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《怪物猎人物语3:命运双龙》评测9分:融为一体

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“草食龙的奇妙冒险”

我从来都不是个合格的“怪猎”玩家——在那些真正的高手眼里,甚至可能都算不上一个入门玩家。即使在《怪物猎人:世界》和《怪物猎人崛起》推出,CAPCOM成功将这个系列转型成老少咸宜的合家欢游戏后,它对我来说依旧是个“有点儿难”的游戏——我对自己的要求从来都是“能打过”就行,以“X分台”为目标的竞速玩法,更是想都不敢想。

但如果因此就说我“不热爱怪猎”,那又多少有点偏颇——毕竟,从第一次接触“怪猎”开始,我就不是冲着“打怪”来的。

这么说,可能会让您觉得这人有大病——但这的确和我认识“怪物猎人”的契机有关。这个“契机”是一段内容和意图都非常简单的游戏CG,一段描写蓝速龙群在草原上围捕草食龙,眼看猎物就要到嘴,却被雄火龙截了胡的影片。



这段CG出自2004年的初代《怪物猎人》。

对当时的CAPCOM来说,“怪物猎人”还是一个有着在线游戏底子的全新尝试,比起复杂高深的战斗系统,它的首要之急,是为玩家创建一种稳固扎实的印象,用幻想风格的生物构建一套属于怪兽的生态食物链。

通过这段开场影片,许多玩家对“怪物猎人”的世界,有了最初步的认识——片中的主角雄火龙“里奥雷乌斯”,也就此成为电子游戏历史上最具代表性的怪物形象之一。

不得不承认,CAPCOM不仅在设计人类角色上有两把刷子,对怪物造型的把控更是深得人心,但这也为“怪物猎人”系列带来了一种偏门的审美角度——比起猎人们炫技式竞速狩猎,三分钟内砍死活了百年的古龙,游戏中属于怪物们,却又没有完全脱离现实的架空生态系统,反倒更加让我印象深刻。



在《怪物猎人:世界》将一切东西都“高清化”前,纪录片形式的“生态影片”,一直都是系列的隐性奖励——它是属于怪物的“背景介绍”,让喜欢怪物的玩家,可以通过不同的角度,观察它们在自然界和食物链中的位置,看着那些只存在于片段中的捕食关系。我不止一次地幻想:什么时候“怪猎”能推出一种邪道的“环境流狩猎法”,让玩家可以完全利用场景交互去狩猎,甚至人为制造出捕食者间的冲突。

毕竟,就“怪物猎人”的世界观而言,绝大多数人类在正面冲突下“打不过怪物”,才应该是常态。



OP里的猎人们连一只雪狮子都打不过

我都能想到的,CAPCOM怎么可能想不到。

于是,这才有了“地盘争夺”和“操龙”,虽然猎人依然没法完全将输出交给环境中的其他怪物,但对生态的二次构建,的确证明了“怪物猎人”系列在玩法上,还有更多可挖掘的设计空间和玩法。

既然有邪道的,自然就有更邪道的,如果你觉得我妄想的环境流狩猎已经足够脑瘫,那属于“怪物猎人物语”系列的“骑士流狩猎法”,就可以说是把祖宗坟都刨了:他们讲究和自然共存,与本应被狩猎的怪物为伍,又反过来利用怪物去狩猎怪物。

更离谱的是这帮人的手段:为了让怪物认人为亲,他们潜入怪物的巢穴,偷走尚未孵化的怪物蛋,如果过程中不幸被发现,直接对着巢穴主人就是一顿暴揍,入室盗窃直接升级成了入室抢劫加行凶——

真说不准猎人和骑士哪个更不是东西。



你可能不信的是,今年其实正好也是“怪物猎人物语”系列诞生的第十年。但或许是因为粉丝们的先入为主与市场日益膨胀的动作游戏需求,使得这个今天CAPCOM少有的“角色扮演游戏”系列,一直处于不温不火的状态,更抹不掉“捉宠”和“养宝宝”玩法在大众心中的低龄化印象。

