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《消逝的光芒:困兽》“失地复苏”更新前瞻&访谈:把丧尸们都赶出去


伊東

2026-03-29

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作者:伊東

原创投稿

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更多新玩法

去年9月,《消逝的光芒:困兽》正式上线,凯尔·克兰这个具有代表性的人气主角,也终于在千呼万唤中,重新回到了玩家的视野。

在游戏发售后,Techland也从未停止过对《消逝的光芒:困兽》的更新——半年时间里,我们看到了大量针对平衡性、玩法与技术表现的升级调整。但另一方面,看着这些并不涉及“核心”内容的更新,玩家的心中也逐渐产生了另一个疑问:

大的到底要等到什么时候?


就在上周五晚,我们终于获得了这个问题的准确答案:2026年3月26日

感谢Techland的邀请,让我们在一场针对中文媒体的闭门发布会上,获得了本次《消逝的光芒:困兽》“失地复苏”更新的第一手消息,“消逝的光芒”系列制作人Tymon Smektała与《消逝的光芒:困兽》首席制作人Szymon Strauss也亲自参加了这场发布会,在结束了全新内容的简单介绍后,又对参会者的疑问,一一作出了解答。


“失地复苏”是《消逝的光芒:困兽》发售半年以来的首个大型更新,对此前已经通关了原版游戏的玩家来说,它的更新力度完全不亚于二代的“重装上阵版”,甚至还有更胜一筹的迹象。和前作的更新模式一样,拥有本体的玩家将会直接获得该版本的内容更新,而新的玩家也可以选择以此作为入口,开启自己的“消逝的光芒”之旅。整场发布会的时间不长,但内容却足够有料。

此前已经完成的战斗与跑酷内容优化,自然会继续保留到新版本中。与此同时,“失地复苏”还将增加33个全新的遭遇战任务、全新的残暴终结技,更多基于载具系统的拉力赛玩法,以及一个“死亡即删档”的一命通关选项。

更重要的是,这个“一命通关”选项还可以搭配本次更新的核心玩法“失地复苏”模式食用,从底层架构上改变原版的游戏体验。


“失地复苏”是一个独立于原版的全新模式,它的设计重心更多被放在了为原版游戏带来更具“原教旨”风格的丧尸游戏体验上。

作为这一模式的重要构成要素,游戏将会引入全新的“饥饿”系统,用于从另一个层面永久提升玩家的生存压力;

在玩家与游戏世界的互动上,某些行为也将对游戏世界产生某些永久性的影响,使得游戏体验随玩家的游玩风格发生变化。

别急,我知道你想说什么——他们在二代的时候也是这么说的。但在这次发布会上,Tymon确实举了一个更加容易实现的例子,这也与“失地复苏”模式下的另一个关键要素,紧密相关。


这个例子,是大部分被杀死的丧尸不会随游戏时间再次生成,如果你杀死了它们,它们便会从游戏中彻底消失。这一重要设计的引入,使得玩家可以主动改变游戏中的势力版图,将因为丧尸危机爆发而丢掉的城市,一点点从丧尸手中夺回——正好对应了本次版本的标题“失地复苏”

当然,在实际玩到游戏前,没有人敢断言这些变动对早已成型的“消逝的光芒”系列来说,究竟是好是坏——它到底会让玩家的游戏流程更加真实,还是彻底毁灭“消逝的光芒”的原生体验。

抱着一肚子的疑问,我们在发布会的后半程里,对本作的首席设计师Szymon展开了追问,以下便是本次Q&A环节的主要内容:

Q:刚刚提到新内容将继续强调和聚焦于生存体验,但对已经通关本篇,甚至已经开启二周目游玩的玩家来说,他们的主角可能成长得已经非常强大了,如果直接进入游戏的话,是否会导致这种生存体验打折?

Szymon:我的答案是不会。新版本将在全新的“生存系统”中进行体验——玩家进入游戏后,需尽可能收集所有奖励,合理规划武器使用数量,并在建造方面进行相应考量。整体而言,这是为玩家提供的一种体验游戏的新方式与新选择,与此前主角的成长线相互独立。


Q:《消逝的光芒:困兽》作为独立新作,后续长期更新计划是什么?会不会给中国玩家准备专属内容、联动或福利?

Szymon:《消逝的光芒:困兽》上线以来,团队始终高度关注中国玩家的体验与反馈,并将其作为重点工作方向之一。相关调整不仅面向中国玩家,也面向全球玩家的需求,涵盖不同硬件设备的适配,以及因技术卡点可能导致的部分地区或设备运行不流畅等问题。这一直是研发团队的高优先级事项。

主机版本受限于平台特性,存在一定约束,但PC版在全球市场收获了良好反馈。团队持续推出补丁与新增内容,不断优化技术表现与运行性能。目前,游戏已在绝大多数机型上实现流畅运行,并针对笔记本电脑进行了专门优化,力求不同地区的玩家在配置达标的情况下,均能获得顺畅的游戏体验。


Q:《消逝的光芒:困兽》从最初的DLC发展为独立作品,如今又在持续推出重大更新——这是否意味着Techland将该作视为消逝的光芒IP在现阶段的核心内容承载体?未来消逝的光芒2人与仁之战》与《消逝的光芒:困兽》的更新将如何并行?

