在接受外媒采访时,Bethesda工作室的负责人 陶德·霍华德 谈及了多个系列,包括《上古卷轴》《辐射》以及《星空》。其中,与《上古卷轴6》有关的部分尤为受到关注。关于游戏舞台,外界依旧普遍猜测可能涉及锤落省或高岩省,但官方尚未给出明确说明。
陶德在采访中将《辐射76》与《星空》形容为相对不同于工作室传统路线的作品,并称其为“某种程度上的创意探索”。在这一语境下,他对《上古卷轴6》的描述显得颇具指向性:
“说回《上古卷轴6》的话,我们也在回归那种我们熟悉且长期深耕的经典风格。”
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需要指出的是,这一表述更可能指向 Bethesda 擅长的大型单人开放世界 RPG 结构,而不必然意味着对早期系列作品机制的直接复刻。即便整体框架趋于传统,具体玩法设计仍有很大概率在现代技术与市场环境下作出调整。
此外,陶德还谈及了 Creation Engine 的迭代进展。早在数年前,团队便提到过引擎升级计划,即先通过《星空》实现一次重大技术跨越,再在后续项目中进一步演进。按照当前说法,这一路线仍在延续:
“过去这些年,我们一直在把驱动《星空》的 Creation Engine 2 升级为 Creation Engine 3,而后者将用于《上古卷轴6》以及未来的作品。”
尽管引擎更新通常意味着更高的画面与系统潜力,但技术改进并不能完全消除开放世界游戏中常见的兼容性与表现问题。因此,玩家对于新作的实际表现仍需保持合理预期。
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对于外界常见的“为何不改用虚幻引擎”的讨论,也需要结合 Bethesda 生态进行理解。Creation Engine 的模块化结构及其与模组社区的长期适配,被普遍视为系列的重要组成部分。如果《上古卷轴6》确实延续《上古卷轴4》与《上古卷轴5》所确立的设计方向,那么持续的后续内容支持与社区创作空间,依然可能是该作生命周期中的关键因素。
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