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前言
这篇笔记来自 TheLukeWest 的一篇旧文,示范 如何把一把小尺寸像素手枪,从静态稿推到 带后坐力、枪口闪、烟雾的短循环。
这类流程同样适用于游戏里 魔杖、科幻手持道具——只要是“短促击发 + 可循环”都能套。
第一步:静态剪影
先让剪影可读,再往里塞高光与材质,别一上来就抠细节。
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图注:先定整体比例与朝向。
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图注:补上固有色分块。
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图注:加强明暗,让金属与塑胶区分开。
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图注:静态定稿后再动时间轴,会少返工。
第二步:击发动画——先“机械动作”,再“特效层”
参考手枪射击的视频,把动画拆成 可叠加的层:
- 只有枪体后坐
:没有闪光,先看 枪身位移与节奏 是否可信。
- 基础击发循环
:在上一版上加最简反馈。
- 烟雾层
:拖尾、消散单独占一层,方便调透明度与帧序。
- 火光层
:高对比、帧数通常很短,和烟雾 分开调 才不会糊成一团。
先确认“后座—回弹”这条主线。
在主线之上加最小可读反馈。
烟雾单独迭代,别和枪身绑死在同一层。
闪光通常最“抢帧”,时长宁可短一点。
第三步:慢放检查,再导出高清循环
另做慢放版检查每帧位移;定稿后再导出 尺寸更大的成品循环,方便放进引擎或作品集。
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图注:慢放用来抓“哪一帧滑步、哪一帧过曝”。
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图注:最终版保持循环闭合,方便游戏里重复触发。
结语
“手持武器击发”模板:静态立绘 → 无特效动作 → 烟 → 闪,每层都能单独改节奏。
下次做魔杖点射、喷火器点按,也可以先 关掉特效只练手持位移,再加 VFX特效。
参考资料
[1] https://thelukewest.wordpress.com/2016/11/14/pixel-art-animated-glock-pistol
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