确实,“怪物猎人物语”的确表现出了讨好年轻化用户的倾向——它的画面采用了活泼的高饱和度色调与动画渲染,刻意控制了角色与怪物的比例,用简单易懂的石头剪刀布作为基础战斗规则,又讲了一个王道得不行的少年漫故事,甚至有样学样地卖起了玩具。

那段时间,“宝可梦”忙着卖“Z手环”,“怪物猎人”则拿出了更高级的“绊石”,大家都有光明的未来。



那如果现在我告诉你,“怪物猎人物语”的续作终于摆脱了系列诞生时自带的那些低龄化特质,放弃开拓年轻市场,还在游戏的生态构建上下足了功夫,你是否会对它产生一些兴趣?

因为,《怪物猎人物语3:命运双龙》就是这样一款在动祖宗之法的游戏。

为了让游戏看上去更加符合当代主流玩家的审美需求,本作当然做了不少表面功夫:比如抛弃前作中偏向幼儿的头身比,包括主角在内,绝大部分主要角色的形象都更加成熟稳重,即使是团队中最年幼的成员,也没有刻意的低龄化特征;贯穿了一二两部作品的系列吉祥物角色“大脸猫”,也终于在广大玩家的呼声中下了线。

再者,是它对前作中“骑士”世界观的重新构筑,虽然“怪物猎人物语”就不是什么拥有强连贯性的系列,但本作更是直接将此前许多重要设定暂时抛到脑后——故事的时间线被,安排在了前作的两百年后,最初的舞台,就是一个属于骑士的国家,骑士的存在在这里已经不是什么秘密,而比起引发天灾的巨大怪物,自然环境的异变与邻国的威胁,才是眼下最需要担心的问题。



这一特殊的背景设定,也赋予了故事不少罕见的情节展开。

在本作的故事开始不久,玩家扮演的主角就目睹了两国因为观念相悖所产生的摩擦——随着剧情发展,这场冲突终于彻底爆发,作为一国王子(或公主)的主人公,也不得不跨上火龙赶往战场。



尽管此前的“怪物猎人物语”系列中,同样少不了坏人捣鬼或意识冲突,但本作却是整个系列首次正面描写国家与国家,以及人类与人类之间的战争。

因为,骑士的存在早已被世界所熟知,过去的条条框框也逐渐被淡忘——于是,被人类操纵的怪物迅速成为可怕的杀人兵器,过去“骑士”们的立身之本,也就此被彻底撼动。

在第一章中,CAPCOM便反复通过对基础设定开刀的方式,试图扭转“怪物猎人物语”系列在此前留下的刻板印象……你别说,有那么一会儿,它还真就让我想起了黄金时代下,那些JRPG在叙事中最钟爱的成人化姿态——



新来的“缇欧”是骑兵队中最年轻的角色,虽然作为骑士经验不足,却没有多余的低龄化特质

而成人化叙事成立的另一个前提,就是对故事驱动力和戏剧冲突塑造的放权。

为了防止剧透,本文同样不会对本作的剧情做过多拆解赘述,但有一点可以明确的是,《怪物猎人物语3:命运双龙》在对故事的推动方式上,表现出了一种过度的谨慎——一方面,它刻意地规避了前作的最大痛点,即主人公角色形象、性格与行为动机的描写。

不同于前两部作品中初出茅庐的新手骑士,本作的主角身为亚兹拉尔王国的王位继承人,同时也是怪物保护调查组织“骑兵队”队长。能力越大、责任越大——这样的身份注定了他不能像前两部作品一样,继续当个“哑巴”或活在他人的背影下,无论是在背景故事还是叙事过程中,他都拥有更多的话语和主导权,虽然在邻国关系问题上不得不服从于父亲的安排,但在实际的行动中,却更倾向于依照自己的意愿行动。

