本评测基于游戏 PS5 版撰写。
游戏基本信息:《生化危机 安魂曲》/Resident Evil Requiem/2026 年 2 月 27 日/PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2、PC
经过数十年的发展,《生化危机》逐渐变为一个有些“割裂”的恐怖游戏系列。一部分玩家因为原版 4、5、6 等作品的发展,逐渐认为系列应该继续沿着动作冒险游戏的方向发展,这一点也如实传承到了重制过的 3、4 之中,而 Capcom 内部和另一部分玩家,则觉得系列应该回归恐怖的本源,讲究在极限高压下进行生存,而 7 代与《生化危机 村庄》正是诠释生存恐怖体验的两作。
手心手背都是肉,想要讨好所有玩家,就必须将两种体验融合到一起,于是我们迎来了《生化危机 安魂曲》(以下简称《安魂曲》)。
生者与逝者的安魂曲
在经历了 7 代与《村庄》看似游离于主轴之外的剧情后,《安魂曲》将视角重新拉回到与浣熊市事件息息相关的人物身上 —— 格蕾丝·阿什克罗夫特,其母亲曾是《生化危机 爆发》中的幸存者之一;里昂·S·肯尼迪,浣熊市事件的幸存者,系列的绝对主角之一。
格蕾丝,一个被莫名卷入到这场风波中的普通人,自身的性格胆小怕事,在前期的多数时刻甚至说话都是磕磕巴巴的,但她有着一颗善良的内心,遇到了需要帮助的人,也会冒着生命危险去伸出援手,并以此逐渐从一个被动卷入事件的受害者,变为能够主动去结束一切的勇士。
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Capcom 不断为世界添加生化恐怖灾难来制作游戏,导致里昂无法获得真正的休假,在反生化恐怖战场第一线奋战数十载,他在本作中难免流露出质疑自己能力的一面,后悔自己之前没能拯救所有人,并以此为契机想要拯救被卷入旧日漩涡的格蕾丝,这成为支撑被不明原因感染身体的里昂探索下去的动力之一。
在宣传阶段,Capcom 曾暗示将本作的故事,定位成收束系列旧史的作品,从实际成品来说确实如此。《安魂曲》从故事上就大胆将旧作中诸多已经定型的设定拿来进行修缮,之所以说是修缮,因为从既定事实上并没有非常明显的吃书情况,而是将 1 至 6 代中零散的线索进行了全面整合,然后以此来对后续主轴故事的发展打下基础,让所有人都能有一个明确的目标,而不是各打各的。
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既然是以收束为主,卖情怀自然是逃不掉的,回到浣熊市警察局之后,无论是游戏中的里昂,还是屏幕前的玩家,都能感受到那股汹涌而来的回忆。
可惜的是,从整体来说,虽然《安魂曲》对系列零散的设定进行了整合,为此前的所有正统作品剧情划上句号,但从两位主角以外的角色身上,没有挖掘出什么值得探讨的内容,更像是给出了剧情结论后,再反推创作反派角色来以此圆上剧情,某位反派的智商水平之低下,着实难以匹配他的身份和能力。同时,《安魂曲》整体的剧情也更多就是情怀整合,牵引出 7 和《村庄》中某个铺垫已久的幕后组织,但没有在剧本中加入更多能扣人心弦的内容,情感上的冲击也不如《村庄》中强烈。
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既要恐怖,又要爽快
为了照顾到绝大多数的《生化危机》玩家,Capcom 终于进行了自采用第一人称视角以来,最大胆的一次改动 —— 把《生化危机》变成了缝合怪。
你想要资源管理下的生存压力?有的,疗养院格蕾丝章节就要精打细算合成注射器和子弹,来确保能够引爆敌人而防止其概率性复活变为狂暴化丧尸;又想要在丧尸中杀个七进七出?里昂篇让你在初始就最大化背包容量的前提下屠戮敌人,并且杀得越多给的奖励点数就越丰厚,改造武器之类的经典设计应有尽有。
