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“AI 游戏大部分没分发价值,关键是要和朋友一起玩”

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AI 解决了生产力问题后,人类更应该玩游戏。

文丨祝颖丽

编辑丨宋玮

锦秋基金的一位投资人听到过一个说法:张阳可能是字节系出身创业者里面,少数几位做什么项目就能成什么的创业者。在张阳还没有确定要做什么、只有一个大概想法时,锦秋就给他投了 300 万美元。

张阳在小米和字节跳动都做过产品经理,负责过出海产品和公益产品;他也是一个连续创业者,毕业后就在澳洲开公司,但因为没什么经验,做了不到两年就关了;2022 年从字节离职后,他又做过社交和教育产品。

认识张阳的人都挺喜欢他,说他有韧性、有理想。三年前我曾在一次黑客松上采访过他,当时他在做一个给视障人士的 AI 产品,很有些人文关怀;三年后,我发现他拿着锦秋的钱、花了大半年的时间,做了一款新的产品 Wanaka。

相比其他产品在解决某些问题,Wanaka 的特点是 “好玩”,是第一眼就让人觉得有意思。

这个月,在拿到内测链接后,我玩了两个多小时——我先是用自己的照片创建了一个 3D 形象;又让广场里的 DJ 给我写了一首歌;再找广场里的画家画了一张画;然后把它们以碟片和装饰贴画的形式,装扮在我的房间里;这个房间里还有我拍摄其他物品生成的 3D 资产。

最后我去广场的游戏机里玩了个 “跳一跳” 的游戏,我把 “跳一跳” 的主角换成了我自己的 3D 形象。如果我想,还能够把 “跳一跳” 里所有的物品,都换成自己喜欢的、熟悉的道具,并且邀请朋友一起进来玩。



内测时,我的小镇界面。

总结来说,Wanaka 是一个以社交和游戏为核心,能够玩起来的内容平台。

张阳能做出这款产品,离不来前两次的创业。过去两年,他做过面向北美市场的社交产品 livein 和 AI 教育产品 Anwser AI,这两段经历让他意识到,“游戏” 是年轻人社交的一种新方式。

Wanaka 预计下周会正式在苹果商店上线移动端应用;未来它在网页端还有一个 AI 游戏引擎,用来生成游戏。完整的 Wanaka 可以理解为 “剪映加抖音” 的结合。

目前,这个项目已获得包括锦秋基金,Old friendship 基金以及九坤创投等在内的总计数百万美元投资,估值 5000 万美元。

找大厂不擅长的方向

要理解张阳为什么做游戏社交,必须先看他如何看待工具的终局。

在创办 Wanaka 之前,他做的 Answer AI 是一个利用大模型解决学生作业难题的项目,但即便已经做到了 300 万美元的年经常性收入,张阳却经常感到一种深刻的危机感 。

“它是一个很明确的需求,用户需要拿一个东西来解题,所以这种需求很容易被看到,也很容易被满足 。” 张阳在复盘时意识到,这种工具的竞争最终会变成资源导向的 ROI 竞赛,而在这种赛道上,大厂可以凭借庞大的资源以 10 倍的效率去推进,并且在短期内并不在乎 ROI 能否打正,这让必须精打细算的创业公司感到极其难受和被动。

这种 “为了解题而解题” 的逻辑让他感到疲惫。他开始思考,如果一个产品不能建立起用户间的情感壁垒,那么它就是脆弱的。

他看到了 “多邻国” 游戏化的有效,也发现 Answer AI 的用户群体与游戏创作平台 Roblox 的用户高度重叠,“他们从 Answer AI 里面省下的时间,就去玩 Roblox 这样的产品了 。”

这一发现让他意识到,游戏的价值不仅仅在于娱乐,更在于它能提供比工具更深的情感投射。

虽然当时团队的短期目标不支持这种长周期的探索,但他在调研游戏化内容的过程中,开始深入接触和思考游戏这一形态。

结合他更早之前做社交应用的经验——他观察到北美新一代年轻人(Z 世代和阿尔法世代)厌倦了传统社交媒体(如 Instagram),更需要且更喜欢在没有压力的虚拟游戏空间里进行社交——将 “AI 游戏生成” 与 “熟人社交” 结合,成为了一个顺理成章且极具潜力的方向。

在张阳看来,人类最朴实的亲密情感往往来自于与亲密朋友的互动,而这种社交关系是游戏内容分发最天然的场景。

2025 年初,随着 Claude 3.5 等新一代大模型的发布, AI 在 coding(编写代码)方面解锁了巨大能力,张阳意识到技术已经到了一个临界点——过去因为需要大量代码而阻碍普通人创作的 “游戏开发”,现在完全可以借助 AI 实现 UGC(用户生成内容)化。

到 2025 年 5 月,他开始找人、找钱,开启新一轮的创业。在他看来,UGC 游戏平台和社区正是大厂不擅长的一类方向,因为大厂追求高 ROI 和短期效率,很难静下心来花几年时间去培育一个生态,这让创业公司有了时间换空间的壁垒。