Szymon:当前团队更专注于当前版本的内容。自上线以来已有半年,这其间经历了多次更新,内容已相当丰富。本作确为独立游戏,最初以DLC形式立项,但目前体量已足以支撑一款完整的3D游戏,因此这一点已不再成为核心考量。

关于未来,团队将持续推出更多内容,包括进一步拓展相关联动内容,同时也会引入初代《消逝的光芒》中的相关内容或角色,并将部分经典反派与怪物融入未来游戏内容中。原有角色将更加成熟且富有经验,本作亦新增了适配特定场景与内容的技能树。

总体而言,本作在设定上与《消逝的光芒》和《消逝的光芒2:人与仁之战》存在区别,未来还将继续实现“卡尔”与“艾登”两位经典角色的共演。关于《消逝的光芒2:人与仁之战》与《消逝的光芒:困兽》的并行更新计划,团队将持续为两款作品提供内容支持,欢迎玩家体验当前及后续版本。


Q在新的模式中特殊感染者不仅增加了,难度也有相应的提高,那主角在能力上是否也有加强?

Szymon:是的,新模式下对主角能力进行了强化。从某种角度而言,难度有所提升,但与此同时,相关奖励、资源与知识的获取,也同步增加。其中,最具挑战性的“硬核通关”模式为可选内容,专为偏好高难度挑战的玩家设计;其他内容则在角色、武器与怪物能力之间,实现了较好的平衡,以保障整体体验的流畅性。在生存体验方面,我们对难度模式也进行了专门的强化。

Q:“消逝的光芒系列目前有新作的想法吗?会继续讲克兰的故事,还是会出全新的主角和时间线?

Szymon:目前阶段,暂不便透露具体细节,但团队确实正在探索上述所有方向。可以确保的是,未来几年将持续为玩家带来优质内容,整个系列也已制定了扎实的开发规划。在时间线方面,确有进一步拓展的安排,相关更新将及时向玩家同步。衷心感谢大家的关注与对我们长期愿景的支持——未来,游戏及其角色,也将逐步走向成熟与成长。


Q:推出噩梦模式后,开发团队似乎致力于提高游戏的难度,打造更加真实的求生体验——这会是系列的发展方向吗?系列后续作品将如何平衡生存恐怖的压抑与跑酷杀敌的爽感?

Szymon:目前,团队确实在尝试回归生存恐怖经典的压迫感——在初代《消逝的光芒》和《消逝的光芒2:人与仁之战》中,玩家可能已有相关体验。新增模式可视为在既有生存体验基础上的进一步加成。

团队希望提供的内容兼具沉浸感与共鸣感,使玩家真正投入其中。每一次体验都能让人感到物有所值,每一次战斗都能让玩家感受到“这是最后一发子弹,需谨慎使用”的真实感。这也是团队在整个系列及未来作品中,希望持续呈现的方向。追求极致难度并非最终目的,提升玩法的沉浸感,才是真正希望传递给玩家的核心体验。


Q:为什么会想到做路杀拉力赛这种看起来比较独特的玩法?有没有计划未来增加哪些新场景?比如巨型油轮之类的

Szymon:目前阶段,暂无增加新场景(包括巨型油轮)的计划。路杀拉力赛可视为一种特殊玩法,玩家通过该模式可在开放世界中获得新的体验,同时兼具社交功能,支持与好友组队参与限时赛或比拼击杀数量。这也是本次更新中,希望玩家重点体验的一项特色玩法。


Q:按我的理解,这次更新推出的新模式主打永久性后果,在玩家清理完一个区域的兴趣点和丧尸后,就能永久收复这片区域。在新模式下,肯定会有一些任务或突发事件,和已收复区域的设定相冲突(比如刷新新的物资和丧尸),想问下你们是怎么解决这种冲突的?

Szymon:你的理解是正确的。这些区域在解放后,确实可以进行修复。关于您提到的冲突情况,主要可能涉及与主线故事线相关的部分。实际上,我们推出的新区域,可视为开放世界中的一个独立区域——通过叙事线的设定,已基本解决了玩家可能想象到或经历到的大部分冲突问题。

Q:Techland对在游戏开发中使用生成式AI是什么态度?

Szymon:关于生成式AI的问题,确实是近期行业内的热门话题。

目前,团队尚未将生成式AI应用于任何创意性工作,所有创意内容仍由顶尖的创意团队手动完成。在日常工作中,生成式AI仅在文件归档、信息搜索、问题定位等辅助性环节有所调用,并未用于任何内容与素材的生成。所有游戏内容,均由美术师、叙事策划等团队成员手动完成。


Q:未来,“消逝的光芒”系列的剧情和世界观将如何发展?是仍旧聚焦于现有的角色组织,还是引入更多新的人物和设定?

