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【射击游戏】攻防大战场地图规划与设计

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文丨Kuni、Anya 腾讯互动娱乐 游戏策划

导语

笔者在制作攻防大地图时,发现没有人撰写关于《战地》这种攻防大地图的整体设计方法论。正好借此次地图制作的机会,和组内同学共同梳理整理以下的整体方法论框架。旨在给大家提供一个思考方向,虽然地图制作从来没有一定正确的固定框架,但我们可以在符合逻辑和目的的情况下往下推理。

文章将分为《规划篇》和《设计篇》两个部分,《规划篇》旨在探究整体布局思路,而《设计篇》更聚焦于具体设计。

文中的攻防大战场,主要整理以《战地》系列的突破模式为原型的大地图攻防玩法,即玩家分为人数相等的攻守双方,随着游戏进程,攻方向最终目的地一个一个区域的推进,攻方票数耗尽之前未占领所有区域则游戏失败。




【规划篇】

01.攻防大地图规划方法论

在制作过程中,我们会发现很多内容是耦合的,规划的推导不是线性的1-2-3的思路。所以我们在规划的时候更注重这张图的前提目的。例如大小,性能,时长,定位等硬性条件是前提。以下的方法论思路不是唯一解,共勉参考。部分布局思路上会考虑到手游化将要做的对应优化。规划篇中,我们最终主要为了得出整体结构分布的草图,接着在设计篇中按POI进行细化。

1.0 主题/风格/玩法预期

关于整体定位、风格、玩法预期的内容依照项目组的情况,预期各有差异。这里不进行太多阐述。

主题和风格:

主题上主要可以与游戏核心调性,以及现有地图池进行比对,挑选合适调性又能丰富地图池的主题。

主题选择还会影响包量,工作量,以及性能:

  • 选择原本已有的资源方向的主题能更多节约包量,这对手游端尤其重要。
  • 如果是写实军事游戏,选择军事主题,能更大程度降低美术工作量。
  • 选择特殊自然主题或者古历史建筑,将会有非常多的定制化掩体,较难包装。
  • 部分风格(例如古建,哥特式建筑)可以预期面数占用会非常高。

玩法预期:

在设计之初,我们首先拆解了《战地5》和《战地2042》不同地图的设计。蓝色是《战地5》的硫磺岛,绿色是2042中的图:急先锋和焦点,可以看出《战地》一个地图迭代思路:整体地图更小,节奏更快,对局时长更短。如果要将突破模式放入手游端,手游时长更碎片化,整体地图大小一定要进行缩减。战斗距离需要变短,对局节奏需要加快。由于性能问题,可破坏体验我们放弃了,因为在手游端上可破坏建筑需要的性能代价太大。



1.1 Sector布局

首先我们需要探究Sector的本质是什么?

Sector将一局对抗切分了多个区域,不同的区域有不同的难度,层层推进形成了整局节奏。Sector的本质上是区域占领和节奏切分。

所以攻防对比其他pvp枪战更具剧本性。我们可以提前规划出难度节奏曲线。



1.1.1Sector对于游玩时长影响:

类似《战地》端游的4-5个Sector,如果每个Sector的时间不压缩,整体时长可以达到40-50min。而这个时长对于手游来说过多,在15分钟内难以结束。以急先锋举例,Sector的数量是5个,其中点位分别为2-1-2-1-2个。



这张图的节奏期望是第一个Sector是室外双点,拿下较为容易,第二个Sector室外单点较容易拿下,而在进攻方玩家接连拿下两个sector之后,塑造一个卡点,第三个Sector是一个平行双点,一个大室内点,一个室外点,有较大概率形成双方的拉扯。(如果悬殊过大的对局,大部分将会在这里提前结束)。第四个点位是相对较为容易拿下的室外单点,而最后一个Sector5同Sector相似的结构,做最后一个会拉扯的双点。在5个Sector的情况下,玩家玩一局高质量对局的时长会非常非常长。

优点:在急先锋这张图中,整体的节奏难易结合,逐步推进,难度曲线设计是相对贴近心流的,游玩体验是非常丰满的。

缺点:从结构上来说,问题点可能在S3与S5,结构近似,难度近似,相当于高潮提前给出了。

所以在后续新的赛季里,将S3大室内的站点范围扩大了,降低了难度。这时候我们提出疑问,玩家真的需要5个Sector么?布局的优点是否真的需要5个Sector才能做到。试想去除S1,将S3的难度降低,大室内空间结构更改为上难度的双室外点,整体难度曲线,和整体节奏把控是不是也是合适的?

结论:压缩到3个也能保留整个剧本的完整性,包括有代入,渐进难度,以及最后高潮点。

1.2 整体空间规划及布局

1.2.1空间结构拆分

突破的地图结构更接近于长方形,因为是每个Sector向前推进,核心看推进长度。

推进长度是如何确定的?

