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《忆蚀》游民试玩:当记忆不再是你的避难所

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作为一名游戏编辑,一般在评测恐怖游戏时我会有一个重要的考量标准,那便是它会怎样“吓到玩家”,这也是一款合格的此类作品最为核心也最为重要的部分。



在我看来,该目标最简单的达成方式便是Jump scare,这种简单直接的音效或视觉冲击,会大脑中的杏仁核,也就是大脑中负责快速反应和恐惧情绪的部位。

这样的塑造方式确实有效,但却像龙卷风一样来得猛去得快,只有那种源于叙事、氛围和人性阴暗面的呈现的深层恐怖叙事,才有机会触及到我们大脑中的前额叶皮层,也就是负责共情、反思和意义解读的这块脑区。

像今天要聊的《忆蚀》便是后者。

尽管这游戏里也有一些Jump scare存在,但作为一款结合后室怪谈等风格的心理恐怖游戏,我发现它真正想要带给玩家的,便是小时候在儿童乐园里“迷路”的无助感觉。

一场精心策划的记忆坍塌

尽管“童年阴影”这种概念并不一定存在于所有人的记忆中,但该作却通过明艳的色彩对比搭配昏暗的灯光,营造出了极强的代入感,虚幻引擎5的Lumen光照与Nanite几何技术带来的强表现力,在这里发挥出了超乎寻常的作用。

再加之耳边中文旁白的不断“引导”,使得玩家在游玩《忆蚀》时,很快就能凭借着视觉和听觉交织而成的感官体验,体会到各个场景的恐怖之处。



旁白是你在游戏中唯一的“伙伴”

根据旁白所提供的碎片化信息,你大概能明白你所处的地方便是你的记忆,只不过它们因为某种原因被污染扭曲了,你只能或听从、或违逆他的指示而不断前行,以求逃离当前的处境。

从连着黑暗走廊、布满诡异玩具的儿童房间,到空无一人的水上乐园,再到充气城堡中如同迷宫一般的管道,玩家需要慢慢探索这些地方,与各个设施相互动,以便触发下一阶段的事件来推进剧情。

被污染的童年记忆是整个游戏的剧情主轴线,为了贴合这一主旨,该作的开发者既没有加入过多的文本信息,也没有安排太多的人物角色或情节桥段来辅助理解,除了那个一边指示玩家做这做那,一边说些奇怪话的旁白外,你就只有在探索的过程中根据各个诡异的场景,来逐步推测主角的过去究竟遭受了什么。



当你意识到这一点后,场景叙事的精妙便开始展现了。

有时候摆在你面前的是一个再普通不过的塑料滑梯,橙色的管道,弯曲的角度,一切都显得无比正常。但当你按照“有管道就钻,有路就走”的线性关卡探索逻辑钻进去时,却会在重见天日后发现自己站在了一个完全陌生的地方。

这里或许是一个阴暗的工具房,墙壁上布满了锈迹斑斑的管道和不断渗出的水渍,头顶的日光灯管发出滋滋的电流声。



或许是一个充气城堡的隧道迷宫,那些色彩鲜艳的充气墙壁在你身边鼓胀着,挤压着你的空间,而你必须在这座迷宫里找到一张该死的钥匙卡才能继续前进。

又或许是一个白砖砌成的走廊,这里虽然比较亮堂,但狭窄到只能侧身才可通过的通道则给人以无限的窒息感,不该出现在此地的玩具睡莲则加剧了这种感受,当你不断向前想要快速逃离此地时,却发现自己不管怎么走都会回到原点,进入了一个难解的循环中……



可以说,这种对空间连续性的质疑、对自身位置的迷失、对“刚刚发生了什么”的不确定感,就是《忆蚀》从一开始就抛给玩家的东西。



场景的随机性和多样化,赋予了该作足够的重复游玩价值

而随着游戏的推进乃至开启多周目游戏时,你会逐渐意识到,这种迷失感并不是什么Bug,也不是关卡设计的粗糙,它恰恰正是是整个游戏想要传达的核心体验:当你连自己的记忆都无法信任的时候,你还能信任什么?