热爱怪物与自然、身居高位却平易近人、能力出众却不失谦逊,具有鲜明的领导者特质,他过于完美的人格塑造,甚至有些“讨好玩家”的嫌疑——就算在支线任务中依旧摆脱不了RPG主角们的“工具人”宿命,却也能拥有一个相对独立的形象。在故事第一章的结尾,骑兵队在他的带领下打破了禁忌,踏上了一场寻求真相的冒险,也都显得合情合理。



但是——我总是忍不住说“但是”——另一方面,当你真正踏上旅程后,又会意识到它并没有将这些成人化特质坚持到底,之前的战争很快就会成为背景板,后续故事的展开毫无意外,戏剧冲突平淡无奇,叙事节奏稳得仿佛是在平地上推箱子,生怕触动了敏感的神经。

或许这也算不上什么太大的缺点,它甚至是今天许多JRPG的通病,可在如此具有潜力的开头下,我又很难不感到可惜。



好在,如果你没有玩过此前的试玩版,那么可能从一开始就没有对它的故事抱有太高期待——毕竟,如果只是将抬高“适用年龄”作为评判的标准来看,它无疑已经在前作的基础上有了太多的进步。

而带来这种“适用年龄”提高的另一个源头,则可以归功于游戏制作规格的提升。这一点表现在整体演出水准上,更表现在叙事载体,也就是本作的场景和地图设计上。

有趣的是,在《怪物猎人物语3:命运双龙》故事的开头,有这么一组既视感很强的镜头安排——随着几段关键性播片的结束,游戏的操作权被临时递交到玩家手上,而当你操作着主人公跑上高台时,镜头被逐渐拉远,山峰、平原、湖泊与城堡,开始成为画面的主体。

我习惯将这组镜头称为“旷野之息运镜”,它最大的特点就是拉伸与放大加远景的组合套装,虽然常常被复制,但好在目标足够清晰,让你很快也能明白它想表达什么。

说人话:又是开放式地图。

玩过前作的玩家或许还记得,作为一个讲究“易上手”的衍生系列,它的前作采用的其实是非常典型的“线性”地图设计模式:大量中小规模的地图被衔接在一起,辅以副本模式的迷宫、巢穴和城市,这才构成一个完整的世界。



相比之下,《怪物猎人物语3:命运双龙》中的主要舞台没有太多预设的行动路线,这一点在前三章中尤其明显:无论是平原、丛林、沙漠,它们都以某个最高点为轴心向外放射打开,利用高低差与随行兽能力的设定,更加巧妙地融入了一些《塞尔达传说旷野之息》的定式玩法——包括但不限于,利用高台和上升气流拼凑出的纵向空间和路径,并在场景的移动和探索上,改善了前作有些尴尬的骑乘技能系统。

在本作里,每只随行兽拥有哪些技能,更大程度上取决于它们的身体是怎样构成的——因为有翅膀,所以雄火龙和大怪鸟都可以在空中滑翔;蓝速龙等鸟龙种可以更快地在地面上移动;更特殊一些的,像是牙猎犬就能攀爬垂直的岩壁,水兽等海龙种则可以在湖中来去自如——虽然这些东西在前作中同样存在,但本作中的骑乘技能却与地图设计有着更加紧密的联系,都属于彻底打通了不必要的逻辑间隔,让游戏体验更加一体。

比如,前作中特定随行兽才拥有的碎岩和咆哮,在本作里变成了所有怪物的共通技能,而探索中随行兽伙伴的无缝切换,则对应了开放式地图多变的地形和交互机制。



在打通这一逻辑后,随行兽骑乘技能不再分三六九等,前作需要进行到中期才能获得的飞行类随行兽,随着故事开场就被一并送给了玩家,若非特殊情况,你根本无需从随行兽身上下来,因为故事大都发生在开放地图中,游戏的叙事节奏也随之变得更加紧凑,基本就是一环扣着一环,完全没有拖泥带水的意思……当然,“巢穴”和“城市”是两个比较特殊的情况。

