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沪游观察|创始人口述①双人开发团队如何勇闯游戏圈

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关于我们

Thunderrock Innovations是一家两人游戏工作室,专注于开发有趣且耐玩的策略型游戏。工作室由我(笔者)和Daniel共同运营(两位创始人都叫Daniel)。我们从学生时代就是好朋友,从记事起就一起创造小游戏。

15年来,游戏从未离开过我们的小圈子。它们是实验品,是创意的试验场,也是与朋友分享的学习项目。回首往昔,那段时光弥足珍贵:我们学会了如何制作游戏,理解了系统之间的交互,最重要的是明白了自己真正想做的是什么。

毕业后,我俩都选择了软件行业作为起步,这算是一种较为传统的职业发展道路。我们做过开发人员、Scrum主管、产品负责人和项目主管。表面上一切都很顺利,但内心总觉得少了点什么。我们渴望打造自己的产品,独立负责游戏创意和商业运作。

和许多独立游戏团队一样,我们一直都有自己的副业项目,即《Keep Keepers》。后来,因为项目的发展良好,我们毅然决然地辞职,开始着手开发第一款商业游戏。虽然这款游戏的发布,在游戏制作、市场营销和工作室局限性等方面,给我们狠狠地上了一课。但是它也为第二款游戏赚足了启动资金。

起初,我们希望能像其他独立团队那样,专注于《Keep Keepers》的长期开发运营。但事与愿违,受预算限制,我们没能按计划进行长线开发,而是从头来过创作一个新游戏。回顾这段经历,当时的迫不得已却为我们带来了意想不到的积极结果。

《Keep Keepers》项目教会我们很多,《Islantiles》恰巧是践行这些经验的试验场。这一次,我们改进了设计流程和提升了项目执行效率。头脑风暴和原型制作不再是毫无目的的异想天开,而是深思熟虑后的定向发散。

过往的开发经历从根本上改变了团队的决策过程。作为一个小型独立团队,团队体量影响着一切。虽然我们有信心开发出足以登上Steam平台“Popular Upcoming”榜单的好游戏,但产品知名度无法保证财务稳定。由于团队之前的项目大多利润微薄,因此我们设定了一个明确的要求,即款游戏的开发周期要控制在一年左右

这种限制影响着后续的所有决策。团队更专注于单一的游戏机制,并孜孜不倦地打磨它。我们壮志不减,仍然致力于打造新奇有趣的作品,只是如今更加脚踏实地。《Keep Keepers》带给我们的一个重要教训就是:明确游戏类型至关重要。

无论游戏机制多么有趣,玩家大多还是需要迅速明确这款游戏的类型。如果一款游戏过于独特,缺乏熟悉的元素,很多玩家就会因为无法产生共鸣而选择放弃。

如今,开发流程的核心在于平衡好游戏的创新力与专注度;巧妙融合各种创意,严格把控执行,明确游戏类型。秉持这份平衡,才能让我们既能保持作品的独立性,维持稳定的产出,又能坚持创作的初衷,即打造我们自己也爱玩的游戏。

鉴于团队对策略性和可玩性的重视,肉鸽游戏(Roguelikes)显然很符合我们的需求。它们本身可玩性高,更是我们团队爱玩且玩不腻的游戏类型。

在游戏开发阶段,我个人的《Keep Keepers》游戏时间已经超过1000小时,《Islantiles》也紧随其后。想要提升游戏的耐玩性,必须不断地提供新选择、新变化和小惊喜,让游戏体验充满新鲜感。

与此同时,团队也对游戏类型混搭(genre mashups)情有独钟。从市场营销的角度来看,这或许风险很大,但从创意角度而言,这恰恰贴切我们的游戏设计策略。我们认为将熟悉的游戏系统出人意料的展现方式相结合,这就是创新。我们不是为了创新而故弄玄虚,而是通过不同类型游戏机制的互动,探索出一片新天地。

话虽如此,但产品开发并非闭门造车。在评估一个新概念时,大家总会参考该类型游戏在Steam平台上的表现。对于小型独立团队而言,选择一个拥有成熟受众群的游戏类型并不能保证成功,但它确实能让团队运营更具可持续性,并在游戏推广和盈利方面更有保障。

对我们而言,战略决策至关重要且不容妥协。我们热爱那些能够引发讨论的游戏,玩家们可以畅谈构筑思路、解析最佳路线、分析失败尝试。让游戏体验超越屏幕,延续到朋友间的交流之中,才是我们设计游戏的目标所在。


本文图片均来自80lv

有意识地运用有限的资源,才是平衡原创IP、创意风格和工作室可持续发展的关键。原创性并不来自一个突发奇想且完全新鲜的念头,而是扎根于整个游戏系统。

以《Islantiles》为例,其创作目标并非开创一种全新的游戏类型,而是通过机制互动规则叠加,衍生出一种独特的游戏风格。这种开发策略,既能保持原创作品的独特性,又不会给创作团队和玩家带来过大的负担。