有了诡异的场景和不可预测的关卡打下了基础,怪物的出现可以说是彻底将这种心理恐怖推向了高潮。



结合游戏本身的体量来看,《忆蚀》中需要直面怪物的场景并不算多(毕竟它主打的是心理恐怖),但每一次都经过精心设计的。就拿其中的一场追逐战来说,它不是那种单纯考验反应速度的“跑酷式”追逐,而是将追逐与场景解谜结合在了一起,你需要在被追赶的同时观察环境、寻找出路、操控光线、做出选择,那种肾上腺素飙升的感觉,那种明知道身后有什么东西在逼近却不能停下思考的紧张感,让人手指发麻,心跳加速,甚至会在成功逃脱之后依然心有余悸地回头确认那个东西没有追上来……

光是唯一的朋友

如果说《忆蚀》的场景、关卡以及针对Jump scare的设计,是在考验玩家的心理承受能力,那么它的解谜玩法则是在考验玩家的想象力与逻辑思维。

在这游戏中,“光”不仅仅是一种照明工具,它更是一种可以被抓取、携带、操纵的实体道具。

你可以把一团光从电灯上拽下来,为手电筒供能以便于在黑暗中移动;也可以在有需要的地方将它发射出去,点亮那些原本熄灭的电灯,使一个区域的“腐化物”在光明之下恢复正常。



从设计角度来讲,这套“光线操控”的机制还是挺有想法的,开发者巧妙利用了恐怖游戏中玩家的“趋光性”,让他它在作为玩家心灵避风港的同时,也拥有了连通电路机关、改变地形地貌等多种实用性的功能,某些谜题的解法甚至需要玩家同时操纵多个光源,或者在极短的时间内完成一系列光线操控的动作,这种设计带来了不少令人拍案叫绝的瞬间。



然而这套机制虽好,不过还是有个小问题,那便是《忆蚀》的谜题有点太依赖于它了。这就导致它在游戏的前半段表现尚可,因为那时候你对机制还充满新鲜感,可随着游戏进程的推进,玩家“拽光”、“发射光”、“移动光”很多次后,解谜方式的稍显雷同之感就会逐渐浮现,这时你心中难免会期待除了光之外还能有什么新的元素加入进来,比如同类型作品里那种需要组合多种道具、运用多种机制的复合型谜题之类的……



当然,如果结合它三四十块的售价来看,部分谜题解法趋同倒也说得过去

机制虽然少了点儿,但好在《忆蚀》在另一个维度上提供了足够的补偿:那便是游戏中也有一些需要玩家观察探索场景和留意旁白对话才能解开的谜题。

考虑到剧透的影响,我在这里就不多聊它们的具体设计和呈现方式了,但可以肯定的是,这些谜题的布置有时候确实会让人有些“意想不到”,其数量和新颖程度也足以撑起游戏多个分支路线的体量,近而让玩家在恐惧之余,也能寻获一些拨云见日般的珍贵成就感。

结语

整体体验下来,我觉得这游戏给我的感觉还是挺奇特的,可以说从头到尾你都在一个由记忆碎片构成的迷宫里穿行,每一个场景都是你记忆的一部分——但被扭曲了、被侵蚀了、被某种力量改造成了你不认识的模样。游戏不会告诉你发生了什么,不会解释你为什么在这里,更不会告诉你“它”是什么,它只会不断地给你选择,然后让你自己去面对这些选择带来的后果。

如果想在炎炎夏日来临之前找款恐怖游戏玩玩,又对那些俗套且滥用的Jump scare嗤之以鼻,那《忆蚀》或许恰巧能够满足你。至少在我看来,那种“你的记忆不再属于你”的恐怖,后劲还是挺大的……

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