前者和系列的标志性玩法“偷蛋”绑定,我们等会儿再细说,而后者起到的更大作用,更像是某些重要叙事铺设的关键节点,或集道具店、铁匠铺、孵化、培养、猫饭为一体的功能中心——但你完全不需要担心,频繁来回这里会打乱游戏的节奏,因为随着主线剧情的发展,很快地图上就会出现同时集合以上全部功能的临时营地,到时候你就更不用专门往城内跑了。



“猫饭”是人做的

其实关于地图,《怪物猎人物语3:命运双龙》更让我惊喜的地方,在于它对大章节内容体量的控制与章节差异化上的处理。

刚刚提到,故事第一章的发生地“亚兹拉尔王国”,是一张由湖泊与平原组成的开放式地图,除了最低限度的立体关系外,它的绝大多数地方都被设计得相对平面化,不需要费什么工夫,你便可以踏足这张地图的绝大部分角落。

而游戏对这张地图的内容量填充,则可以说是“不多不少,刚刚好”。对一款RPG来说,这是一种最好的游玩节奏——就在你觉得自己已经对这里的环境掌握得差不多时,故事也刚好进入了下一个章节,主人公一行决定踏上旅程,场景也从刚刚开阔的平原,来到了结构更加复杂的“大瀑布”地区,这里的主题是河流与山峰,不同地形间的密度更高,大量具有高低差设计的地形,也为它和前者做出了彻底的区分,有些地方甚至需要你动动脑子才能找到,探索乐趣瞬间提升了不少。

看到这里,我才反应过来,原来第一张地图不过只是个用来熟悉系统的序章而已。



开放式地图设计模式带来的另一个优势,是让构建一套灵活的生态体系,成为更简单的事情。

说起来,《怪物猎人物语3:命运双龙》还真挺像《怪物猎人荒野》的,这话说的不是针对“怪物数量”,而是对构建环境合理性上的考量。

举个例子吧:大瀑布里有这么一个相对隐蔽的地点,玩家需要通过挖洞或飞行才能找到,那里遍地都是蜂巢,算是采集回复药素材的好地方。但除此之外,那里还是青熊兽的老窝,不小心进入它们的视野范围,瞬间就会被蜂拥而上的青熊兽们,团团围住。

因为事先不知道情况,第一次进去的时候还真就吓了我一跳。



可以说,虽然比不上《怪物猎人荒野》中基本实现动态化的生物环境,但《怪物猎人物语3:命运双龙》也在怪物和地图关系间达成了某种自洽,怪物不再是前作中单纯游荡在地图里的敌人,还在很大程度上反映了各个区域的环境特征。

同时,这套系统最终同样被反向套用到它的怪物养成玩法上。

作为引子,我们需要先复习一下“怪物猎人物语”系列的“捉宠”系统。

前面也简单提到过,“怪物猎人物语”系列与其他同类游戏最大的不同,就在于它那套灭绝人性的“偷蛋”系统——怪物的巢穴会随机生成在地图上,根据巢穴的稀有度等级不同,玩家能够偷到的蛋品质也参差不齐。

至于孵化出的怪物是什么,则可以通过蛋的花纹、重量和气味等各项特征进行判断,而即使是同一只怪物,也有个体值与因子的区分……它的繁杂程度,丝毫不亚于隔壁的“宝可梦”。



《怪物猎人物语3:命运双龙》不会在这套系统的大框架上动刀,但在细节处却变化不少。

挑其中几个比较重要的。

首先,就是巢穴规模的缩小和守巢怪物的变化——在前作里,巢穴大都是随机生成的小规模迷宫,但这一设定在此次被抛弃,在剔除了所有的岔路与野怪后,巢穴的结构被完全统一为一室套,去除了岔路和多余跑图时间,你甚至可以把它看成一套“进巢穴→摸蛋→跑路”的流水线作业;

但与低门槛摸蛋流程相对的,是守巢怪物的行动模式变化——现在,它们不会突然堵在出口处和玩家撞个满怀,而是会从巢穴的侧面出现。同时,守巢怪物的强度也会比野外遭遇的怪物高上一些,即使是在外面随便乱杀,也很有可能在巢穴里翻车。这也就意味着,游戏更加鼓励玩家尽可能地做个人,而非继续抢劫还带杀人。



