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《忆蚀》试玩报告:“核”式审美下无敌手

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“玩了这款游戏,你就等于彻底看懂了梦核、童核、怪核和阈限空间”

如果你是一名爱好从各类社交媒体中吮吸信息的互联网老饕,那么对前两年各大营销号疯传的“互联网美学”科普,一定不会陌生。其中最知名,也最“破圈”的,莫过于被称为“X核”的独特审美风格——

事实上,就算你没听过,也极大概率在哪里见过类似这样的图片:画面的主体是一座解析度不高的绿色山丘,背景的蓝色天空中心,是某些以极其拙劣的手法合成而来的怪东西,这些东西可能是人类的身体器官,也可能是某些带有强烈违和感的人工造物,一旁还围绕排列着计算机默认字体写成的英文词句。这些图片通过某些虚构到极致的现实场景,构成一种游荡于现实与梦境的超现实感。



在互联网上,类似这样的图片被称为“梦核”,而与其并列诞生的,还有大量被冠以“核”(Core)之名的美学格式。在过去的几年里,它们悄然出现在中文互联网上,又以病毒式的传播速度,迅速席卷了你能想到的所有社交媒体,通过汉语语境对这些审美格式的诠释与再构成,一度衍生出了完全本土化的“中式梦核”——当然,这并不是本文的重点。

作为当下最善于构建互联网审美的媒体形式,电子游戏的创作者们自然不可能眼睁睁地错过这股热潮,于是,运用“×核”作为场景要素的独立游戏开始逐渐破土而出。在Steam商店上,便充斥着大量打着此类旗号,质量参差不齐的“核”类游戏,只是它们中的大多数只为赶上风潮而存在,玩法也多为最基础的“步行模拟”。



老实说,作为一个玩游戏有几年的老编辑,这一切同样在预料之内,毕竟,“核”式审美再火,充其量也不过是一种审美概念,它无法自己生成玩法,更无法提供某个有着基础设定的故事,构建世界是一回事,但把它做成一款“好玩”的游戏就是另一回事了——市面上并不缺少好看的“赛博艺术品”,真正意义上的“核”类游戏却一直不多。

而《忆蚀》就是其中为数不多的正面个例,我的意思是,它的底层架构从一开始就是属于电子游戏,你完全可以将它看成“核”式审美泛滥的当下,最与众不同的那股清流,它没有一味地玩弄概念,而是在试图真正地从网络审美与迷因中创造些什么,这个“什么”可能是曲折离奇故事,可能是精彩的演出,也可能是巧妙的玩法,但不管哪种,都和“核”式审美下的游戏主题契合得恰到好处。



有趣的是,《忆蚀》甚至不会大声地告诉你这些,当你打开它的商店界面时,却会发现信息栏中写着:“这是一款受后室启发的第一人称解谜游戏”的字样,只有真正细心的人,才会从截图中察觉到一丝异样——以三原色作为主要配色方案的儿童游乐设施,巨大且带有强烈90年代风格的水上乐园,以及以异常风格向外扩张的空荡走廊。

尽管没有写在明面上,但《忆蚀》中的许多场景创意显然来自互联网审美,当然,你很难将它们总结成某种单一的风格,巨大的泳池似乎更容易让人联想到后室或“池核”,但与此同时,五颜六色的游乐器械似乎是对“童核”概念的直接运用,而在故事演出上,它又大量利用“伤核”元素,来衬托故事中的某些情节展开。



事实上,这也是《忆蚀》最与众不同的地方,它对审美概念的运用流露出了一种罕见的自律。在好看和猎奇之前,似乎更加追求故事与玩法在这一世界观下的合理性表达,需要的时候,它们也可以成为一种必要的叙事手段。

有趣的是,《忆蚀》并不是那种非常传统的叙事游戏,它有点儿意识流,甚至很容易让你联想到一款十几年前的第一人称冒险游戏——《史丹利的寓言》。

就像史丹利在游戏中是玩家的替身一样,在这里,玩家所操作的主人公同样不会主动表达情感或意志,只有在絮絮叨叨的旁白的帮助下,你才能逐渐明白自己是谁,身处何处,又需要做些什么,而也像《史丹利的寓言》中一样,这个旁白总带着一副看似沉着冷静、掌握一切的傲慢腔调,试图引导和控制主角的行动,而你同样可以对他的傲慢予以最低限度的还击——你说右?那我偏要往左走。

更出乎预料的是,《忆蚀》甚至为这个旁白准备了中文语音,从腔调到字里行间的爹味都演绎得相当到位,也让中文玩家得以与游戏的叙事之间,建立一种更原生的联系,几乎做到了即问即答。



但这个过程又是模糊的,虽然从旁白那里得知了自己是谁,要干什么,但你却不知道自己“为什么”要这么做,这么做又会带来哪些后果,而叙事场景中,那些充满“童核”风格的场景,便是旁白精心准备,帮助主角修复人格的“快乐”记忆。

在场景的构建和故事的推动上,它都充分活用了“核”式审美所具有的怪诞与违和感,出于对一切荒诞现象的怀疑,以及旁白令人厌恶的控制欲,玩家会不自觉地发出疑问——为什么那些看上去充满童趣的空间,会如此让人感到不适?旁白又在试图掩藏些什么?