给用户保留创作的快感

Wanaka 完整的产品分为 PC 网页端和手机 APP 端。

网页端是一个内置了 AI Agent 的游戏引擎,用户可以通过对话让 AI 写代码、生成游戏逻辑(比如给角色加护盾),同时配合手动的图形界面操作(如拖拽场景)来进行复杂的游戏创作。

手机端则类似于抖音,主要用于游戏内容的消费分发、轻量级的二次创作(Remix)以及和朋友社交。

为了增加个性化,产品在手机端还开发了 3D 模型拍照生成功能。用户可以拍下自己现实中的鞋子、水杯,甚至朋友的人脸,AI 会将其转化为乐高或特定风格的 3D 资产,直接放到自己创造的各类游戏中作为主角或道具。

在这套产品架构里,与其他游戏生成类产品(比如我们之前报道的 seele)相比,它的特殊之处在于,不是一个完全通过对话框生成游戏的模式,其中还有 30% 的人力介入,比如拖拽移动等图形界面的操作。

张阳认为,这一方面是因为人在界面操作的效率确实比 AI 高,比如把楼从这挪到那,通过对话很难描述清楚;另一方面,他自己体验下来,觉得搭建场景的过程,本身就挺好玩的,“有一点像搭积木一样,创作本身的快乐是不应该被剥夺的 。”

而在手机端,他则希望尽力弱化 AI 的属性。张阳认为,对 C 端用户而言,强调 “全是 AI 生成的”,会带来 “廉价、抄袭、非原创” 的负面心理。因此他希望 AI 只是隐于幕后的提效工具;同时,他极为注重产品的 UI 设计与交互,希望能承载用户的情感投射,提供一种更高级的感受体验。

张阳看来,社交之所以在这个产品里成立,是因为他们提供了三层系统支持。第一层,是让大家有最小颗粒化的一个可互动的内容,比如拍照生成 3D 模型就是这一层;第二层在于,这些可互动的内容可以被放到复杂的游戏里,进行定制化和再创作;第三层就在于创作者工具,可以支持用户从 0 到 1 生成更复杂的游戏。

手机端的 Wanaka 表现为一个 “小镇”,每个人都有自己的 3D 空间,朋友可以随时串门、聊天、玩对方亲手制作的游戏。这种定制化的、基于熟人关系的互动,正是游戏化社交的动力,“如果你能做一个你们学校的场景,比如在清华校园里跑酷,这肯定比其他人给你做的东西要更有代入感 。”

相比上一次创业,张阳做 Wanaka 的过程松弛很多,除了这件事情没有被大厂追赶的焦虑以外,资金充足且事情本身极具趣味性也是重要的原因。

他自己在使用 AI 尝试复刻经典小游戏时,经常发现 “做游戏的过程非常沉浸,比自己玩游戏还觉得好玩”。

做这个产品时,他也不再是以前那种 “解决用户的需求和痛点” 的思考逻辑,他觉得自己的思考变得更底层,也更宏观。比如现在他做产品想的是,人为什么需要游戏,以及人为什么会有创作的欲望?

他希望这个产品最终是提供一套好的机制和基建,去激发出人类本来就有的创造力和分享欲,让用户自己去创造出好东西。

以下是部分筛选过的问题,与正文互为补充。

晚点:用 AI 来做游戏,会不会对很多人来说还是有门槛?大家拍视频、消费视频的需求挺大的,但你觉得游戏能像到拍视频这么全民普适吗?

张阳:Roblox 里面也可能只有百分之十几不到二十的用户,玩的同时会去创造一些自己的小游戏,这比例其实我觉得还可以。有了 AI,我觉得这个部分比例能够从百分之十几提高百分之三四十。

游戏本身的消费门槛比抖音这种肯定是要高很多,你需要花一些时间坐在那开始玩一个游戏,要学习它的规则,要熟悉它。看抖音就是可能是这个世界上最没有门槛的消费,但游戏的好处在于,人均时长和留存在单一的内容里面会更长,深度更深;每个单一用户的商业化价值比抖音要更高,是两类东西。

晚点:但如果从人群去切的话,它不是很大,为什么要做这个事?

张阳:我觉得它最有想象力的地方是看 Roblox, 它其实它的天花板还是很高的,它现在的 DAU 接近一个亿,其实不小了。消费人群最大当然是抖音了,然后 Youtube 这种产品,再往下可能就是 Roblox。所以它天花板是很高的。我们未来的体量可能是比 Roblox 大十倍的新的游戏化的社交网络。

晚点:你们跟其他做 AIGC 游戏产品最大的区别是什么?