其次,是对怪物评价标准的简化——本作中,孵化过一次的怪物蛋,可以在到手时被直接识别,即使你是第一次见到这种蛋,你的新艾露猫伙伴也会告诉你它属于哪一种怪物科目。为此,气味、重量与个体值生成机制被直接废除,取而代之的是影响要素更少的生命力评价;

再者,是对传承仪式系统全部限制的解除——现在,玩家可以随意对随行兽的因子进行交换对调,而被继承因子的怪物也不会因此原地消失。甚至,你还可以随意拔插每只随行兽身上的每一个因子,可以说是将技能定制的难度控制到了最低。



这些改动的目的非常明显——为了压缩前作中随行兽繁琐的严选,和高昂的培育成本。

对角色扮演游戏的现代化改造,我基本上是全盘赞成的,正如我完全支持《真·女神转生V》引入“灵体合体”系统那样——毕竟,它确实能为玩家省下了不少反复挑蛋的垃圾时间。没有了完全随机的个体值变动,只需要将目光放在偷蛋时的特效就好;如果因子可以在后天进行无限制修改,那每只孵化出来的随行兽,都有成为队伍主力的潜力,对执着于数值的玩家是百利而无一害。

可压缩了随行兽的定制与严选中的垃圾时间,并不代表游戏在培养玩法上的深度也会一并缩水——事实上,这种算式压缩更多是取消了多人模式后的利好效应,至于怪物培养玩法与更多的个体差异,则被挪到了另一个地方。



这里,终于可以说回本作随行兽培育和生态构筑间的玩法联系了。

在《怪物猎人物语3:命运双龙》的故事设定中,主角一行人所属的“骑兵队”,是一支以生态调查和怪物保护为目的行动的组织,除了偷蛋和打怪外,他们的另一项主要工作,就是人工繁育濒临灭绝的怪物物种。

这也引出了本作的另一个核心机制——“野外孵育”。

“野外孵育”其实挺像隔壁“宝可梦”中的孵蛋系统,都是通过传递特质来筛选基因,但不管是行为还是目的听上去都更高级点。简单来说,就是将已经获得随行兽放生到特定的区域中,人工控制这片区域的生态环境。

举个例子:对游戏中的亚兹拉尔王国来说,雌雄火龙都已经濒临灭绝,而通过对入侵物种的驱赶,骑兵队找到了一枚珍贵的雌火龙蛋,他们将雌火龙孵化后放生自然——很快,平原上就出现了一支雌火龙族群,当雌火龙族群在这套生态系统中的等级逐渐变高,这里甚至突变出现了全身呈现粉红色的“樱火龙”,以及被称为“紫毒姬雌火龙”的特殊个体。





作为本作培育怪物个体差异的关键,“野外孵育”所带来的生态等级决定了太多变数,包括玩家在地图上遭遇的怪物种类、能够采集的怪物蛋种类、孵化出的随行兽因子等级。另一方面,它还以一种更加合理的方式,覆盖了前作中,被单独分类出的亚种、二名,以及常常被忽视的“异色”设定。

亚种和二名不用多作解释,但相比之下,“异色”个体在前作中的地位其实一直都很尴尬——从角色培养的角度来说,它是拓展战术深度的一条捷径,但同时,需要牺牲特定的因子槽位,以及不算稳定的发生概率,又让人很难主动去追求,以至于许多玩家直到通关都不知道“异色”机制的存在。

所以,本作在这方面的改良,才更像是对病根下猛药:通过赋予野外环境特定属性,使得生活在其中的怪物也自然而然地产生了属性上的突变——我是说,如果一个雄火龙族群长期生活在寒冷冰窟中,那它们的后代生来带有冰属性,那好像也有点道理。

俗话说,要不适应,要不就死亡。虽然我不敢说这是不是真的在保护濒危物种,但CAPCOM的确在新旧系统的结合里,完成了一套能够自圆其说的逻辑,这也不乏是一件好事。



说到这里,你或许会产生疑问——这不就意味着玩家可能将更多时间投入到“野外孵育”玩法上吗?偷蛋要花时间、培育要花时间,现在我还得管理地图生态?