比如,在某个场景中,旁白要求玩家通过游玩充气城堡中的射击游戏,积攒主角的“快乐值”,但随着玩家命中次数的逐渐增加,整个场景却开始从最初的奇妙诡谲,发展到最深刻的不安,对于主角来说,这一切究竟代表了什么。

在这里,“核”式审美的真正魅力被无限放大,它用游戏这一媒介,触发原本纯粹的审美格式中,最难以被静态媒介所传达的东西,指出了“核”式审美背后的共通性——对脱离现实而产生的潜在不安,这使得游戏的故事自始至终都充满不稳定因素,而呼之欲出的答案和反复阻挠你的旁白,最终都成了玩家揭开谜底的重要动力。



而叙事与审美的一体化,还不是《忆蚀》在这一品类下最罕见的特质,它真正特殊的地方在于,即使没有故事的映衬,也有自成一派的Gameplay能拿得出手。

在商店的介绍页面中,《忆蚀》被分为“第一人称解谜游戏”,这其实在很大程度上便能够说明问题了。除了少数纯粹服务于叙事的演出段落之外,《忆蚀》在实际玩法上,依旧赋予了玩家大量的操作空间,有时,是像传统恐怖游戏一样,从吃人的大怪物手中逃离,有时则更像那些经过精心操盘设计的解谜游戏,需要玩家从层层线索里抽丝剥茧,找出通往下一个区域的方法。

请注意,这里说的“解谜”还不是同类游戏中常见的“找钥匙开门”或“密码平移填空”,《忆蚀》里是真有人工设计出的谜题,还要你动动脑子的那种,虽然它们当中不少依然需要服务于寻找线索和逐条推理的固有流程,但光是能做到不“直来直去”,就已经超过大量粗制滥造的恐怖类解谜游戏了。



唯一可惜的是,《忆蚀》自身所带的那种“核”式审美,本就是一种说不清道不明的心流体验,这使得它和传统结构谜题的契合度并不算太好。

毕竟,无论是“梦核”“池核”还是“童核”,都不是那种容易用传统理性逻辑去推导与说清的东西,即使是那些来自原生网络环境,最懂“互联网美学”的朋友,恐怕也很难运用通顺的逻辑,将它们所带来的生理体验给剖析明白。

很难想象,在这样一个游戏世界中,会出现那种有着非常明确前后关联性,要求环环紧扣逐步推进的谜题。

而《忆蚀》在开发中显然也意识到了这一点。

所以,游戏中的许多谜题都是“直觉性”的。可这里的“直觉性”并不仅仅是我们在游戏设计中常用的褒义词,而是一种类似动物本能基础需求,比如按键顺序,它会让你按照颜色对照排列;在需要数字类密码的时候,它会让你自己按照提示数数玩;而在找路时,它又喜欢使用光线或管道引导你,甚至,它有一整套核心谜题都是完全按照光线照射逻辑设计的,相当动物性。



这种谜题,让《忆蚀》的谜题玩法始终服务于它的审美格式,玩家在任何情况下都不会因此出戏。

可如此做法也有代价,就是解开谜题的成就感不足,而当玩家面对那些规模稍大一些的场景谜题时,也很容易因为缺乏逻辑关联而卡关,回过头来,你却发现原来是自己想多了。

在我的游戏过程中,这种情况就出现过不止一次,多少让人感到有些憋屈,但这也回到了那个许多解谜游戏都会面临的无解问题——到底应该重视整体氛围还是服务玩法。很显然,《忆蚀》选择了后者。

考虑到在整个故事当中,《忆蚀》一直在试图将它的核心审美塑造得丰满与完整,或许这种选择也不是什么坏事。



但即使这样,我依然希望他们可以在未来即将推出的后续故事中,将这个问题处理得更加合理——是的,它的续作“Episode2”目前已经提前被提上了日程,在经历了本篇里的一切之后,我也真心想看看这支拥有高度审美水准的游戏团队,还能在叙事与视觉多样性上玩出点其他什么花样。

毕竟,在“核”式审美的运用问题上,它已经很难找到敌手了。

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