在单个sector中,一个sector的最小单位分类会包括:

转移路程——防线对抗——点位内对抗——转移路径



1.2.2sector点位布局类型拆分

在Sector中的点位分布可以抽象成下图



笔者在做出地图之后,跑了很多把外网的攻防模式,单双点的影响:

  1. 策略深度:双点的策略深度更深,对局可能性更多。双点可以绕后,可以抉择,可以分兵分路,而且在占领下来之后可以选择占领下来的点位作为出生点。
  2. 压制局出现概率:单点意外情况概率更大,可控性差。单点如果防守方第一波没占领优势点位,且载具没就位的情况下,容易一波流。但是如果被守方站住了多个优势点位,架死,载具就位之后,又会变得异常难攻打。首波重要性太高。
  3. 成就感:双点在玩的时候守方也可以进攻夺回自己的点位,这里心态上的成就感是比单点更好的。而单点的情况,作为守方,只有被攻下的可能,意味着守住或者输。从成就感上来说,双点对于守方有更多的可能性,拉扯时的成就感更高。
  4. 激烈程度:激烈程度可用票数消耗速度来判定,实际上单点的票数消耗速度是高于双点的,因为更为聚焦,密度更高,单点可以作为绞肉机的存在。
  5. 新手友好度/野排会兵难度:单点新手友好度更高,更容易汇兵,线路及选择都更加直觉。首图S1是更适合单点的。

点位在Sector空间中的分布分为了4种类型:

1-单点sector



单点位Sector不进行赘述。对局体验较为确定,围绕单个点位进行攻防战。设计篇将会细写难度和体验差异化如何塑造。

单点Sector的布局,主要看:Sector点位本身的设计 + 动线设计 + 防线设计+ 双方home base的规划:

  • 通常布局上,因为期望给守方更大的优势,守方Home Base会更接近点位本身。但在前几个Sector中,有时为了给攻方降低难度,可能回让攻方Home Base更近。如下图急先锋中的初始点位,距离攻方Home Base更近。
  • 在防线布局上,我们会考量要设计几道防线,这个数量取决于想要做的这个点位的难度。防线本身的设计后文将会阐述。
  • 防线,进攻路径,点位,这三者之间的关系。我们通常会把防线布置在核心通路的主干道路两侧。防线结合地形或者Death Zone,要包裹通往点位路径,如果防线长度过短,攻方额可以直接绕过,形成不了Choke Point。下图是硫磺岛S1的防线。

2-线性双点



线性双点的推进流程也相确定。更将两个 单点位划分到同一个节奏切分中。

线性双点通常会将容易的点位置于第一个,第二个点位会较第一个点位更难。

这样在单Sector的流程中,守方不会连续丢点。且难度是逐步上升。

而且进度控制上,前部分相对容易的单点位的时间是能被控制的。将难度置于后一个。例如上述说的急先锋就是例子。

3-平行双点



平行双点在绝大部分的《战地》图中均有用到。

平行双点拉扯概率高,时长较难控制,但是在拉扯的途中同样会出现非常多有趣的体验。

我们要善用这个拉扯体验,这类体验作为结构调控和卡点是十分有趣的,应该将其布置在节奏的中段或者是最后。节奏中段时,可以作为卡点出现,作为节奏最后,作用是用于最后翻盘点。

作为ld,我们这里探究一下两个点的拉扯概率被哪些内容影响:

  • 首先看空间布局,当E小于ABCD时,双点之间的距离E对比ABCD越短,越不易造成拉扯。
  • 只要攻方占领其中一个点位,可以从该点位复活,攻方相当于Home Base前置。在拿下其中一个点之后,也给攻打第二点获得了巨大的优势。而当E过长,体验会有问题。防路径过远,回防困难。



  • 其次看点位本身,双点的难度接近与否,两个点之间的难度越接近,拉扯概率越高。当难度相差大时,攻方逻辑上来说更易拿下其中容易的点,此时可以从该点出生,两个方向进攻剩下的难点。如果攻方先拿下了其中较难的点,战局也更容易很快结束。
  • 双点中间的E的防线如果很容易,会不容易造成拉扯。在平行双点中,玩家先拿下任意一个点都是有可能的,无论是先拿下点位1或者 2,这部分从点位出生的兵力均需要突破E区域的防线,此时如果防线越难,越给攻方C的支援,以及D的反攻提供时间。

4-斜向双点

斜向双点是平行双点的变体。由于其布局方式,它对比平行双点的拉扯概率更低。

对比线性双点,它提供了拉扯的空间和绕后的可能。

斜向双点由于两个点的难度不同,在引导上也应该符合设计者预期,设计者期望更近更容易的点位能先被占领,那么在主干道路的引导上,应该更偏向于容易的点位。



1.2.3空间结构距离拆分

上面说明了我们怎么划分Sector空间的结构。下述详细讲一下这些我们怎么去设计这些结构的距离。

以最简单的单点Sector为例。攻方到点位的距离S的推导逻辑:





各类枪械强势距离如下:



单点Sector中,攻方Home Base到点位距离:

在进入狙击枪100m的范畴内,就已经是对抗距离内,在100m之外是转移路径。

假设攻方Home Base到点位的距离为S。防线到点位的距离s1,s1通常设计得较短。

转移路程 = S - s1 - 100。

转移时间t1 = 转移路程/ 奔跑速度(6.7M/S)

由于我们地图大小有限,我们算最压缩的快节奏的距离:

我们假设s1做的时候比较近,在5——10m。我们想要的转移时间4——5s左右。

那么以短距离来算,这个节奏推下来S(攻方Home Base到点位的距离)在130——140m左右。

转移距离

在《战地》中我们会看到不同的图的转移距离分布完全不同。

这部分的转移路程是给玩家缓冲的空间,也相对可以比较自由调控的空间。

转移距离在每一个Sector的开始,提供紧张节奏切分的间隙。也调控双方兵力补充到位的时间。在人数不多的情况下,转移时间过长会影响到交战密度。

在时间要求比较压缩的手游中,我们需要短的时长,高交战密度,所以转移距离可以适量简短。

1.3 整体节奏规划

1.3.1整体节奏-时间关系

在突破模式中,我们把玩家在一个Sector中的节奏分成三种不同类型:



转移,防线突破,以及点位中的战斗(这部分包括点位据守)。

转移时间在不同地图中差异很大,快节奏的图通常会削减这一部分的时间。

在单点位Sector中,例如攻占A1点位,抽象出来如下:

玩家先转移,接着进入防线,最后在点位中战斗,战斗结束去往下一个Sector。

在时长把控上,单点位的Sector整体是可控的。



在双点位Sector中,如果是平行双点,则如下图,可能存在攻下点位后,防守方拿回点位,需要重新攻占,双点位由于拉扯可能性不同,时长会延长非常多。所以双点位的拉扯概率要控制好,在这个Sector可能会消耗玩家的大部分时间。

将大概率会拉扯的双点位的Sector放置于中间或者结尾会是一个好的选项。



我们将一局突破模式整体节奏图拆分出来示意,纵轴是挑战或者激烈程度,横轴是时间。



从节奏示意图上,有几个需要考虑的原则问题:

  • 整体刺激程度随着时间推进,整体逐步向上攀升。
  • 可能将会拉扯较多的点位放置于中段或者后段更合适。
  • 在最后难度点前给一些舒缓的节奏点,能让最后的难度点的难点体验更深。



结合这个节奏图,来看急先锋这张图的设计。整体节奏曲线是贴近节奏图的。

他的第一个点位虽然是平行双点,但是整体攻方的Home Base距离两个点都比守方要近。难度是较低的。这张图的问题在于S3和S5的刺激程度接近。且S3和S5的体验都是大师内空间加室外点位,设计的体验也趋同。如果最后的区域的难度进行调高,或者S3的难度调低,这张图整体会更棒。



再来看一个问题案例,《战地2042》的最新赛季的图,重生。

这张图的空间尺寸上是最接近我们的图,它的Home Base到点位的距离很短,也是最短的130m。

他一共有三个Sector,均为平行双点。

可以看图,第一个Sector难度就非常大,和S3类似,虽然相较于C1来说,整体S1的难度还是更低,但是A1和A2之间的支援距离很长,玩家先拿下A1或者A2,对拿下另外一个点没有太多帮助。同时又由于这张图的点位距离Home Base的距离远远小于其他的图,整体在S1的拉扯概率很高。战局甚至有可能直接在S1结束。

1.3.2整体难度调控



为了达成上述的节奏图,我们需要知道攻守难度是如何做出来的。点位的攻守难度将在后续点位和防线设计中阐述,这里先讲Sector。

Sector难度控制方式:主要从布局上写一下能做难度控制的角度(列举了一些最重要的因素),以及和难度的相关关系。

下方提到的难度指的是进攻方的突破难度。



双方出生点到点位的距离差(进攻方-防守方)代表双方进入到点位的时间差,这部分时间差可以让防守方占据有利优势点位提前布防,和对抗中快速支援。也是后续支援的重要参数。

后续会详细写难度控制的案例,这里先简要列举因素影响。

1.3.2动态难度调整

我们制作好白盒之后,在跑测的过程中,会有很多动态调整的内容,所有可以配置的局内内容,均可以之后动态调整游戏难度,例如:

  • 出生点及复活点配置:出生点到点位的距离是可以变化的,这里就可以做对一个点位的进攻节奏调控。还有在游戏进行过程中,也能调整节奏,例如进攻方突破到一定区域内,进攻方的出生点前置,防守方的出生点后置,来让进攻方往前推进。时间进行到一定时间,进攻方的出生点前置,防守方的出生点后置,整体往前推进等等。
  • 双方的载具能力投放差:在部分点位给予载具能力差别,也可以调控整体节奏,例如强势载具Tank的数量差异等等。
  • 占点区域的大小:占点区域越大,守方需要布防的兵力越多,需要覆盖的区域更大,相应进攻方有更多可能触达占点区域。
  • 歇脚点补充:进入区域的核心歇脚点补充,利用大掩体摆放可以做到。

1.4 Sector多样性调控

常规来说,《战地》系列的地图,由于它有广泛的地图池子,所以整体玩家可玩内容的丰富性非常高。但我们先只能推出一张图,我们希望玩家在15-20min的游玩中的体验是多样的,让玩家的体验更丰富多样。如何增加Sector的玩法体验的多样性,设计分类考量点有以下:

步兵的体验多样:主要取决于关卡尺度,这个和所有的PvP关卡一样。

  • 关卡交战距离:关卡塑造的交战距离短,尺寸小的巷战适合短枪。例如普罗旺斯的那一小片城区,可以给短兵更好的发挥空间。当塑造了塑造合适的高点,会给狙有合适的点位。
  • 关卡高差:不止是交战尺度,不同纵向尺度上的包装也会给予不同的体验。例如山地高差,城市高差。但是需要注意高差的使用要注意双方的公平性和难度。
  • 交战密度:当塑造交战密度太高需要过兵的区域,需要更多的烟,例如underground的地下区域,全是封烟,看不见往前冲,不失为一种特殊的体验。





载具体验多样:关卡的塑造影响影响载具的使用率和强度。大尺度的关卡会更依赖载具的移动能力。平坦-缓坡更适用于地面载具的驾驶。战车风暴是一张典型以载具为主的地图。而例如威克岛由于其狭长弯曲的海岸线,会更加鼓励玩家使用船进行快速转移及绕后。点位单侧近海就可以做水路。





空间结构多样:大室内空间,野外空间,长廊道空间,窄的战壕都可以交错使用增加丰富度。

联通路网多样:通道多与少,是否有老鼠洞绕后,拉扯等等,此部分会在POI具体设计中详细写出。在前期需要规划出所有Secetor中POI的类别,让多样性丰富。

1.5 引导性设计

地标:每个POI是各自区域的地标,需要有一定符号化、风格化特征。

轨道图中的的火箭发射中心,显著的地标形态:



道路:较宽的道路作为载具道限定了载具的路线;道路结合掩体布局可形成强引导:相比空旷的大道,玩家天然会沿着掩体移动,利用掩体和道路结合能够清晰地将玩家引导向点内,并且获得更稳定的体验。

地形:用山地、较为陡峭的岩石、海岸等限定玩家的路线;地形的形态也能形成视觉引导。

突破和其他大世界地图不同,玩家需要依次看到一个个区域,把视觉重心聚焦在当前区域的POI上,设计时需要注意:

  1. 线性分布这些区域
  2. 利用较高的地形作为遮挡,地形既是物理边界又是玩法边界又是视觉引导
  3. 利用高低差,后置点位不会比前置点位明显高很多
  4. 巧妙地组合这些POI位置

因为地图比较大,所以玩家不太容易注意到相隔更远的区域;一般重点处理好相邻区域之间的引导关系就能满足引导性的需求。

焦点由于以山地为主,地形引导性较好,用大坡限定地图边界并分割各个区域,山地形成天然的边界;



曝光由于高差原因,S1的A1A2点最高,S2和S3依次更低,每个区域间用峡谷进行分割。



废弃之地:纯线性分布



结语

在制作攻防大战场地图的过程中,我们积累了一些地图设计的相关方法论和思考,进而整理本文,以期对后续类似设计提供一定的参考和启发。囿于突破模式在手游上的实践经验较少,本文的切入角度仍相对较泛和基础,欢迎批评指正交流。

【设计篇】


导语

在《规划篇》笔者已经详尽介绍了区域(Sector)的规划、节奏规划等全图规划方法论,这里承接《规划篇》接着讨论POI部分的设计。



“在地图整体规划确定的前提下,如何设计具体的POI”这个点来切入,文章脉络如下图:



一、设计目标的确立

攻防大战场地图规划与设计(规划篇)中已经讨论了整体地图结构规划,可据此确立每个POI的设计目标,主要包括如下维度:

空间关系

  • 和其他POI的关系:是单点,线性双点,还是平行双点
  • 多点情况下与其他POI的动线、视野关系

战斗体验

  • 战斗的激烈程度,遇敌频率的高/低
  • 载具参与和协同的程度
  • POI进攻难度,或者也可以具象为拿下该POI的时长
  • 主要的进攻方式,偏正面集中进攻还是多种进攻途径迂回

主题

  • 选择契合全图风格和战斗体验的POI主题

给不同枪械、兵种的优势倾向,例如

对枪型的优势度

  • 狙击枪:室外有地形高差的POI、包含长枪线的大室内POI
  • 冲锋枪、霰弹枪:适合纯步兵交战,短距离交战

对兵种的优势度

  • 高机动型兵种:有较多高差的立体空间POI
  • 医疗型兵种:尤其在空间狭小、阻塞点密集的步兵POI发挥作用
  • 载具型兵种:适合载具发挥的弱围合型POI

差异化

以上维度上与其他POI的差异化设计。一张图中POI之间需要有体验上的差异化,否则打下来情绪会相对平淡,重复可玩性也不够高。

这些设计目标决定了POI具体的空间设计。以下章节来讨论如何达到这些目标。

二、POI空间结构设计

2.1POI内部的区域构成

先看POI的构成,攻防中有一个与其他大战场不同的空间概念,这里称之为防线,一局攻防以每道防线攻破为主要节奏点。

攻方大战场的单个POI可抽象为如下结构:







1-前置防线

一般是利用地形,或是较大的建筑体外围构筑的防区结构;根据难度需要,POI可能会有多层或没有这道防线。例如第一个点位的前置防线都会比较薄弱或直接不设,便于攻方快速拿下。

攻防模式中,区域的边界会限制守方能够向前布防的最远位置,因而区域边界会紧挨前置防线,防守方到达这里后无法继续再往前行进。

2-死亡区

防线之间的开阔区域,掩体较少,枪线密集,进攻方通过需要较高的成本,一般需要配合投掷物、技能、载具等手段。

3-最终防线

围绕点位的掩体、建筑外壳或构筑物,是邻接点位的最后一道攻防区域,最终防线也可能会有多层结构,会包含多个阻塞点,突破难度最大。

4-点位

攻守双方争夺占点的区域,当一个Sector中的所有点位都被占据之后该区域被攻陷,双方开始下一个Sector。

2.2POI的区域与攻防阶段

单个POI的战斗可分为几个阶段,以《战地2042》中重生这张图的B2点作为案例:

1-前置防线对抗

前置防线是攻守方首先在这里展开冲突的位置,是距离进攻方最近的一道防线,且多是开敞的地形或者建筑,因此相对容易突破,守方丢失之后很难夺回;在设计时,前置防线设定在距离防守方出生点略近的位置,便于防守方提前布防。

重生b2前置防线,玩家围绕一层集装箱结构进行第一波攻防:







2-突破死区+最终防线对抗

攻方突破第一道防线之后,队友可以不断在此复活(也往往伴随复活点的前置),第一道防线就变成攻方的安全区,攻方以此为前线,越过死区进攻第二道防线;这个阶段突破难度较大,距离守方家更近,守方可以提前部署架枪死守,双方可能会在此对枪形成僵持态势,或者反复拉扯;最终防线可能只是一层建筑外壳,也可能细分为多个内部区域和层次。



