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游戏书籍推荐:《体验引擎》深读以及思考

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作者:余田

首发“鱼塘游戏制作工坊”公众号

一、前言

游戏行业好书不多,《体验引擎:游戏设计全景探秘》是我最推崇的三本入门书籍之一,另外两本是《通关游戏设计之道》和《社会心理学》。每位策划入门我都推荐这三本,看完这三本建立了基本的判断基准,就可以自己找书看,游戏设计相关的书其实很少,建议每本都找来看一遍,不论写的好差,十几个小时看完别人成百上千小时写的书,怎么都是血赚。

观前提示:

本文是我最近第N次看《体验引擎》写的感想,但本文不会对书照本宣科,主要是我基于书中内容衍生的思考,或者是我和书中想法不一样的部分,因此建议大家先阅读原书。

  • 本文不包含任何AI内容。
  • AI或者他人反刍过的内容会丢失很多信息,再次建议阅读原书。
  • 本文浅聊四个话题:优雅,设计嗅觉,平衡性以及人,抛砖引玉。
  • 本文关于人的部分可能有些直接,如果冒犯那当我没写。

二、优雅

作者对优雅的定义是:

“良好的游戏设计意味着最大化情感力量和多样的游戏体验,同时最小化玩家的理解成本和游戏开发成本。这种高效的形式我们称之为“优雅”(elegance)。”

比较有趣的是,很多年前还没有看过这本书时,我就经常提“优雅”这个词,我对优雅的定义是用最小的代价,实现最优的意图。这个词来自过去我做程序时,编程中对代码的一个高级要求就是“优雅elegance”,其定义本质类似,因此复用了这个词。而后来在18年的一天晚上,第一次看这本书时,发现作者用了一样的词,那种共鸣的感动,小小的窃喜,直到今天还印象深刻。

后来随着视野的开阔,经验的丰富,发现这并不是偶然,而是必然。各行各业,凡是复杂工程,都会有类似的追求。其本质是一种用更好设计来撬动更复杂工程的方式,是一种“高性价比”,是“四两拨千斤”。

大道至简,殊途同归。

优雅并不是一个很空泛的词,她有很多特征:

  • 优雅和简洁密不可分,优雅的设计往往是简洁的,少即是多,当一个设计看上去非常臃肿,打了很多补丁,那就是不优雅的。值得注意的是,简洁不等于优雅,也可能是简陋,这就需要再看接下来几点:
  • 优雅的设计往往能实现多个目的,一石多鸟一举多得,是优雅设计的重要特征。
  • 优雅的设计往往是有独有定位的,和别的设计重合,本身就是一种冗余,也暗示了设计抽象的不够好。
  • 优雅的设计,会和其他机制产生足够的交互,过于孤立的设计往往是不优雅的,这一般暗示了该设计没有融于整个系统,大概率是个补丁。这里有一个非常常用的判断方法,就是尝试删掉这个设计,然后问自己,删除这个设计会让整个系统崩塌吗,代价足够大吗,答案往往是否定的。
  • 优雅的设计,会用到提前认知这个武器,提前认知可以来自游戏外,例如利用常识来降低教学成本,也可以来自游戏内,例如过去使用过的道具,换个形式进行再次利用。
  • 涌现,优雅的设计们叠加在一起,最终呈现的结果就是涌现,一些简单的机制,互相交互,最终可以产生各种复杂情况。这是优雅设计的大考,也是达成优雅设计的捷径。

体验引擎的作者直接将浮现(emergence)(和涌现同义,我习惯叫涌现)和优雅进行了绑定:

“当各种机制通过复杂并且不明显的方式交互的时候,游戏的设计就会变得优雅。”

但是作者没有具体说怎么做优雅的设计,其实和如何做好的涌现设计要求一模一样,这也是前面说涌现是达成优雅设计的捷径的原因。我来总结一下方法:

1.规则足够底层,抽象,通用

举个例子,我们设计一个元素反应的复杂系统,不该是去设计木头遇到火就会燃烧,火遇到水就灭这样的离散规则,而是应该设计更底层通用的规则,例如一个温度系统,所有这些元素会改变周围的温度,温度超过燃点就燃烧,低于冰点就结冰。如此设计,所有的涉及温度变化这个单一度量可以描述的元素反应,都统一起来了,不仅简洁,后续拓展性也强。未来不管是设计燃烧蔓延,灭火,不同材质对燃烧抗性,或者各种奇奇怪怪的规则,都可以用温度系统来进行实现。

这就是一个例子,规则越底层,越抽象,越简洁,越通用,才是一个适合复杂系统的设计。

2.基于现实,超越现实

现实中有很多现成的复杂系统,会产生涌现,是非常好的参考对象,同时用现实中的系统来包装,也能降低玩家理解成本,例如我们经常用到的物理系统。

但是要注意,一味模仿或者拟真现实是偷懒,即使游戏的卖点是拟真,也需要根据设计目的进行调整。因为现实中的复杂系统不会考虑可玩性,往往过于复杂,或者并不好玩,拟真的核心是玩家感知上拟真,并不是实际上一模一样。