Szymon:目前讨论这一问题为时尚早,尚无法给出确切承诺。不过,团队正在推进的方向令人振奋,计划从多角度拓展这一经典IP系列,同时在游戏体验方面,致力于在叙事与情感层面追求更高的深度。

Q:一命通关模式的设计团队是如何平衡一次失误即删档的硬核机制与玩家想体验所有内容的需求?是否会因此劝退玩家?比如有些玩家希望规避风险,不想探索开放世界,这方面如何平衡?

Szymon:我们在新模式中对平衡性进行了相应调整。实际体验表明,整体流程较为顺畅。如前所述,一命通关为可选模式,并非强制要求。若选择该模式,玩家需以更谨慎的态度合理规划资源。该模式并未构成劝退因素,反而因其更具挑战性的体验与更丰厚的资源回报,形成正向激励。建议玩家在充分准备后尝试该模式,每一次行动——包括跳跃次数与武器选择等,均需审慎决策。相应的游戏体验与奖励,同样会让玩家满意。


Q:在消逝的光芒:困兽新的版本下,你最喜欢的游戏模式是什么?或者说,最喜欢的体验是什么?

Szymon:总体而言,新版本中最受青睐的依然是“失地复苏”模式。

其世界观与故事设定与我个人产生了深刻共鸣——早在青少年时期观看科幻电影《我是传奇》后,我便对这类幻想题材产生了浓厚兴趣。在该模式下,玩家需谨慎规划探索路线、合理调配物资与武器资源、审慎进行建造与消耗,以应对最坏情况。而值得留意的是,在一命通关地图中设有一处隐藏物资,可为玩家提供一次复活机会,具体位置不作透露。整体而言,该版本的世界观与故事设定,最为令人印象深刻。

Q:关于新版本的“失地复苏”模式,背后的开发灵感是什么?

Szymon:开发方向的确定,很大程度上源于对玩家诉求的回应。包括我们自己、创意总监及Techland的众多同事与友人在内,每次计划进行返工时,均会开展大量筹备工作。同时,团队密切跟踪玩家、论坛及媒体反馈,将各方诉求作为开发方向的重要依据。

近期有玩家提出,部分物资在获取后不应重复出现,以增强真实感;也有观点认为,某些怪物在被击杀后不应重生。针对此类意见,我们都会仔细考量,以期持续优化游戏体验。

团队频繁从玩家评论与反馈中汲取灵感,并快速进行小规模尝试。验证成功后,在此基础上逐步拓展内容,如新增地图、物品与地点标记功能、角色升级强化等。我们的思路是——若某项设计被玩家认为有趣且具备可玩性,便值得将其付诸实现。这是团队重要的创意来源。

当然,我们也会以建设性态度看待各类评价,包括非正面的反馈。

此外,团队也会定期邀请玩家亲临工作室进行现场体验并提出想法,共同推动产品持续完善,以更优质的内容回馈玩家。


Q:你们在游戏开发过程中,遇到的最大的创意性挑战是什么?特别是在研发失地复苏版本时,有遇到什么样的创意和制作方面的挑战?

Szymon:在创意层面并未遇到显著困难,最具挑战性的部分在于平衡性,这也在预期之内。由于需要为全新玩法制定规则,团队在内部进行了反复测试,并与Q&A及研发团队持续打磨,以确保游戏体验与整体世界观设定协调一致。在建立新机制的过程中,我们也注重各环节间的互通性及其与玩法的紧密结合。同时,团队尽最大努力识别并规避潜在风险,以保障玩家的游戏体验。从创意构思阶段起,我们便对预期实现的内容与故事方向有清晰的规划,这一方面并未构成障碍。针对新增模式,我们在各个维度均开展了大量优化工作。

Q:关于新版本中的跑酷玩法你们做出了哪些具体的调整和优化?

Szymon:跑酷机制从游戏上线以来一直在持续优化。针对操作不够流畅、不够顺手等问题,我们至少已解决了200多个不同的卡点和问题,才逐步实现了如今相对丝滑的跑酷体验。过去多年间,我们一直沿用这种方式不断进行调优。


Q:合作模式中,游戏加入了一个标记系统到新版本里,这个新的标记系统将如何影响玩家的体验和策略?

Szymon:标记系统非常实用,尤其是在联机或多人模式下。玩家可以对AI、怪物或物品进行标记来告知队友,也可以在地图上进行3D标记,让其他玩家看到标记内容,并据此做出相应的决策。

此外,合作模式中还增加了奖励机制,鼓励玩家互相协助完成故事线和相关任务。在这次更新中,玩家可以向朋友求助,而互助行为也会带来额外的激励,这些都对团队配合很有帮助。

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