我有一个小爱好,每当通关一款游戏,无论质量好坏,我都会尽量看完片尾字幕,对着这一长串滚动的名单发呆。也许是对一段美好时光的回味,也许是对屏幕背后那些素未谋面的创作者们的尊重。
片尾能看到制作者们的名字,对各种支持方的鸣谢,偶尔还有别出心裁的片尾曲,或一些幽默的小彩蛋。
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《植物大战僵尸》和《传送门》的片尾》
但在这款《黄昏時の月美草》的小作坊游戏里,我几乎放弃了自己一直抱持的仪式感。
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原因无他,这游戏的片尾不仅长的离谱,含水量还直逼你我的本科毕业论文。
在长达半个多小时的结束过场中,除了转瞬即逝的开发者名单和音乐循环外,就只有一份古怪的“鸣谢”,而里面滚动着的,是六万多个X平台的用户ID。
如果要看完这种东西,简直是在我浪费时间的时候浪费我的时间。
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而拥有如此豪华的鸣谢列表的《月美草》,却是个名不见经传、甚至略显笨拙的恐怖游戏。
这再正常不过了,因为连开发者也是初出茅庐的纯新人,他在做这款游戏的时候,甚至要从建模和绑骨开始学。
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事情要从去年年底说起。2025 年 11 月,《月美草》的开发者T a T看着即将完工的游戏,心里却有些犯嘀咕,因为核心团队满打满算就俩活人,更别提赞助商和粉丝了。
但游戏完工封包在即,要以如此贫薄的人员名单作结尾吗?思来想去,他决定求助于社交平台。
“大家能点点赞吗?只要点赞,我就把你们的名字都加进致谢里。”
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没有抽奖,没有门槛,也没有复杂的规则。开发者的心理预期大概也很朴素,几十个,最多一百个,只要让结局别显得太冷清,撑起半首片尾曲的时间就好。
但他显然低估了大家对于吃瓜和凑热闹的积极性,很多时候,互联网一旦开始认真回应你,事情就很难简单地收场了。
那条推文像长了翅膀一样疯传,4小时就涌入了4000多人。当约定的36小时来到的时候,点赞数定格在了极其恐怖的64,901 个。
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这串足以填满两个体育场的数字,对于一个已经因为开发而筋疲力尽、且原本只是想低调开张的小团队来说,这 6 万多个赞不是麻烦,而是一项极其繁重、且极度枯燥的体力活。
按照常规操作,这时候发个致歉声明,或者直接把感谢名单改成“感谢所有点赞的网友”,大家多半也就一笑了之,很可能还会安慰他别太累了。毕竟谁也不会真的去跟一个只有两个人的初创团队计较,当初说好的一百人,怎么没变成六万人?
但 T a T 显然不是那种会给自己找台阶下的人。他展现出了一种有点“轴”的倔强:既然说了要写进去,那这六万四千九百零一个人,一个都不能少。
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于是某种奇妙的赛博修行开始了。
他孜孜不倦地录入这些ID,导入进心血而成的游戏里,在这个过程中,他一直和网友分享着自己的开发感想,对自己作品的骄傲也展露无遗。
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为了提高这枯燥如搬砖的效率,他甚至还发挥了程序猿的本能,手搓了一个“图片转文字”的快捷脚本。
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据作者自己所说,他在这项”简单“的工作上花费了超过三百小时,甚至一度为了这项工作延期发售,最后反复核对了很久,才终于确定没有漏掉任何人。
而当这些东西都搞定时,距离那份召集帖已经过去了两个月。
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很多人并不认可这种自虐式的行径,明明有那么多更快更方便的路子,为什么非要选择用最笨的方法折磨自己?也有人干脆怀疑,这不就是蹩脚的营销方式。明知道自己的游戏质量不行,所以才靠这种歪门邪道来蹭流量博关注。
相比于真正能提升游戏品质的工作,T a T似乎把更多时间花在了感动自己上。
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从结果导向看的话,这种质疑并不算苛刻。
以商业逻辑来说,T a T 做了一笔极其赔本的买卖。他用300小时的宝贵生命,换取了一个长达30分钟、几乎没人会看完的无趣名单。他大可以把这些时间用来优化建模,或者修掉那些满地乱爬的 Bug。
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但游戏并不是一个那么讲求客观的领域。在当前这个讲求效率的AI时代,能用死脑筋的方法来感动自己,何尝不是一种让人羡慕的、松弛的浪漫呢?
毕竟,哪怕现在人手一部智能手机,我也时不时会希望收到一封亲笔信。
而对于一个初出茅庐、连建模都要从头学的开发者来说,这 6 万多个点赞,大概是他第一次以“游戏创作者”的身份,真实地听见了这个世界的善意与回响。
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时至今日,这款游戏甚至拥有了属于自己的粉丝二创
如果你问我,这款游戏到底是不是什么“惊世巨作”?
我会告诉你,它真的很一般。那些粗糙的建模、生涩的剧情,甚至无法支撑起一个恐怖游戏最基本的惊悚感。单从商业角度看,这款游戏并不值得再掏腰包——我当这个冤大头就差不多了。
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顺带一提,游戏回本似乎已经不成问题了
但我想游戏除了好玩,它能传达给玩家的感受或许更加重要。
在这长达30分钟的致谢名单里,有凑热闹的看客,有路过的路人,也有真心打气的同行。TaT把这六万份转瞬即逝的善意,一笔一划地刻进了自己的处女作里。
这300小时的枯燥录入,让他完成了从“爱好者”到“创作者”的蜕变。 如此较真且浪漫的笨拙,或许正是如今日益同质化的游戏圈里,相当稀缺的一种品质吧。
它确实不值得你掏钱,但值得你停下来看看,一个菜鸟开发者如何认真地对待这个世界。
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