重生b2死区(仓库前的空地)、最终防线(仓库建筑外壳周围),玩家突破最终防线有较大难度





3-点位内争夺

进攻方以最终以第二道防线为前线据点,突破点位内部,清理守方残兵并占据点位;有些点位内部比较空旷,则战斗主要发生在最终防线处,也有些点位内部包含复杂的空间结构,玩家突破最终防线后还会在此处继续拉扯战斗。

重生b2点位内部争夺:





4-区域与战斗节奏

基于这种层次分明的结构,对于具体某个POI,围绕防线进行攻防为激烈点,进攻方攻下一层后有短暂的缓冲点。最激烈的战斗发生在最终防线和点位处,攻下后进入转点的缓冲期;

清晰的防线结构有助于强化推进感,建立良好的节奏。每当玩家冲破一层防线,在心理上会达到一个小高潮,最终以顺利进点占点达到体验的高峰。



经过对区域的分析拆解,可以逆推在设计时也需要先根据预期的战斗体验规划战斗节奏,再明确防线区域、死亡区的层数、位置和面积等具体区域的设计。

2.3POI中的动线设计

在空间结构图中将动线抽离出来,可以得到下图。



具体从以下几点考虑,主要从进攻方角度设计和规划:

2.3.1 动线的数量

根据战斗体验目标来确定动线的数量;实际设计中发现,模式人数是关键决定因素。

  • 策略选择:动线数量越多,策略选择越灵活,单个POI的关卡体验越丰富;动线越多体验越不可控,动线越少体验越确定和单一。
  • 难度:动线数量越多,越容易被进攻方找机会突破,更有利于进攻方。这部分在后文的难度构建中会进行详细拆解。
  • 战斗激烈程度:动线数量越少,玩家越集中,单一战场战斗更加激烈,偏绞肉机、正面强攻、僵持体验。动线数量越多战场会越分散,也更加不可预期,偏灵活机动战。
  • 模式人数:《战地2042》中主打32v32的64人模式,单个POI动线在3-4条左右,常为主要动线2条左右+1-2个次要动线。这个动线数量能在策略选择和战场人数密度上有比较平衡的体验。如果少于3条进攻动线,玩家过于集中,若有四五条动线以上,容易使战场变得过于分散,体验失控;

2.3.2 动线的设计

1-按进攻方式

是纯载具、载具步兵协同还是纯步兵动线

  • 步兵动线:

更侧重从外围到达点位内部的层层推进体验,设计逻辑上比起其他开放世界类的大战场更像爆破模式。需要注意的点简单概括如下:

1. 攻守方动线的长度(或可抽象为攻守双方到达点位的时长)

一般守方需要更快的到达前置防线进行布防。

2. 动线的尺度

作为大战场类攻防玩法,单条动线上的兵力可能会非常密集,需要足够的宽度,如果过于狭窄会极大的提升进攻难度。

3. 动线的引导性

大战场类玩法的POI结构相对复杂,可能存在多条小道。这些小道需要明确的引导和确定的空间形态。

4. 动线中的具体空间和掩体设计

需要和防线部分结合来看,防线的边界附近会布置更多的掩体,动线上的阻塞点结构对应防线上的突破口结构。

  • 载具动线:

单个POI中的载具动线需要视作整体路网的一部分,在点位周围形成数条环路,并与其他POI联通,强调通行性和连通性:

1. 载具的通行性:

  • 预留足够的通行宽度,例如一般需要给坦克预留至少12m的宽度或更多。如果poi空间尺度比较局促,可以放弃在内部设计狭窄的载具通道,设计成载具在外围支援会更好。
  • 注意小型障碍物的通行影响(例如树、石块、标志牌),如果存在较多无法越过或者撞毁的障碍物,驾驶载具的体验会很不丝滑。尤其是对于强调载具体验的地图,需要给玩家规划一段足够爽快的驾驶距离。

2. 路线的连通性

  • 构建环路-攻防图中坦克需要不停地在点位附近移动迂回,需要避免陷入死路和频繁倒车,构建点位附近的环路。
  • 转点联通-双点的情况下互相转移,以及占点以后通往下一个区域,都需要确保连通性,特殊情况下最后一个区域可以适当降低连通性的要求。

3. 载具的掩护

载具所需的掩体更大,一般的步兵掩体如集装箱、建筑结构掩体容易对通行性有影响,因而坦克依靠地形进行掩护是更常用的方式。例如高低起伏的路面,S型路线,路边的反斜坡都可以作为掩护。



如图,非常利于载具通行和掩护的载具道+反斜坡地形,在载具主题的POI中普遍使用

2-按空间特点



从空间关系上可以分为主要和次要动线,结合战术特点又可以分为正面强攻、侧翼夹击,绕后捷径等。

  • 主要动线

一般引导性更强、空间特征明显,属于正面进攻方式,攻守双方主力在此对抗,并且多和载具有联动,属于全图路网的一部分;

  • 次要动线

多为侧翼、支路、密道,相对更隐蔽或更偏僻、更危险,一般属于高风险高收益的类型,能够通往敌人侧后方。

次要动线的重要性:侧翼或者绕后这种次要动线路径上一般会更远或有难度很大的阻塞点,正常情况下不易突破。但一旦防守疏忽或被压制,进攻方能够绕侧或绕后突入点位内部偷敌方,能够以小规模的兵力换大量防守兵力,给其他进攻路径上 的队友创造机会。如果没有这种有效的侧后进攻动线,单个POI的攻防体验会比较乏味和同质化。

在实际规划中,每条动线分别扮演不同的定位,可以让玩家的攻防体验产生多样化,提升复玩性和策略深度。

例如曝光的B1点,三条内部通路分别步坦协同、步兵近道、高难度小道(从尺度和距离上就能明显看到定位的不同),此外玩家还能通过飞机或滑索空降平台进行侧翼夹击,进攻方式多样。