对此,我并不否认——因为,我的大部分游戏时间也确实花在了这上面。

但“野外孵育”有别于前作或其他同类游戏中严选的地方,其实更在于它始终都与游戏的开放式地图紧紧相扣。正如我在前面提到的一样——《怪物猎人物语3:命运双龙》其实和《怪物猎人荒野》挺像的,它们都追求着叙事、场景与战斗玩法上的某种自洽感,而“野外孵育”恰好就是前者在开放式地图下的最后一片拼图,既填补了培养门槛放低后的养成玩法深度,也不会割裂游戏的一体感,甚至额外提供了一种伪动态环境,当玩家可以自由地为地图配置敌人时,野外的探索与战斗自然也会产生相应的变化。

关于本作的生态位构成,其实还有两个有趣的新要素,但介于它们与游戏的战斗系统联系实在过于紧密,所以同样很难拿出来单说——其实,这也从侧面说明,《怪物猎人物语3:命运双龙》中的每个系统间,确实是相互关联的。



冰属性的千刃龙

我相信,说“怪物猎人物语”系列有着市面上最简单易懂的指令式战斗系统,大概没有人会反对——因为它的规则,基本就是电子游戏历史上被利用最多的土法游戏。二十年前,SEGA出过一个叫《甲虫王者》的街机游戏,“剪刀石头布”的规则一点儿没改拿上来就用,整个系列在日本小学生里风靡至今,它也是我在第一次体验《怪物猎人物语》时首先想到的游戏。

可以见得,不管对哪个世代的小学生来说,理解“石头剪刀布”的成本都比理解一大套复杂的克制关系要简单多了。但就算这样,“怪物猎人物语”系列依然还是在这套玩法上,做出了一些新东西。

利用“力量→技巧→速度”的三角克制,赋予每只怪物不同的行为逻辑,让玩家通过观察与试探找出可行的克制关系。而就像系列本篇中一样,因为这些站在生态链关键位置的怪物每一击,对人类来说都具有威胁,如何在完封敌人行动的情况下取得胜利,才是游戏的策略纵深所在。



其实,在此前的《怪物猎人物语2:毁灭之翼》中,系列的战斗系统便已经接近完成——简单直观,与世界观也契合得恰到好处,牵绊技能骑乘机制带来了华丽演出与顿挫有序的战斗节奏,这些都是再明显不过的优点。但它的缺点和它的优点一样明显,就是游戏中后期,当剪刀石头布系统在迎来变化临界点后的重复感。

这锅在很大程度上,可以甩给游戏中的牵绊值设计。

和市面上绝大多数JRPG不同,此前的“怪物猎人物语”系列没有“蓝条”的设定,三色基础攻击外,骑士们需要利用牵绊值释放技能,而牵绊值则可以通过与敌人的交锋,逐渐积累。

但这套资源系统其实存在着一个突出的矛盾——除了技能外,牵绊值同时也是进入骑乘状态的必备资源,骑乘状态的发动往往能带来攻击、防守等各个方面的瞬间变化,是完封敌人行动的重要一环。虽然不是绝对,但过大的收益,还是非常容易导致玩家在决策上,不小心将资源向骑乘倾倒,在面对游戏后期,难度较高的敌人时,也更容易陷入类似的战术复读中。



《怪物猎人物语2:毁灭之翼》中的战斗界面

要解决这个问题倒也简单,为角色加上一个独立于牵绊值的技能资源就好了,在游戏整体都变得更加成人化的现在,担心它将战斗系统搞得太过复杂,早已没什么必要。

所以,《怪物猎人物语3:命运双龙》在战斗系统中最大的改变,就是“精力值”的加入。本作中的骑士和随行兽都拥有了独立的精力值,更可以像“怪物猎人”系列本篇中一样,通过烤肉或携带食料来补充精力,而随行兽们在用完了精力后也会进入休整状态,可以说是非常还原本篇设定了。

