今日教程|八方向角色待机跑步攻击动画
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今天这篇来自 SLYNYRD 的Pixelblog 55 - Top Down Character Animation,讲的是 3/4 俯视角的 8 方向角色:先做素体 待机idle 和跑步,再套到角色设计上。
一、为什么先做素体
俯视角(3/4 top down)在像素游戏里很常见,但要做出 8 方向且每个方向都清晰、不 jank,得先把动作和比例在 素体上定好。
先画 5 个朝向(前、上、侧、以及两个斜角),利用左右对称做 flip 凑满 8 方向;尺寸约 26×32px,大致 1×2 个 16×16 格,方便和关卡 tile 统一。
素体定好后再往「带头发、装备」的正式角色上套,会省很多返工。
二、待机Idle 与跑步的节奏
待机Idle 用不等速的帧停留(在动作两端多停一点、中间过渡快一点),会比均匀播放更自然。
跑步是6 帧一循环,重点在头部的上下 bounce:不要做成匀速的正弦波,而是「下-下-上」这种有轻重节奏的分配(例如一 stride:下 1px、下 1px、上 2px),另一 stride 再对称,这样读起来更像真实步态。
八向的做法是先做完前、侧、上三个方向,再用对称 flip 补全。

三、跑步参考

6 帧跑循环的关键是:腿的 contact / down / pass / up 要和其他方向对齐,方便后面做「跑 + 攻击」等组合。
先把各方向草稿做完,再摆成一圈同步播放,边播放边修比例和节奏,保证旋转时不会突然抖或变形。
四、从素体到角色设计
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角色设计要在「静态好看」和「动起来不糊」之间取舍:颜色太碎、对比都堆在中间,动起来会变噪声;简化轮廓、把明暗拉开,八方向每一帧才都能读清楚。
装备(剑、盾、披风)可以单独一层叠在 base 上,方便以后换装。
头发、披风在 idle 里可以做 2–4 帧的轻微 bounce,增加一点活感。

五、小结
这篇把俯视角 8 方向角色的基础动画(idle + run)讲清楚了,如果你在做「角色攻击动画」,先把角色待机/跑 打稳,再去做攻击会顺很多。
- :Pixelblog 55 - Top Down Character Animation[1] by Raymond Schlitter(SLYNYRD)
Pixelblog 55 - Top Down Character Animation: https://www.slynyrd.com/blog/2025/3/24/pixelblog-55-top-down-character-animation
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