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和大多数使命召唤僵尸粉丝一样,我年轻时讨厌在《死亡之岛》这张地图上与僵尸化的乔治·罗梅罗作斗争。在那张地图之前,这个模式从未尝试过像乔治这样的角色,他是一个持续存在的迷你Boss,整个游戏中都会跟着玩家。虽然他最终可以被杀死,这个过程需要数千发子弹。如果玩家已经完成了复活节彩蛋,就会奖励他们一个死亡机器或奇迹武器,但他会在几轮后再次出现。因此,最好是把他引到水边,让他冷静下来,然后移动到地图的另一个区域,尽量避开他。管理乔治让我对这位已故导演骂了很多脏话,但随着年龄的增长,我意识到他实际上让这张地图变得特别。正因如此,我对新的O.S.C.A.R迷你Boss非常感激。
在《黑色行动7》地图发布的早期,我看到了一些关于O.S.C.A.R的投诉,其中一些让我想起了我第一次玩《死亡之岛》时的几次体验。这些包括以下几句话:
- “他的生命值太高,几乎不可能杀死”
- “他让完成复活节彩蛋和在地图上移动变得太困难”
- “他毁了TEDD试炼”
- “他没有弹药改装的弱点”
- “他对普通僵尸的增强太过极端”
然而,尽管O.S.C.A.R似乎引发了分歧,作为一个喜欢《死亡之岛》和乔治·罗梅罗角色的人,这个新威胁实际上对我来说是梦想成真。我甚至可以说他是这张地图最好的部分,并且随着时间的推移,这将有助于它的长久魅力。
O.S.C.A.R 帮助解决现代 CoD 僵尸模式最常见的一个批评
老玩家对最近的 CoD 僵尸体验有一个很大的不满,难以反驳,那就是新地图之间感觉太相似了。早期地图有独特的装备,比如 Spikemores,或者像 Subsurface Resonator 这样的可建造物品,但在像 Black Ops 7 这样的游戏中,每张地图的制作台都是一样的。自然,现代僵尸模式可以做出的一项重要改进,就是让每张地图在同一游戏中更具特色,而 O.S.C.A.R 感觉像是朝这个目标迈出的第一步。
虽然像 Zursa 和 Uber-Klaus 这样的精英敌人有不同的攻击方式和行为模式,但他们的处理方式基本相同:玩家在他们出现的瞬间就用子弹攻击,然后继续前进,直到他们重生。不过,O.S.C.A.R 就像乔治一样,玩家需要稍微动动脑筋,以不同于对付典型精英的方式来接近他。虽然他们可以并且应该击败他以制作 LGM-1 奇迹武器,但除此之外,他们最好完全避免与他接触,留意他巡逻的位置,以便移动到地图的其他区域。这对那些不熟悉十多年前地图中 Boss 的玩家来说可能会有点困惑,因此他们可能会在并不是最佳选择的情况下开枪与 O.S.C.A.R 交战。
O.S.C.A.R 掉落一个特殊的 闪亮饰品,允许玩家驯服一只友好的破坏者,这是一种有趣的机制,希望它能保持独特性,专属于 Astra Malorum,这样会让它显得更特别。
曾经让《死亡呼唤》分歧的因素,随着时间的推移,反而让它变得更加独特,因为在其他地方真的没有像乔治这样的角色。当然,月球上的偷取增益的宇航员会慢慢追上玩家,可能会让他们措手不及,但他们很快就会死去,却没有愤怒的乔治那么持久。就像乔治要求玩家注意射击以避免惹怒他一样,如果玩家想要生存,就需要额外的关注和策略。O.S.C.A.R 通过让玩家无法过于舒适,打乱了每一场 Astra Malorum 的比赛。如果他们想在同一个地方待几个回合,就得通过击杀 O.S.C.A.R 来争取这个机会。但如果他们愿意留意他并移动到不同的区域,就可以在不与这个像 辐射 保护者 的机器互动的情况下,轻松度过数十个回合。
与 O.S.C.A.R 战斗并不是必要的……直到你真的不得不这样做
玩家对 O.S.C.A.R 的抱怨——比如他让僵尸变成超级冲刺者,或者他那超高的生命值——在他没有被激活的时候都不成立。接近 O.S.C.A.R 的最佳策略是尽量避免和他接触,只有在万不得已的时候才去交战。如果他靠近 TEDD 试炼,最好等他走开后再进行,或者让其他玩家把他引开,等试炼完成。如果他挡住了你常去的火车点,最好找个其他地方等着,直到他游荡到地图的其他区域。在 黑色行动 冷战 和 黑色行动 6 中,很多玩家都希望增加难度,而 BO7 通过加入像诅咒模式和 O.S.C.A.R 这样的元素实现了这一点。虽然我知道他可能不是每个人的最爱——天哪,我以前也讨厌《死亡之岛》里的乔治,直到我意识到他给地图带来的独特挑战其实是件好事——O.S.C.A.R 的设计既公平又大胆。
他不仅可以被避免,而且在战斗时造成的伤害也不算大,玩家可以通过他缓慢的 UFO 射击轻松躲避他的增益。是的,他的生命值很高,但这正是为了强调他是一个不断巡逻的威胁,除非必要,否则不应该主动去战斗。如果给他像其他小boss那样的弹药弱点,他就会变得很容易被击杀,这完全违背了他作为乔治继承者的设计初衷。O.S.C.A.R 这么强大是件好事,更棒的是,一旦玩家达到第 50 轮,他就会从一个缓慢、可避免的巡逻机器人变成一个快速追击者。这种速度增益极大地改变了 O.S.C.A.R 的行为,让高轮次的体验变得独特,而在大多数其他地图中,高轮次的体验则是无休止的重复。把一个可避免的问题变成玩家必须正面面对的挑战是个很好的设计,而且这仍然是公平的,因为玩家在第 50 轮时装备齐全,可以用手枪更轻松地削减他的生命值。
我愿意为 O.S.C.A.R 在《Astra Malorum》和《Black Ops 7》僵尸模式中是个健康的存在而辩护,因为这个模式可以引入更多像这样的创意首领遭遇。如果你最初讨厌 O.S.C.A.R,也许你会像我对《死亡呼唤》中的乔治那样,逐渐喜欢上他。在我看来,这些首领是一种让人又爱又恨的存在,能让玩家保持警觉,避免任何策略变得过于安全和简单。即使这种设定让一些玩家对《Astra Malorum》感到厌烦,我仍然认为这是个好主意,因为对《CoD》僵尸模式来说,尝试新事物即使不奏效也是很重要的——或者在这种情况下,挖掘那些被搁置多年的概念。O.S.C.A.R 最终会成为一个让人爱或恨的角色,但我坚定地站在前者一边。
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