我猜,本作战斗系统中所加入的其他新要素,都是以精力值和强化后的技能系统为前提构思的——当面对强敌时的战斗策略延伸,不再拘泥于积累牵绊值后,能够带来更多衍生效果的技能,在战局中的存在感瞬间提高了不少,而本作更是以此为基础,为怪物们添加了更多的交互选项和行动模式,让《怪物猎人物语3:命运双龙》的战斗具备了更多可控的变数。



在众多新要素中,“龙气槽”和“同步连击”的概念,就是这种“可控变数”的典型。前者是有别于部位耐久值的一项全新机制,当玩家对怪物造成伤害的同时,游戏还会单独计算出部位与龙气伤害,当特定部位被破坏或龙气槽被清空时,怪物就会进入“倒地状态”——是的,本作中除了攻击力与武器上,对肉质等物理属性外,还增加了“对部位伤害”与“对龙气伤害”的补正特效,由于许多技能也是在此基础上设计的,让完封敌人的手段都丰富了不少。

你可以将“同步连击”的规则理解成“总攻击”的“怪物猎人物语”版本——当怪物倒地状态时,玩家便可以联合所有成员,发动一轮高效的强力攻击。但并不意味着本作的战斗体验,就会沦落成对某“年轻人第一部RPG”的拙劣模仿——实际上,“同步连击”更多情况下更像是一种阶段性奖励,更意在调节这个系列本就相对漫长的战斗流程。



其实,这都是有迹可循的:因为“怪物猎人物语”中的杂兵,大都是本篇中的大型狩猎对象,所以它们大都不会因为被击中弱点就随意“倒地”。“同步连击”虽然强力,但本身造成的伤害依然有限,因此它的作用更在于快速填充牵绊值,或是封锁敌人的攻击,为下一步策略的执行创造空间。

就连在本作中取代了单手剑上位的亲儿子武器太刀身上,你也可以见到这样的设计思路——它进能登龙,退能见切,砍怪是全体攻击还带自动追击反击,谁能不喜欢?

“更高的风险”与“更高的回报”来自更精打细算的策略布局,这让《怪物猎人物语3:命运双龙》的战斗体验,更加接近一款传统JRPG,甚至是那种有些老派和硬核的JRPG。

但对“怪物猎人物语”来说,这种体验却也带来一种难以忽视的诡异变化,就是三色克制在对局重要性上的大幅降低。

在敌人的行动更加依赖那些全体攻击或功能性技能后,本作中正面对决的出现几率便随之大大降低,玩家也不得不去寻找其他封锁怪物攻击的手段,最夸张的时候,你甚至会遇到整场战斗不主动触发一次正面对决的情况。

其实,你很难简单评价这种体验变化是好是坏——因为,它就像一把利弊双生的手术刀,向玩家,也向自己抛出了一个尖锐的问题:如果系列继续推出下一部作品的话,三角克制是否还有必要在战斗中占据核心地位?



当然,先不说这个连CAPCOM自己都给不出答案的问题,游戏的体验本身依旧是好玩且丰富的。更重要的是,“增加技能使用场景和存在感”还并非本作用来丰富游戏战斗体验的唯一手段。

正如前面已经提到过很多次的一样,《怪物猎人物语3:命运双龙》的战斗、探索和怪物培育玩法间,存在着一种自洽关系,它们也都与本作的开放地图,有着非常紧密的联系——放在探索上,是随行兽探索技能的共通;放在培育上,是野外孵育和遇敌环境的可定制性;而放到战斗上,就是“凶异化”和“侵兽”两种全新形态的加入。