不同的动线在收益上应该有一定均衡性。

仍以曝光B1点为例:

  • 高难度小道是步兵最近路,只要突破步兵的正面入口,通过小道可以直达点内,但小道本身是个极难通过的阻塞点,包含一段很长的deathzone。因此属于高风险高收益的路线。
  • 正面动线由于载具可以协同进攻相对更容易突破,但距离点位最远。属于低风险低收益的路线。



[ B1点位内部地图 ]




[ 步兵绕后小道 ]

三、POI的难度构建和调整

3.1攻防难度的构成要素

3.1.1 有效进攻途径

1- 有效进攻途径的数量

攻防玩法中,对于防守方来说容错率较低,只要有一条入口被攻破则防线失控,就容易丢点。

  • 当只有一条有效进攻途径时(左图),攻方只有正面进攻一种方式,若守方已提前布防,极难攻入;
  • 而存在多条进攻途径时(右图),攻方可能把主要兵力放在任意一条进攻途径,或每波进攻灵活切换不同的进攻途径,防守方却只能分散在各个可能的途径上进行布防。

因而,进攻通路越多,守方对进攻方的行为越无法预测,越难及时支援和回防,从而越容易在某条通路上失守,被进攻方突破。



2- 有效进攻途径的分布

这些进攻途径的夹角越大、分布越分散,对攻方越容易,典型就是存在侧翼、绕后、多层平台、空降平台等结构,进攻方可通过这些途径偷侧身背身,形成交叉枪线,防守难度倍增。观察2042会发现多数图的前置点位都是“四处漏风"型,即可以多角度、多途径进攻,形成两面包夹芝士,守方在点位里守不住一点。后置点位则会出现”乌龟壳“型,只有一两条主要进攻通路且位于正面,守方甚至可以苟在其中塔防。



[ 进攻高难度(左)进攻低难度(右) ]



3- 每条进攻途径的推进难度

构成难度的要素:如对于室内POI来说,通道狭窄、长距离、少掩体则更难,宽敞的通路、充足的掩体、短距离则简单;对于室外POI则还体现为地形的利用,如是否有反斜坡、高处地形作为掩护,这些和其他fps关卡的设计原理相通,不多赘述。



3.1.2 优势点位

具体到一个区域、一个通道内的难度构建,可以通过抽象出一个个的”优势点位“来进行分析。优势点位的构造,包括视野和枪线层面,例如给优势一方高打低的地形和有利的掩体,形成优势点位,而让劣势一方暴露在交叉枪线中

守方玩家潜在位置过多,即守方优势点位过多且分散于各个方向时,当攻方玩家进入,暴露在各个方向的枪线中,被守方玩家完全压制;这种情况可以通过减少优势点位的数量或集中它们的方向来降低难度;

3.2攻防难度在具体设计元素上的体现

上文的分析中,主要优势意味着:

  1. 有效进攻途径:更多数量和方向的进攻路线
  2. 优势点位:为一方创造更多的优势点位,对方更多劣势点位

体现在具体的设计上,可以从以下几点考虑:

  • 防线

根据刚才分析可以得知,

  1. 需要突破的防线层次越多,长度越长,每条防线的纵深越深,越难进攻
  2. 可突破的位置和角度越多,攻方越容易多面包夹突破,守方越难守
  3. 通过防线时面对的守方优势点位越多,进攻难度越大,或者反之攻方的优势点位越多,进攻难度越小(例如守方可以蹲在屋顶、山坡、高台布防时突破难度会很大)

例如,曝光B1是一个在山体内部且较为封闭的室内点,正面进攻需要经过较长的通路,这种室内点很容易构成过大难度,但实际上难度只有中等。除了从正面主要动线进入,进攻方可以多角度和方式突破防线:

  • 从外部跳伞从平台攻入直达点内,偷守方背身
  • 通过战斗机从外部清理平台上的守方
  • 从A1点从特定角度滑翔至点内
  • 从小路绕至点内

因而减小了这个点防线突破的难度;这就体现了B1点的最终防线中防线可突破的位置和角度更多,防守方的优势点位少,因此进攻更容易。



  • 死区

和其他fps地图设计的原理类似,死区面积越大、需要通过的时间越长、掩体越少,则玩家越难通过,进攻难度越高。

  • 点位内设计

1. 点位内部的掩体和结构所形成的优势点位

设计对一方有利的掩体构造,单向掩体/L型掩体等,为一方创造出对枪优势点位。例如很典型的一种库房+内部二层小平台,守方可以在一层、二层、集装箱上多角度据守



2. 点位边界,可突破的角度和位置越多,越容易进攻

3. 点位范围,范围越大,进攻方越容易进入。

4. 点位内越复杂,有更多的掩体和结构时,更容易对防守方构成优势

当点位之内是一片大空地时,守方完全无法在点内立足,否则会直接被清,这时守方只能在点外的最终防线处据守,一旦防线被突破,直接丢点。

反之当点位内复杂程度越高,从设计角度能构建的优势点位也越多;并且即使最终防线被突破,也能在点位内继续据守清敌。一般是有利于守方的。这种情况也可以通过调整点位内的结构和掩体构建的视线、枪线去综合平衡难度。

