今年的大年初二,有一款分类为“恋爱模拟”的产品在Steam上架了试用版,并且打出了“demo可以体验完整过程”的宣传语。要知道,按Steam平台上的常规,demo版一般都会对内容做比较严格的限制,试用版就把所有东西都端上来,谁还会买正式版啊?
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图:在前段时间的Steam新品节上,
游戏的试玩版收获了一小波好评
不慌,因为这款游戏主打的“完整过程”并非指恋爱模拟,而是“学习”。它的全名叫《万词破-单词女友》,是一款将学习英语单词和虚拟恋人养成玩法相结合的寓教于乐产品,在demo里,玩家可以想背多少单词就背多少单词,完整体验从初中课程到专业八级、剑桥五级的学习深度。而预计今年会发售的正式版中,将增加更完整的剧情和养成内容。
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是恋爱模拟还是英语教学?
玩游戏真的能背单词?
在《万词破-单词女友》中,玩家扮演的角色是一个英语专业的大三学生,故事开头他很离奇地失忆了,所有的英语知识储备一扫而空。在这个当口上,学校里的“四美”之一出现在他身边,邀请他加入一个“万词破”研发计划,而“四美”都是这个计划的助教,让他能够重新掌握英语知识。
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图:敷衍的男主名字+“四美”的设定……是非常古老的Galgame设计了
游戏的整体设计和很多模拟养成类Galgame是相似的:玩家在“万词破”的主基地里完成每天的英语单词学习计划,在城市的不同区域挑战怪物,给自己的角色升级、获得金币等奖励,用于为“女友助教”购买衣服和礼物来提升亲密度等等。
所谓的学习计划,就是玩家自定义英语单词的难度,从简单的初中词汇,到大学四级、考研考博、日常口语、专业术语等等,词汇量可达到上万。这个学习过程其实乏善可陈,就是学生党常用的“看单词回忆中文含义+跟着读”,并且自己去标注熟练度,目前的学习系统等于是自学,没有考试过程,一切全凭自觉,只要完成自定义的单词量打卡,就能得到奖励。
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图:体验版的学习环节一点不缩水
战斗环节也很简单,玩家会选择一个美少女角色,根据系统跳出的英文选择对应的中文,选对了就能对怪物造成伤害,直到通关为止。
除此之外,游戏的驱动力就是去时装店买外观、去礼品店买礼物、去道具店买角色的装备补给,以及打工、租房子和抽奖了。开发者曾表示“游戏无法取得手游版号”,所以估计Steam版正式上线后也是买断制,不存在充值给“助教女友”打扮的捷径,所有的货币和抽奖券都必须通过学习、战斗、打工来获取。
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从这一点上来看,《万词破-单词女友》并不算是一款真正的游戏,它存在的缺憾也是非常明显的。
英语老师跨行做游戏,从AI配图到初具规模
在Steam商店页面上,《万词破-单词女友》的开发商和发行商都是一个简单的“万词破学游组”,它最开始的开发者是一个有10年工作经验的英语教育从业者,后来逐渐吸纳了更多英语老师和游戏领域人士。游戏最早在2023年3月就放出了首部宣传片,但所有的角色形象都是AI绘制,UI界面极其简陋,“恋爱模拟”也被设定为男女角色都有。
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在宣传片的评论区,有不少人对“玩游戏学英语”的主题表现出了兴趣,但对AI绘图提出了尖锐的批评,认为如果要把Galgame作为学习的动力,就必须得在立绘、配音、剧情等设计上表现出竞争力。
在鼓励和批评声音中,开发者决定了从独立制作人转向团队力量,历时近三年改进出了当前的版本,围绕着“背单词”的终极目标尽可能地给玩家提供更多的恋爱模拟玩法。
比如说,助教女友们各有不同的套装外观,光是袜子就有几十种之多,“赚钱给老婆买丝袜”成了学习的一大动力。还有正式版中会加入专属的约会剧情,从成就列表来看,攻略方向也大有挖掘潜能。
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图:学了三天,给老婆买了双袜子……
但也正因如此,“学习”和“恋爱”必然会存在冲突,如果玩家确实是想利用这款游戏认真“背单词”,那么就应该积少成多按部就班地养成,毕竟,一个人一天能全力记忆的新单词数量能有多少呢?而如果追求恋爱模拟的进度,玩家就必须利用游戏中的休息机制推进时间,猛刷学习打卡,走马观花地点击翻页,反而让学习成了摆设。
另一方面,在战斗和打工环节,系统默认的单词难度过低,却需要回答几十上百次才能击败高阶怪物,完全变成了无效重复,属于是开发者人为拉低养成线进度。配合杂乱的UI界面,不难看出开发团队对于“做游戏”的概念还处在入门级别。
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图:这个UI界面,处处透露着“没有游戏开发经验”的信号
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图:Steam玩家在体验后提出的意见
在英语学习这一领域,从百词斩到多邻国,再到《万词破》,开发者对“挖掘用户学习的动力”一直在创新方向,无论是利用打卡机制和抽象操作“驱赶”玩家打开软件,还是利用玩家的竞争心态去安排学习搭子,或者干脆把学习节奏交到玩家自己手中,最终目的都是把握娱乐化和学习效率的平衡,让背单词这件枯燥的事变得更加轻松有趣。
换句话说,“寓教于乐”的思路,是可以从传统的“玩游戏时见缝插针教玩家一点东西”,向着“用不同的乐趣调节学习节奏”来多角度拓展的。
中小开发者如何撬动
这种“寓教于乐”的新可能?
《万词破-单词女友》的出现,虽然仍显青涩,却为“寓教于乐”这一概念在游戏开发中提供了一个有参考价值的样本。对于资源有限、创意无限的中小游戏开发者来说,那些真正渴望在娱乐中学习,并愿意为此投入时间和情感的玩家,正是核心用户群体。那么,开发者应如何从中汲取灵感,找到属于自己的创新之路?
首先,必须让教育目标能够融入游戏。许多教育类游戏的通病,是将学习内容和游戏机制生硬地拼接,等于一个你学10分钟就可以玩1分钟的鼓励机制。而《万词破》虽然战斗和学习环节都出现了硬伤,却能展现出“每一次学习都可以转化成养成的原料”这个驱动模式,让玩家在追求游戏进程时自然地完成知识积累。
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其次,传统的学习软件依赖的主要是打卡、排名这些沉没成本,《万词破》引入的模拟恋爱元素本质上构建的是情感连接。开发者应该思考,如何去利用叙事、角色塑造、游戏互动这些内驱力去持久吸引玩家,建立起超越工具理性的纽带。
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最后,细分赛道也是开发者们的创新重点,从广揽用户转向细分场景,例如在学习数学和经济学中运用模拟经营,在学习历史与地理中运用策略战棋,或者针对留守儿童去设计贴合乡村生活的学习游戏等等,都能更好地建立差异化竞争力,同时降低研发成本。
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图:这就不得不提到活用物理和桥梁设计的《Poly Bridge》三部曲了……
在开发游戏的技术门槛不断降低的今天,中小开发者也能在巨头垄断的市场中找到自己的立足之地,深挖知识领域和游戏机制的共鸣,把学习变成一种享受。
作者:芥末君
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