“天有异象”。

这几乎是每一部“怪物猎人物语”不变的核心矛盾,初代中有“凶气化”,二代里有“凶光化”,到了本作中,这种异象则被称为“凶异化”,具体表现为怪物的身上长出被称为“厄石”的结晶,不仅继承了前作中的“性情凶暴”“破坏生态”的设定,在战斗中也是完全不按套路出牌,需要一点技巧和策略才能击败,正好呼应了玩家一侧技能使用场景的丰富化。



但要说“凶异化”,和前作中的异象敌人不同的是,它们不光会出现在主线剧情中作为BOSS登场,还与开放式地图下的地区生态之间关系密切,只有击败地图上游荡的“凶异化”敌人,骑兵队才能展开物种保护与野外孵育。

而“侵兽”,则是个人在本作中最喜欢的新要素。顾名思义,它们是故事中破坏生态环境的入侵物种,甚至拥有比“凶异化”怪物和某些古龙更强大的硬实力。

在游戏中,“侵兽”战被设计得有别于系列中的任何一类BOSS战——因为它们(在设定上)的实力太过强大,所以比起直接击败,游戏会要求玩家通过找出它们的行动规律,再达成特定的条件以将它们“劝退”,属于妥妥的“机制型”战斗,玩起来颇有点在路边棋摊上“解残局”的意思。

以游戏第二章中的“侵兽青熊兽”为例,它在每轮战斗中会视场上形势采取两种特殊的行动,一个是利用储备蜂蜜叫来其他青熊兽小弟,另一个则是利用蜂蜜发动强大的全体攻击——这套攻击伤害之高,几个回合下来就能给我方打到团灭。

所以,玩家就必须分析它的行为模式,从而阻止这一攻击的连续发动,当青熊兽意识到自己无法继续维持攻势时,便会立刻逃走。



每场“侵兽”战都有着完全不同的攻略方式,为让玩家解题的过程更加完整,游戏甚至加入了一个配套的“潜行”桥段,要求你在战斗开始前通过收集侵兽的活动痕迹,了解它们的行为习惯,借此引出破解棋局所需的提示。

你或许会觉得:这是不是有点多此一举,它完全可以设计成一场更直来直去的战斗,上去就是直接击毙不就完事了。

但要我说,实际情况其实正好相反。没有这么做,正好反映出CAPCOM试图做出点变化——即使是同样结构下的BOSS战,也能让玩家从不同的角度出发,找到点不同的乐子……然后,还是那个反反复复说了无数遍的主题,自洽、自洽,和自洽。

“在不杀的前提下,从入侵物种的手下拯救濒危动物”正好对应了“怪物猎人物语”系列中,与环境共生的故事主题。

也是这种自洽,使它成了“怪物猎人”IP近年来为数不多,可以窥见世界观初衷的设计——不管是猎人也好,骑士也罢,本都不是以杀怪取乐的冷血动物,除了赶尽杀绝外,或许也有其他更好的解决方法。说起来你可能不信,岩田聪还曾经评价“怪物猎人”和“动物森友会”有点儿像呢。



最后,其实还有点私心。

对“怪物猎人”,我其实一直都有私心——是关于“该让怪物重新登场”的。

尤其是在将怪物作为伙伴驯养的“怪物猎人物语”系列身上,这个问题则显得更加关键。

在《怪物猎人荒野》发售的一年后,《怪物猎人物语3:命运双龙》中已经不乏某些最新版本的怪物身影。但同时,却也从过境名单中踢掉了不少老面孔,其中最让我意难平的,就是“X四天王”中的“巨兽”。

是,作为“X四天王”之一,巨兽长期以来一直“德不配位”,连系列人气榜的前五十名都挤不进去。可对与《怪物猎人X》来自同一个时代,准备迎接诞生十周年的“怪物猎人物语”来说,“X四天王”的齐聚一堂本就具有某些特殊意义——虽然怀念过去从来都没有意义,但它就在那里。

而对这件事,我还有一个不那么正经的角度,那就是本作同样从随行兽名单中,开除了所有的草食种——也就是说,你再也养不出可以蹂躏古龙的草食龙了。

就问你哪个比较可惜吧。

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