本周,卡普空公布了《怪物猎人:荒野》(后简称“荒野”)的一周年版本,按照之前发布的预告图和系列惯例,这就是“荒野”本体的最后一次内容更新,游戏G位版本的DLC,尚没有明确的消息。
虽然本作销量定格在年底财报的1100万份,但后继无力也是事实,在首发季度后的三个季度里,销量新增100万份,而自10月开始的最后一季,仅仅售出了30万份。同比《怪物猎人:世界》(后简称“世界”)的首年销量大约也是1000万份,但“世界+冰原”的最终成绩为2800万份,哪怕在发售六年后的2024-2025财年,游戏都卖出了300万份,比一年后新作的长尾还强,是卡普空史上最畅销的游戏,对于“荒野”能否在前作的基础上再接再厉,玩家和制作团队心中自有答案。
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“荒野”成绩更好但留存很差,如果将其视为“冰原”的续作,则是退步
目前游戏最后一个版本的BOSS回到了“历战王”等级的锁刃龙,但玩家却丝毫没有与“咩咩子”多次宿命对决的史实感,实在是因为打的次数太多,其他怪物又太少,何况还有亚种的“护·锁刃龙”串场,不免有了“怎么老是你”的烦躁感。
游戏本体唯一一只古龙为12月更新的巨戟龙,于是就有了年初我在拿机械武器刷锁刃龙,年中我在拿历战机械武器刷历战锁刃龙,年底我在拿巨戟机械武器刷历战王锁刃龙的小龙虾段子,加之四张地图的BOSS怪都出了一轮“历战+历战王”,荒野完成了两项成就,首发怪物最少的怪猎,以及更新换皮怪最多的怪猎。
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小龙虾段子也考验过老怪猎的玩家社区,当时大家的讨论结果是“不符合”,随着装备技能的升级,玩家的打法也要不断反思和进化,但在如今像回旋镖一样击中了德田优也的后脑勺。
三个月更新一次,一次还只有一只怪,同时新武器又要肩负起数值膨胀的装备驱动,导致游戏自由度大大受限,每个职业的最强玩法就是新版本新怪的那一套新装备,不再有同一个职业内根据不同主打招式而多样化配装的需求。
加之在去年的测评中我们提到的,卡普空要迎合从《怪猎4》300万销量到《怪猎:世界》首发1000万销量中新增的700万玩家的口味,将“世界”中的爽游特色着重放大,于是怪物整体的狩猎时间缩短到了5-10分钟,打法流派的多样性被更新频率限制,怪物种类单一,战斗体验又高度重复,“荒野”留存和好评率持续跳水也就不奇怪了。
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很快这把火就烧到了卡普空身上,从2017年的《生化危机7》开始,卡普空就进入了一个精品时代,主要体现在《生化危机》和《怪物猎人》两大IP上,2017年的“生化7”,18年的“世界”、19年的“生化2重制”、2020年的“生化3重制”、21年的“生化8”、22年的“崛起”、23年的“生化4重制”、以及2025年的“荒野”。“怪猎”和“生化”构成了每年的拳头产品,以左右勾拳的形式连环出击,拳拳加码,拳拳开花,而“荒野”的叫座不叫好,第一次让这个拳法失灵了。
简单来看,“荒野”的单一失败对“怪猎”整个IP的影响微乎其微,尽管不少评论区表示“再也不预购卡婊游戏了”,但怪物猎人独此一家,其余的模仿者早已在PS5世代的交锋中丢盔弃甲,最后游戏一打折,挑挑拣拣还得回归到怪猎的新作旧作中。不过,“荒野”翻车的背后,是给卡普空“大投资+大市场”的精品策略打上了一个问号。
所谓大投资就是游戏开发成本高,这既有主观战略也有客观限制,毕竟3A成本高企是所有游戏公司都要面对的问题。主观上,卡普空有打造超级IP的野心,《怪物猎人》系列重新从掌机平台跨界到PC主机平台,游戏销量也从本土首发100万公司楼下放礼炮,一跃变成了千万级别的全球顶级制作,“生化危机”自不待言,更是早早从游戏世界出圈到了好莱坞。“荒野”打造了美轮美奂的场景美术和过场动画,这是实实在在的烧钱,多多益善,相信没有玩家会认为这是不好的。

大市场则是尽可能多地触达潜在用户,最好是核心玩家人手一份,休闲玩家妇孺皆知,这点也几乎达到了,“世界+冰原”的中文评论约占四成,国人大约的销量就在千万门槛上,要知道《黑神话:悟空》的国人销量也就2000万份。
这在荒野初期的优化中可见一斑,为了让更多的玩家运行,发售时的LOD建模只能说初具人形。

游戏还弱化了传统的掉宝机制,像“逆鳞”、“宝玉”等人品物的爆率大大提升,几乎是把把都能出好几个,爽感提升了,但内容和时长又不撑不住了,于是在首发版本的终局内容里加入了“大师凭证”,一局掉一个,五个凭证换一件装备,装备产出逻辑被大大简化了。
包括“生化”系列的重制潮,Remake作品没有剧情门槛,既可以吸引新世代玩家,也可以凭金字招牌吸引中生代,更有老登情怀加持,游戏门槛更低,潜在市场更大。
卡普空逐渐陷入了“门槛更低”和“更好玩”的冲突中,在IP的上升期,这两者往往不构成矛盾,问题就在于,大市场的理念会吸引到大量慕名而来的玩家群体,这些群体曾经也不是类型游戏的受众,自然不会给类型游戏带来深刻的建议。对于营销部门来说,这自然是大成功,就连用不上鞋子的人都信了广告买了一双,但对于鞋子的爱好者和设计师就是灾难了。
是不是很熟悉,这也是CDPR在《赛博朋克2077》时的遭遇,是贝塞斯达在《Starfield》中的遭遇,在“2077”之前,CDPR也几乎是节节攀升,甚至所有收入都用来研发续作,扩大市场,被玩家亲切地称为“蠢驴”,而最后一搏的“2077”将业界的3A神话打碎一角,在当下社会,已经不存在人见人爱的究极游戏了,这不单单是电子游戏的规模困扰,也是所有文娱产品都要面对的。
最后的解决方案,当下可见的就是重新寻找新玩法和新市场。
2024年卡普空就没有在“生化”和“怪猎”上发力,而是推出了《龙之信条2》,规模颇具年度气质之外,更重要的是它代表了一种全新的RPG玩法形式,然而玩家并不买账。
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今年又有开发了6年之久的萝莉新游《Pragmata(识智存在)》,公布的预告表示主题是充分利用左右脑的体验,应该作为全新的ACT玩法。
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另一层面,继续挖掘老IP和老玩法重制,代表就是年内公布发售的《鬼武者》。卡普空会不会变成下一个CDPR,它的家底更厚,手上的IP也更多,更关键的是,CDPR几乎没有开发过全新玩法的游戏,这在日厂身上是不存在的,卡普空是如今唯一仍在T1梯队的仅存的日厂。
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三天后,卡普空今年的拳头产品《生化危机9:安魂曲》就要发售了,虽然同样进行了铺天盖地的宣传,包括初期隐藏“李三光”的登场,现在又否定“王阿姨”在新作的戏份,可以说是游戏外的悬疑气氛比游戏剧情更甚。不过好在恐怖游戏的定义终究垂直劝退着大部分玩家量力而行,生化系列只要原汁原味,就不太容易遭到李代桃僵。

不过,谁又能保证呢,《生化危机6》就曾彻底放弃了恐怖,变成了一个能搓升龙的打僵尸魔幻巨作。
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