3.多参考编程

大型编程项目本身就是复杂系统,游戏这个复杂工程也包含了编程,同时,编程的很多思路和要求,本身就追求优雅,所以一直以来,我都推荐策划学一下程序,有莫大的好处。举个具体例子:

一般大家接触比较多的应该是面向对象编程(OOP),面向对象的意思就是把实体抽象成一个对象,对象里有一些方法,对其进行处理,这种抽象方式更接近现实的逻辑,更好理解。比如汽车,抽象成载具类,有自己的位置,速度,等等属性,有自己的方法,例如移动方法,调研移动方法就能改变自己的位置,来产生移动。

但当我们设计基于代理的复杂系统时,常常会围绕海量实体以及他们的交互进行设计,这时候面向对象的思路会相对低效,我们可以参考面向数据编程(DOD)的一些思维。

面向数据的核心是将数据和逻辑分离,粗暴点说,不关心数据属于谁,而只关心是什么数据,进行统一批量处理。还是上面的汽车例子,面向数据的思维,就是所有实体的位置数据都放一起,不关心是来自谁,可能是车可能是人,根据时机统一进行处理。再比如,我们经常用到的物理这个复杂系统,在游戏引擎中,底层都是用面向数据的思路实现的。

面向数据编程是对计算机更友好的编程逻辑,这里就不多展开,类似的还有响应式编程,大家可以自行了解。他们有个共性就是比较“反直觉”,这也是掌握他们的目的之一,复杂系统和涌现,本身就存在非常多反直觉的,非线性的情况,这正是其设计难度所在,也是机会所在。

4.做“既要又要还要”的设计

难的设计往往有个典型特征,就是既要又要还要,当我们对同一个设计提出了种种要求,就是在逼着这个设计往优雅走,因为一个设计满足多重需求,就是优雅的特征之一。反过来,当我们做任何设计的时候,都可以问问自己这个问题,这个设计的设计目的,是否可以拓展,是否可以对另一个系统产生帮助,是否可以“一石多鸟”?

三、设计嗅觉锻炼

作者提到设计嗅觉,我觉得可以展开讲讲。设计嗅觉的本质就是经过大量练习后,输入足够多后,掌握的模糊快速处理技巧,各行各业都有类似现象,这是一种熟能生巧,也是大量积累之后的后天“天赋”。这种所谓的“感觉”,“直觉”很强大,可以帮助我们快速判断一些复杂问题,但也要小心,它并不是时时可靠,需要配上严谨审慎的逻辑分析,可以参考游戏设计左道,设计师思维一文。

那么怎么锻炼自己的“设计嗅觉”呢?不可否认有一定天赋会事半功倍,但能否掌握这门技巧,最重要的还是练习和积累:

  1. 输入,大量输入,建立网状知识结构,触类旁通,追求一专多通的通才。尤其是不同领域,但又有一定关联的知识,例如历史,经济,数学,建筑,文学等等之于游戏。这一步没有捷径,就像蜘蛛织网,不同领域的知识蛛丝,结成一张牢固的知识之网,用来接住各种新的认知,乃至在AI时代,来驾驭AI。
  2. 多做决策,多收反馈,校正直觉。核心是去真正做决策,以及承受决策的后果。
  3. 学习内化的能力,捷径就是去熟练掌握几门运动或技艺,身体技巧的训练和大脑技巧的训练其实本质一样:通过改变大脑回路连接强度,雕刻塑造自身,直到一个临界点,成为肌肉记忆。
  4. 训练推演能力的小技巧,脑海中反复想象雕琢一个东西,直至随时调用都很清晰,可以想象一个自己最喜欢的物品,再逐渐到场景,再让场景动起来,你也可以拥有自己的记忆宫殿或者黄庭内景地。
  5. 获取掌控自我的快乐,利用本能而不是顺从本能,主动给自己塑造正反馈,来自然地坚持上述的训练。

四、平衡性

“对不同技巧水平来说,平衡性也在变化,例如星际的速攻只是新手玩家的优解。一般情况下,保持所有情况下的平衡性是不可能的,游戏需要有所取舍,例如星际2制作团队公开声称,他们宁可牺牲低技巧范围的平衡性,以保证最高技巧范围的平衡性。这是因为星际的设计重点是专家玩家的研究深度。另一些游戏则相反,例如一些故事驱动的游戏。”

我的思考是,如果要按阶段来划分,平衡性,后期大于大前期大于剩下一切。后期玩家水平和对游戏的研究深度更高,更容易放大平衡性问题,同时,大后期的持续可玩性往往来自对平衡性要求更高的多人玩法,或者基于高重玩性的机制。而大前期,给玩家塑造游戏认知的时候,平衡性问题不但可能造成差的体验,还会妨碍玩家学习新的技巧。

反过来,前期可以特意塑造不平衡,来降低入门门槛,例如我们以前的嫦娥设计。

更深入一点,常见的谬误是只将战斗力作为平衡性的考量标准,事实上,选择率是更接近目的的指标。因为玩家选择一个策略,拿选角色距离,还包含海量其他考虑因素,可得性,操作手感,外观审美,甚至大多数会带有个人偏好。