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听说有人因为第一人称而放弃了 7 和《村庄》?没问题,格蕾丝和里昂篇都可以分别设置第一人称和第三人称,想要沉浸式恐怖和快节奏战斗,应有尽有。
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以上这些都是 Capcom 的优势项,经过 7、《村庄》以及 4RE 的磨练,《安魂曲》在这些游玩方面都已经打磨得极为成熟。
庞大的疗养院,包含了经典《生化危机》的递进式解谜和密闭环境下的生存玩法,通过复古的解谜风格,格蕾丝能够不断开启疗养院的各个闭锁房间,并解开看起来莫名其妙的谜题 —— 格蕾丝自己都会吐槽“他们是这么开门的吗”。而与里昂相关的部分,基本都和正面战斗直接挂钩,只有小部分流程涉及了潜行暗杀,算是一点甜头。
格蕾丝的背包容量初期极为有限,路线规划不当的话,就需要时常回到异次元箱子处存储物品。同时携带多个解谜道具时,就要规划好行进路线,以免出现不得不抛弃制作素材的尴尬情况。
另外,格蕾丝的战斗能力确实很低,瞄准时的抖动极为真实,对付有硬直的敌人只能双手用力推倒,一套下来就会耗费不少子弹,好在游戏为其加入了采集血液并制造武器和道具的设定,用于秒杀绝大多数普通敌人,但这也是一套资源管理系统的体验,依旧是回归传统的玩法。
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通关游戏后,能明显感受到 Capcom 在疗养院关卡进行的充分打磨。宣传时提到的丧尸会保留自己生前的行为模式,在这一章节中被充分体现。尤其是在操作资源有限的格蕾丝时,就需要依赖学习每个丧尸的行为模式来规避,比如声敏丧尸会对声音异常敏感、开灯丧尸就需要通过启动不同位置的开关来吸引他离开。
不过当我按照自己的节奏完成格蕾丝的疗养院章节后,游戏将主角切换为里昂,重新回到了疗养院的场景,结果因为我操作格蕾丝击杀了太多游荡在这里的敌人,导致里昂几乎无怪可刷。实话说,这样的情况和故事中两个人的战力定位是相悖的,让我有些迷惑。
从疗养院离开之后,《安魂曲》的游戏体验变得平庸。
早年间就有传闻,Capcom 计划在系列新作中加入类似《最后生还者 第二幕》曾出现的半开放地图,结果当里昂来到东浣熊市的时候,果然就出现了同样的地图设计。
从实际效果来看,这一段流程确实拉长了游玩的时长,为了获取过关的道具,里昂需要分别前往三个区域获得素材,并遭遇大量的敌人,杀个痛快,并在这时解锁杀敌积分系统,摆明了就是要让玩家战个痛快。但地图的设计着实没有太大亮点,除了在倒塌高楼处和敌人搏杀的桥段略有新意之外,其他流程都平平无奇,没有 4RE 地图和敌人配置的灵性。
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事实上从整个《安魂曲》的流程来看,开发组有着明显的路径依赖 —— 无论是密室递推解谜、第一人称生存恐怖、第三人称动作战斗,甚至是最后必有的性冷淡风科技设施大战,每个东西都有着极强的即视感,也就是说,我很难在《安魂曲》中找到能让自己眼前一亮的新东西。
好在通关后解锁的癫狂模式,让《安魂曲》的可玩度得到了保障。其中一些设计让没有开启无限子弹的玩家更需要进行资源管理,并且放弃其他难度下的背板,当作半个新流程来看待,其自身难度也可以看作是 7 以来最高。
结语:精美的全家福
《生化危机 安魂曲》是好游戏吗?绝对是。它将最近十年来系列的优良设计带到了新作之中,并以令人印象深刻的画面技术呈现写实的游戏体验。但通关游戏后,我还是觉得游戏差了口气,它少了类似 7、2RE、4RE 等作品的灵性,成了一款拥有各种即视感的系列新作,难免会让人感到一丝遗憾。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Wesker Lin,未经授权禁止转载。
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