张阳:我们还是更强调这种 UGC 游戏和社交的结合,社交的部分我们觉得其实是非常重要、非常关键的。它不仅是只有一个游戏的列表,我们觉得很关键的在于你怎么样和你的朋友在一起,在这个产品里面一起玩,如果解决不好这个问题,或者不从这个角度思考的话,我觉得这些游戏本身是没有什么分发价值的。

另外,我们在思考用户如何使用AI生成游戏的思路也很不同,我们不认为能够通过AI端到端直出的方式完成游戏的创作,这种内容的质量非常低。所以,我们构建了一个 AI native 的游戏 agent 和引擎,能够更好地做出高质量内容。

晚点:怎么才能够真正地让这种社交在游戏里成立?

张阳:其实有三层,做出来一个能最小颗粒化的一个可互动的内容是第一层,基本上我们已经做到了。第二层现在是我们生产出来游戏,让他们能够 remix。第三层就是创作工具,就你真的能够自己去从 0 到 1 去做一个非常复杂的相对复杂的游戏。

我觉得两个事情比较关键。第一个事情是要有很多要有很多很好玩的游戏,然后一个是,这些游戏能够非常容易的被被普通用户给再创作,这样他就有意愿把他的朋友拉进来一起玩他创作的游戏。

晚点:哪些群体是这类社交游戏产品的用户?之前是玩那种比较重的游戏,会接受这种相对比较轻一点的游戏吗?

张阳:玩一个重度游戏其实需要很多的条件。比如说你需要一个完整的时间、一台比较好的设备,你需要坐在那儿比较沉浸式的去玩,这个对很多人来说其实是挺奢侈的。

大家更多的还是在一些碎片的时间里去玩一玩。休闲类的游戏,我觉得它可以覆盖到喜欢玩 3A 游戏的人。我过往其实玩 3A 游戏会更多一些,但是如果有朋友跟我一起玩这个派对游戏,就不需要那么多条件,对吧?我随时拿出来就能玩。

而且过去的游戏都是由其他人做的,包括里面的角色,都是由游戏公司或者工作室来做的。但是我们希望这些游戏都是更多由用户自己产生的。里面的人是你认识的,代入感就会强很多。

晚点:这一类的休闲类的游戏,如果可以给他做一个分类,大概有多少种?

张阳:大的游戏核心玩法可能比如说能够有四五十种,然后他们可以不停的交叉组合,比如说你是一个跑酷的游戏,然后里面可以有一个解谜,然后你是一个合成的游戏,也可以加入一些策略。

晚点:用你们的产品,从 0 到 1 多久可以自己做出一个游戏来?需要我自己很懂游戏吗?

张阳:大多数的游戏的核心逻辑其实都是并不多,可能花个十分钟就能给你做出一个很基本的 demo。

不需要很懂,你可能只要知道你想玩的游戏类型是什么就行。比如说你想要玩超级玛丽,还是玩跑跑卡丁车,还是玩蛋仔派对,还是玩什么。

晚点:你们这个游戏编辑器,和 Roblox 这样的平台加上 AI 的能力,有哪些不一样?

张阳:我觉得核心在于一开始设计的时候,AI 在里面起到的作用到底是什么,以及你所有的界面的改动是不是能够很快的反映给 AI。传统的引擎更多的是纯粹从人的角度来思考,人要怎么去使用引擎,他不太会考虑 AI 要怎么去使用引擎,但是 AI native 的引擎就是除了考虑人的部分,也要考虑 AI 是怎么来使用所有的引擎里面的能力,怎么去控制引擎的功能,我觉得这是核心。这也是为什么传统的引擎可能很难去转型的原因。

一个引擎里面可能有上千个图形的操作。比如说这有一大堆的按钮,一大堆的操作的界面。AI 可能只能完成它里面一些代码的编写,但如果只是写了代码,界面没有一起联动,最终你只能把他的代码复制出来,然后贴进去自己再改。

我们现在创作一个游戏,可能 70% 是 AI 在完成,然后 Roblox 可能只有 5% 到 10% 可以由 AI 来完成。

晚点:另外 30%,你们这个编辑器里面人操作的主要是哪些东西?人在其中起到的作用是什么?

张阳:人操作的主要是三个事情。

第一个事情就是输入你的想法,你跟 AI 去提出你的想法;有想法之后,你就可以去搭建你的游戏场景了,比如就是摆一摆房子,放一放树;第三个部分就是,你可以在这个里面去让 AI 更好去理解你的这些动作,比如说把这个人放到这儿,然后可能有界面布局的调整,这些其实都是人可以去改造的。

人的操作主要是让你在场景里面效率更高,更可控,然后这个搭建的过程更好玩。

晚点:未来人操作的比例,也会这样子保持吗?就 30%。

张阳:我觉得人在这个游戏创作过程里面的角色是不可替代的,也是不应该被替代掉的。不可替代是因为这种图形界面的操作就是应该由人类来完成。然后第二部分就是人在这个里面的创作的这种快感,它是不应该被剥夺掉的。

题图来源:wanaka 创始人张阳

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