再以刚才提到的曝光B1为例,点位中心没有可靠掩体,防守方在点内很难站住,一旦点外层的防线被突破基本就直接丢点。也降低了这个点的难度。



  • 动线设计

动线数量越多,有效进攻途径越多,进攻越容易。

动线之间的夹角越大,越容易形成交叉枪线,进攻越容易。

动线越长,阻塞点越多,进攻越难。

  • 地形

在地形占比较高的地图中,地形差会构成较多的优势点位。

《规划篇》提到的焦点这张图利用地形进行分割和引导,但由于山地距离点位中心都比较远,并且山地上基本没有掩护,弱化了高点的影响,只能在一定范围内取得优势。



但如重生这张图C1山洞上方,距离守方更近且有高打低优势,能直接对C2方向过来的这条进攻通路形成较强的压制,增加了C1点的进攻难度。



  • 掩体设计

在具体的防线、死区、点位中,设置非对称的掩体,能有效控制这些区域的难度。例如对于前置的点位和外圈防线,有利于进攻方的单向掩体、反斜坡占比更多,更强,后置的点位和内圈防线,则有利于防守方的掩体更多



例如这种结构的集装箱投放在前置POI中,为进攻方单向提供高打低的架枪点位。

  • 双点结构时,另一个点的空间联动

当其中一个点在另一个点的有效进攻范围内,双点会有很强的联动。这种情况下需要多方面考虑,当两点都未拿下、其中一个点拿下时,可能会有多种攻守情况

1. 占领其中一个点除了获得在复活距离上的优势变化,当两个点距离较近时,占据其中一个点可能会获得对另一个点的优势点位。

例如重生这张图B1B2是距离很近的双点,B2的屋顶有很多掩体,一开始是守方布防的重点区域,是守方的大优势点位,可以压制进攻B1和B2的攻方。但当进攻方通过空降或技能拿下B2屋顶,则进攻方可以通过这个点位辅助拿下B1,就反而变成进攻方的优势点位。相反,先直接拿B1的难度巨大,拿下后也容易被反推。因此考虑B1这个点的难度时,更多需要权衡B2是否被拿下的情况。



2. 占据一个点后,可以视为另一个点的外围防线,中间会有死区相隔,这时就需要重点考虑两点中间死区的难度

例如废弃之地A1和A2之间的死区难度



  • 动态要素

本文主要讨论地图本身的空间设计,但动态要素对攻防体验影响巨大,并且便于开发后期快速修改,是更加常用的调整手段,因此简单概括几个维度:

  • 出生点:出生点的位置距离点位的差异,直接影响攻守两方支援点位的时间差,进而影响攻守难度以及攻防节奏。
  • 载具差异:双方在载具种类、数量和可发挥空间方面差异性的投放。
  • 区域和点位的范围:占点范围的配置面积大,进攻方占点越容易。区域划线越靠近点位,进攻方到达点位越容易。

3.3攻防难度&攻守体验的调整

攻防难度受到如此多的因素影响,因此需要在不断的测试、调整、验证的迭代循环中才能达到期望体验。难度调整需要综合考虑调整效果调整成本两个维度,归纳如下:



  • 静态空间层面的调整:防线结构、动线数量对难度和体验影响巨大,但调整成本高,因此需要在设计前期谨慎决策
  • 动态要素的调整:效果显著且调整成本比较低,但本身受到静态空间限制,后期不一定能够随意调整。因此设计前期也需要预留可以调整难度的空间。

出生点:改动出生点到点位距离的效果立竿见影,但出生点需要结构掩护,出生点的位置改动往往也伴随着大型掩体、地形的改动。

载具:存在强力载具例如武直、坦克时,调整其数量、种类的投放差距对战场体验影响巨大。但载具调整可能会打破预先设计的战场体验。

区域和点位范围:也能直接影响攻方进点、突破防线的难度,但点位范围的边界往往需要和静态空间的物理边界相符,因此改动上可能会受限。

四、POI典型空间类型归纳

按照空间结构和动线特点,结合相应的地图主题,可以将攻防模式中的分成典型的几类基础空间模式。

4.1线性室内

案例:地下行动、曝光B1、重生C1、删隐地区





POI空间和战斗体验特点:

  • 主要的防线基本都位于室内;
  • 整个POI呈长条形,进攻通路较为狭窄,线性的空间组织。阻塞点多、通过阻塞点难度大,适合用投掷物;
  • 战线推进感强,阶段性的逐渐向前推进,最靠近点位处的最终防线和阻塞点突破难度最大。
  • 载具参与少或无载具
  • 易守难攻,因而多出现在游戏中后段
  • 这类空间形态适用于超大型的室内结构,线性的空间组织和层层的阻塞点让战线推进感很强。由于空间狭小,可以突破的口子比较少且狭窄,攻守双方主要依靠步兵近战+投掷物发挥作用,在防线的突破口附近产生激烈的绞肉体验,在《战地》系列中也属于非常著名和典型的空间结构,令玩家印象深刻。

4.2大空间室内

案例:急先锋的大建筑、重生B1B2





POI空间和战斗体验特点:

  • 攻防一般分为室外、建筑入口、室内点位三个阶段,室外部分的防区较为易攻难守,室内点位部分相对易守,是最核心的攻防区域。
  • 室外部分作为前置防线结构比较简单开阔,很容易突破,主要为双方载具发挥作用,但载具只能在外部防线发挥作用,很难辐射到点位附近。
  • 室内点位是最核心的攻防区域,附近一般较为复杂,有较多隔断和双层结构,有时又可以细分为多个防区层次
  • 室内大空间的入口处是最重要的防线和阻塞点,入口的大小、数量和分布对点位的攻防难度起到极其关键的作用。

大室内POI一般包含室外野区和室内两个层次,室外野区易攻难守,适合载具和远距离枪械发挥作用,建筑室内结构复杂,便于守方提前布防,适合近距离步兵发挥作用,室内入口是最重要的阻塞点,当玩家突破室内入口和占据点位时会产生两波体验高峰。这种点位在《战地2042》中应用得非常普遍,能结合建筑功能(如博物馆、工厂、船舱等)创造鲜明多样的主题体验。

