两种情绪:一是遗憾,连“E宝”这么好的运营也要被裁;二是疑惑,连“E宝”这么好的运营也会被裁?



事情往往是这样,只看数字,很容易冷静理性,看到数字下具体的人,又会有不一样的体会。

距离裁员更近的欧美玩家恐怕感触更深。

在海外社交媒体上,你能看到不少Epic被裁员工的吐槽:有首席程序员感慨,自己上周还在一边从肺炎中恢复,一边调试新赛季内容;有质检员难过,“想要带给玩家更多快乐、更多开心竟然这么难”;有普通员工上周刚为自己的猫花了4000美元,“但这就是生活。”



被裁员工中甚至还有一位癌症晚期患者,进一步引发了舆论对Epic的极度不满乃至攻击,以至于公司CEO蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)不得不站出来道歉。



混乱的场面中,气愤、失望、疑惑的情绪交杂下,越来越多人想要得到一个答案:这员,是真的非裁不可么?

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只看Epic的裁员公开信,是的。

Tim在公开信中详尽地解释了裁员的具体原因,对游戏行业的整体态势也进行了简略但沉重的分析。概括来讲就是:目前公司支出远超过收入,Epic为此选择大幅缩减市场营销费用和人力成本。

但这封公开信本身就存在一些反常、或者说奇怪的地方。

EPIC“花得多”大家都看在眼里。这些年Epic砸钱推广自家的线上游戏商城EGS可谓不留余力,不仅是玩家已经习以为常的“送游戏”,去年还推出新的收益分成政策:开发者每年每款产品在获得前100万美元净收益前,平台不参与分成。


EGS去年的第三方游戏销量增长不错,或许也有平台大幅让利的缘故

再加上挑战苹果、谷歌的分成规则;自家虚幻引擎的更新、维护等等,每一项都是花钱如流水。


根据外媒采访,Epic在与苹果的诉讼战中付出了超10亿美元的成本

问题是,正常来讲,Epic旷日持久的官司明明才以胜利告终,现下正是摆脱重负、喘一口气,重回移动端大展拳脚、苦尽甘来的时候。结果公开信却将此列为Epic正面临的挑战:我们才刚回移动端,针对全球数十亿智能手机优化《堡垒之夜》的工作还处于早期。

有种没惨硬卖的感觉。

另一个容易让人误会的说法,是“我们花的钱远多于收入”,给人一种《堡垒之夜》之前撑得住,现在成绩下滑有点撑不住了的感觉。

然而事实上,《堡垒之夜》依旧是欧美GaaS(服务型游戏)的头部产品,从人气到营收都是天花板级别。根据多个渠道的业内估算,游戏在2025年的预估营收达到60亿美元,比2024年的57亿美元还要高出一筹,至今为止仍是全球最赚钱的GaaS游戏。

在《堡垒之夜》的UGC生态上,Epic已经通过虚幻引擎创作者工具(UEFN)向玩家支付7.22亿美元的创作激励。在公开信的评论区,就有不少玩家质问为什么Epic能掏出7亿多美元去支持UEFN,却没钱养自家员工。



可见钱不是问题,至少在当下,Epic不是真的穷到不得不裁员,更没有到一裁就是一千人,整个公司砍掉五分之一的地步。

问题或许出在对未来的预期上。

公开信有提到《堡垒之夜》的用户活跃度下滑,实际上,根据EGS官方的《2025年度回顾》,可以注意到玩家去年的商城游戏总时长为66.5亿小时,同比下降了14%。具体到《堡垒之夜》,有分析师指出,玩家的人均月参与时长已经从 2023年的29小时锐减至2025年的15.4小时,几乎腰斩。



所以你能理解Epic为何焦虑:如果玩家开始吝惜把时间分给《堡垒之夜》,那么用户规模缩减的影响迟早会在营收端体现出来。

作为长线运营的GaaS产品,玩家的游戏时间变少,意味着需要的服务减少,Epic为了缩减开支,自然而然也在“提供服务”方面打折扣,裁员只是一部分,包括这次《堡垒之夜》同时宣布将下架三个表现不够好的游戏模式,也可以理解为把这些玩法“裁”掉了。

与此同时,为了能够维持收入,服务还不得不涨价。3月早些时候,《堡垒之夜》的游戏内货币V-Bucks从37美元5000点涨价到了37美元4500点,也引起一众玩家的不满。

那么,裁员是因为对《堡垒之夜》的表现不满意么?好像也不是,至少不完全是。

公开信本身特别强调了“大幅缩减市场营销费用”,我们也确实看到千里迢迢远在中国的独苗运营“E宝”被干掉。真要只是对《堡垒之夜》项目有意见,没有道理波及这么广。

在临近结尾处,公开信提到:“如今的市场环境是我们自公司创立之初以来所见过的最极端的。”