更进一步,选率就是一切吗?不一定,更核心的是,当玩家看到这数个选项的时候,内心是否泛起波澜,开始思考。思考一下,在某个moba游戏里,英雄A更简单更轻松,但上限不高,平时无脑玩我会选他,英雄B相反,上限高,但需要集中注意力操控,有时候认真玩,带人时,会选他。显而易见,至少对我这个玩家来说,两者选率一定不是55开。但这仍旧是一个好的设计,因为每次遇到他俩,我会思考一下,我现在想选哪个。

胜率也同理,类似炉石的娱乐卡组,胜率肯定没有版本答案高,大家玩娱乐卡组就不是为了胜率。

如何做平衡?

完全平衡就接近无趣了,不要追求完全平衡,而是应该追求各具特色,各有代价。

平衡性是基于数学,但受玩家感知影响巨大的一类东西。举个例子,理论dps一致的两个武器,在玩家侧的评价会受到很多影响:

  • 随机性,高光低光会更被玩家记住,从而影响对组件的判断
  • 一般情况下,玩家会更倾向稳定而不是风险
  • 负担越低,评价越高,包括操作负担,学习成本等
  • 持续伤害和爆发伤害相比,需要看其他部分的设计
  • 质变线,例如一枪可以打死敌方等等
  • 甚至包括外观,提前认知等等

因此,平衡性需要坚实的数学依据作为地基,一般由基于模版人的战斗力来进行度量,然后需要暴露出足够多的参数,根据实际体验来反调对应的参数,一般还会做AI跑测来模拟大数量情况下的统计值,也包括打点收集玩家数据等等,都是常规方法。

保持特色的方式就是,放大平衡目标的特征,将其固定,调他的其他部分来平衡。这其实就是迷雾中找定点,把一个复杂公式部分自变量固定下来。

最后,删除难以平衡的东西,没错,有些玩意就是平衡破坏者,权衡一下,该删就删。

总结一下,平衡性服务于可玩性,核心目的是防止平衡性引起策略收敛,以及其他不公平情况对游戏可玩性的破坏。我们经常说的一句话是:“特色大于平衡”。

五、人

《体验引擎》后面几章都是讲人的,确实人是做一切项目的基础,这章直接聊聊这些年来我对人的相关感想。(本来写了很多,比较尖锐直接,想了想还是删减了一下,如果有感兴趣的朋友,欢迎评论告诉我,后续看情况专门写)

1.志同道合

志同道合的伙伴是最大的财富,人是一切的根本,不必赘述。

跟有智慧的成年人合作,着重筛选而不轻易培养。不是说不带新人,而是说真正值得培养的,反而是心智成熟的人,反而感觉不在培养,而是在共同成长。

2.天赋

天赋这个东西,很残酷,确实存在,上天就是不公平的,人跟人差距大到令人窒息。但是,不重要,真正顶级的天赋,是耐心,定性,长期主义,而这个“天赋”,是可以后天获得的。

但是,很残酷,能够打破自身上限,获得这个“天赋”的人少之又少,需要突破自身舒适区,经历极大痛苦且没被打倒,具备坚韧的性格底色等等条件。

性格决定命运,改变性格就是改命,可惜同上,大部分人成年后性格就已经固定,不要妄图改变一个成年人,能改的人也不需要你费劲,尊重他人命运,放下助人情节。

3.智慧

智慧不等于智商,智慧是活明白,知道自己想要什么,找到自己的道路,具备长期主义,能够迭代自身。

4.走正道

无才无德是小害,有才无德是大害。人品大于以上一切,同理,只筛选,不用期望别人会变。这里的筛选很简单,自己做到,自然会吸引相近的人,同理,远离喜欢搞歪门邪道的人。看人可以看围绕其周围的人,人以群分。反之,和志同道合的伙伴一起那种舒服的感觉,也会很明显。

5.道路

每个人都应该找到自己的道路,有没有道路完全是两个状态,完全是两类人,心中有道路的人,所谓的自驱,目光长远,延迟满足等等特质,自然会获得,或者说,这些特质只是表象,背后是为了心中那条道路,知道自己想要什么之后,眼光自然会拉长,风物长宜放眼量。

道路没有高下之分,道路简单说就是接下来几十年准备怎么活,自己真正想要什么。坚定的理想,信仰,终生的事业都是常见的道路,反过来,完全放弃理想躺平享受也是道路 ,核心是自己真正想明白为什么走这条路,自洽,完全确定。找到的那一刻自己会有明显的感觉,这个骗不了别人,更骗不了自己。

当前没有找到自己的道,也没关系,道路需要需要时间,需要过程,需要尝试,需要主动去思考,自省,探索。

只是,如果说这篇文章有任何“蜕变的捷径”,那就是:去试试找到自己的道路。

不知不觉五千字了,话密了,不多说了,欢迎交流。

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