需要注意的是,大空间室内可能具备小入口+复杂室内组合,这种空间组合可能会形成难度极高的坐牢体验。

《战地2042》中几个著名难攻POI基本都是小入口+复杂室内组合,例如万花筒C2、急先锋C2、重生C1、曝光C1。从难度构建的分析中可得知,因为小入口进攻难度高,有效进攻途径少且难,复杂室内又能有多个守方优势点位架死建筑入口,而攻方在外围没有优势点位可以利用。

例如以难度著称的《战地2042》万花筒C2,首先进攻方有效进攻途径少,仅有3个入口还都在一层,需要低打高,相反室内空间为2层结构,防守方可以在2层架住一层攻进来的人,守方的优势点位过多;守方还能在点里开侦察车集中轰炸入口,但攻方的载具不能开进点内,辐射到的角度极其有限。实战中在这个点位消耗300票都是有可能的。

但是万花筒的C1点同样是室内大空间却相对容易攻入,是因为它其中一个入口在2层,增加了进攻方的进攻途径,减少了守方的优势点位。












[ 万花筒C2平面、剖面(灰色为2层结构) ]

再以重生C1为例,只有三个入口且每个入口的面积都很小,其中相对容易的是距离进攻方家更近的后门,但突破进去之后又有较长的推进区域。正门距离复活点较近,而且还会被从C2方向过来的守方夹击,右侧的小门更是直通守方老家,相当于其实只有两条有效的进攻途径。(进攻方能否拿下,其实取决于C2的战况。当C2拿下后,正门可以快速支援到,从C2方向和进攻方家方向两股进攻兵力清扫正门区域,甚至可以绕后截击守方家方向的入口。)





4.3强围合度室外

案例:急先锋、闪点的S1



  • 基本结构和大空间室内有些类似。也是分为POI的外层(外围防线)、点位的围合边界(最终防线)和点位内部
  • 但进攻难度整体比大空间室内更低,是因为这类POI点位内能够被载具和长距离枪械辐射到,进攻途径、角度更多样。
  • 载具参与度较高,坦克、武直、防空车在这种结构都能发挥巨大作用,需要较好的步坦协同意识。

这种空间适合多种主题,且适合多种枪械发挥,并且可以仅靠集装箱等军事资源复用来搭建和组合出不同的结构,性价比很高。因此在《战地2042》中也被广泛使用。

4.4弱围合度室外

案例:曝光b2、沙漏、废弃之地





空间构成特点:载具参与度强,POI与其他点位距离远,空间结构松散,载具可以轻松进点,也是核心进攻手段

五、浅谈POI主题的选择

主题的确定其实是POI设计落地的第一步,从中可以得出POI所在位置的环境特征和基础的空间特点,例如点位的位置是海滩、平原还是山脉,是大型室内还是野外散点,从而指导下一步设计;这里简单归纳一下主题选择的要素。

(1)在与整张地图主题契合的同时,不同POI之间有差异化

与整体地图的主题和风格相契合,契合度越高,整体呈现出来的风格特征就越鲜明,能够形成记忆点,给玩家带来更强的视觉冲击。

不同POI之间又需要呈现差异化,在单局内提供视觉多样性和空间体验上的变化,否则会带来体验单一、视觉疲劳的感受。

例如分崩离析这张图的几个主题分别为雪山、石油钻井、工人村,整体呈现鲜明的极地特征。关卡结构上也有明显差异化,自然地形、大型建筑群都有包含在内。



再以曝光这张图为例,设定为加拿大山区,利用山脉景观呈现整体风格调性,但每个POI又特点各异。A1A2较为简单,视野空旷,载具占比高;B1为山体内的大隧道空间,和B2形成极限高差,C1为难度超大的狭小室内基地,战斗激烈程度达到顶点。每个POI各有视觉特色和不同的战斗体验,结合调性统一的高级感美学,形成强烈的记忆点。



(2)POI的主题符合地图结构的规划

对比《战地2042》中的地图可以发现,除了纯步战图,他们的第一个Sector基本都是平坦开阔、多采用室外POI,而到第三四个Sector才会加入室内结构;原因是:

  1. 在战斗体验方面,室内往往更为集中、激烈、快节奏,给玩家带来的挑战程度也更高,适合放在中后段营造高潮点。
  2. 视觉体验方面,玩家刚一进入地图时就可以对整个地图的风貌有大致的了解,因此前半段的POI还是以较空旷的空间形态为主;地标式的大型结构则是放在地图中段或末段。

(3)性价比问题

受到实际制作工期、人力等限制,一般很难每个POI都分配足够的设计制作时间,一张图中也必然存在很多重复的部分。在一张地图中可以重点制作最能体现地图主题的POI,例如急先锋中的方盒子建筑,轨道中的发射基地;其他POI选用以地形结合掩体摆放的形式,例如《战地2042》中非常常见的地形+集装箱围合式的POI在搁浅、急先锋、重生、闪点中都可以见到。

急先锋:体现地图主题的重点设计POI(方盒子建筑)+掩体摆放为主的POI





搁浅:体现地图主题的重点设计POI(大船)+掩体摆放为主的POI



结语

在制作攻防大战场地图的过程中,我们积累了一些地图设计的相关方法论和思考,进而整理本文,以期对后续类似设计提供一定的参考和启发。囿于突破模式在手游上的实践经验较少,本文的切入角度仍相对较泛和基础,欢迎批评指正交流。

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