而这种全线收缩的姿态,目前看来更像是一种对未来危机的提前防御,是出于对未来行业持续动荡的预期,才前置地去调整整个公司的团队结构。

2

仅对欧美游戏行业来说,市场环境确实开始有些往极端方向走了。

上个月,早期风投基金Epyllion发布了《2026年电子游戏现状报告》,提到“尽管行业经历了连续三年的增长,总营收创下新高,且每年都有新的爆款出现,但2025年针对开发商的私募融资仍下降了55%。”



也就是说,虽然玩家在玩游戏、买游戏上花的钱比以往任何时候都多,但从市场环境来看,投资人却越来越不愿给海外游戏公司投钱了。

现代大型游戏,尤其是3A开发成本失控,动辄耗时三年往上,最后的商业成绩还得看命——这本来就是近年来业界反复讨论的内容。

而当资本不再青睐“豪赌”的游戏,转向确定性更强的AI、机器人时,这种财务压力常常迫使上市公司在财报发布前夕开展“组织优化”,通过大规模裁员来即时减少运营支出,以维持利润率并安抚股东。



一度买下113家游戏工作室和发行商的瑞典控股公司Embracer Group,由于2023年一笔20亿美元交易取消,最终关闭了44个内外部工作室、削减了80%的游戏项目、裁减超过8000名员工

一方面是进来的钱少了,另一方面则是居高不下的人力成本。

根据去年的 GDC游戏产业薪酬报告,2025年美国游戏行业从业人员的平均年薪为14.2万美元,在3A工作室或大公司的员工一般还会更高。(毕竟加班也更多)80%的受访者表示目前的薪资“满足或超过了基本需求。”同时,80%的受访者认为“游戏开发”是个“安全性较低”的职业。



没有安全感是对的,因为同样的价钱,在拉丁美洲能招三个人,在东南亚甚至可能拉起一支十人团队。

业界知名人士Amir Satvat在去年接受《The Game Business》采访时提到,全球游戏行业有70%的裁员发生在北美(有些年份甚至达到75%);超过一半的裁员发生在加州。



Satvat在业界以积极帮助被裁从业人员寻找新工作闻名,也因此在2024年成为TGA“游戏改变者”公益奖项的首位得主。根据他的预测,在游戏行业,未来北美、西欧的就业机会可能进一步减少,而拉丁美洲、东欧和亚洲的就业机会将增长。

人在江湖,身不由己。身处高薪市场当然不是这些游戏开发者的错,他们或许曾从中尝到甜头,但代价也落在了他们头上。不仅是裁员,如今游戏行业岗位已经开始明显的地理迁移。

真正把目光上升到全球,会发现许多跨国巨头已经通过“地理套利”有效降低人力成本。目前EA约三分之二的员工、Take-Two近一半的员工,都位于北美以外地区。


明明《战地6》表现良好,EA最近又迎来一波裁员,不少玩家大感困惑

反过来讲,国内许多大厂过去在欧美日布局了大量开发业务,近来最常听到的新闻,反而是某某海外工作室被裁撤了。

对于身处高薪市场的游戏行业从业者来说,放眼当下,不论是资金、还是岗位,都在持续地、坚决地从欧美流入中国、东南亚这样的新兴市场。



岗位不是暂时没有了,而是几乎永久性地去了别的地方。

3

Epic的裁员公开信还有个很有趣的地方,在于Tim Sweeney没头没脑地插了一句,“既然现在大家都会提到这一点,我也需要说明:这次裁员与AI无关。”

看来也是知道当下从业者普遍敏感,倾向将“裁员”和“AI”联系到一起。

如果你有关注GDC,会发现今年的AI议题数量相比往年有了进一步增长,且很多已经落实到管线的整体构建和具体的开发环节中,开始切实地为游戏开发效率提速。

这向企业释放出明确的信号,即很多本该由一线员工完成的“脏活累活”,已经可以或多或少地交给AI了。

今年年初休闲手游大厂Playtika宣布裁员15%时,就非常实诚地把“用AI取代员工”的意图公开表达了:“公司正在从依赖大量人力的运营模式转向由AI和自动化驱动的精简团队”。而在此之前,Playtika已经关闭蒙特利尔、洛杉矶和伦敦的办事处,陆续解雇了百余名员工。

不论公司是否将AI作为裁员理由,AI都已经提供了一种理想化的游戏开发模式:更低的用工成本、更强的开发效率、更高的资本关注度;技术平权,不用纠结于很多过往需要重成本投入的问题,开发者可以将更多的时间精力投入对玩法创意的打磨。

在这样正确的愿景之下,裁员减岗都不像是代价,反倒像是“进步”了。

Epic或许确实没打算用AI取代员工,但充满活人感的“E宝”也真的消失了。在资本和环境的合力下,这种“非裁不可”的焦虑在当下已经渗透进行业的骨髓。游戏行业正在不可避免地变得更加所谓高效、也更加精准。

至于代价究竟是什么,这个问题大概率要等到回头时才看得清楚了。

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