从可持续发展的角度来看,团队更加注重项目经验和专业知识,而非游戏资产本身。每个新项目都建立在团队已有的经验和技能之上,比如引擎知识、工具使用、生产流程,以及那些已被市场验证有效设计模式。因此,团队才能够快速推进项目,降低风险,创造出令人耳目一新的作品。

保持创作风格的一致性是维持工作室品牌形象的关键因素玩家可以通过一些游戏环节设计,准确识别出ThunderrockInnovations风格,比如长远规划与短期收益的取舍、重大决定的反复权衡,以及对冒险实验的鼓励。对工作室而言,游戏风格和价值观远IP本身更为重要。

我们不会盲目追逐潮流,更不会死盯着某个单一类型,而是探索出一套原创的游戏世界观与游戏机制。在有限的预算范围内,既能发挥团队优势,又能维持长久运营和创造力。


风险管理

团队始终秉持着务实的态度,对小型工作室切实涉及的领域进行风险管控。对工作室而言,市场时机的影响相对较小。我们不追逐短暂的潮流,开发周期也稳定控制在较短的范围内。在这种开发节奏之下,团队不大会错过市场风口,并且项目执行和调整也较为灵活,不会像长线项目那样处处受限。

Steam是我们最熟悉的平台,它为各类游戏产品提供了一个绝佳的生态系统。专注于单一平台,可以降低技术成本,简化市场营销,团队成员得以集中注意力打造作品。

触达目标受众无疑是整个过程中最具挑战性的部分。游戏开发圈常说“只要做出好游戏就行了”,但问题是“好”的定义难以捉摸。如果简单地将畅销游戏定义为好游戏,那就成了同义反复。游戏评分也并非完美的衡量标准,很多好评率高达80%到100%的游戏,其评论数量却只有几百条。

这些游戏真的好吗?如果是,为什么销量不好?如果不是,为什么玩家对它们的评价这么高?我们倾向于采用Jonas Tyroller的“Fun and Appeal”框架,这是一种更务实的评估标准趣味性(fun比较容易衡量。团队会追踪平均游戏时长,直到中位数达到50分钟左右,即表明这款游戏具备了足够的玩家数量和游戏深度,是一款新潮期过后依然耐玩的作品。

吸引力(appeal)很难量化。Steam的部分指标,比如浏览量与愿望清单数的转化率(view-to-wishlist ratio),虽然有用,但极易受流量来源的影响。游戏直播而来的玩家通常购买意向强烈,广告点击而来的玩家则需要时间探索游戏内容直接使用这部分数据,确实会造成一定误导。

吸引力可以来自很多方面,比如引人入胜的奇幻设定、朋友或伴侣的社交互动、扣人心弦的剧情、纯粹的机制深度,或者以上所有因素的完美结合。我和丹尼尔都热爱游戏机制(gameplay mechanics),所以我们的创作也专注于此。对于机制复杂的游戏来说,游戏吸引力的表达必须更加直接,有时甚至一张截图就能做到。只需一眼,玩家就能理解核心机制的趣味所在。

真正的挑战是如何将一款玩起来趣的游戏转化为一款看上去就好玩游戏这也是团队不断学习和改进的领域。解决这个问题的关键并非找到什么灵丹妙药,而在于不断观察和迭代,在版本更新中积累经验。



游戏开发

新想法是否令团队感到兴奋,是评估游戏创意可行性的重要标准。作为一个双人工作室,好点子来之不易,并且一旦获得认可就大概率会一直延展下去,因此发自内心的驱动力很重要。如果连团队自身都提不起劲,那么更不可能完成为期一年的游戏开发了。

确认了创意想法,随后就进入原型制作阶段(prototyping)。我们着力构建小体量的原型,并将其分享给一小群经验丰富的玩家和开发者朋友。他们的反馈通常非常直接,但比反馈内容更重要的是他们反馈的积极性。如果产品模型获得持续的反馈,甚至是测试版本的体验申请,这通常表明该作品具备一定的市场潜力。

但随着时间的推移,我们发现内部团队的兴奋和早期开发的乐趣,并不会直接转化为游戏作品的吸引力。即使在原型阶段,新作品的外部市场反馈也尤为重要,比如核心机制是否易于理解、视觉呈现是否易于识别等等。这部分流程仍在不断完善。

目前,团队还未能找到适用于测评早期作品吸引力的指标。我们正积极尝试通过截图和短片进行测试,看看创意概念能否抓住玩家的眼球。如何在创作灵感、早期游戏测试和对外宣传之间取得平衡,是每个新项目都需要面临的挑战。


团队大多会在周末进行更新调整。玩笑归玩笑,处理开发过程中的变更主要在于预防。我们会在原型设计阶段花费很大心力,规避一切可预见的风险。游戏的核心机制确认后,尽快锁定原型。这也意味着,后续制作流程必定是在既有规则之内进行延展,而不是任意发散。

游戏改动大多是既定内容的改进或替换,很少是为了增加设计内容。某些设想无法落地,我们更倾向于直接删除,即使会带来些许麻烦因为发布一款功能精简的游戏总比发布一款臃肿的游戏要每一次改动都需要回答一个问题:这次变动能否显著提升核心体验,是否值得团队投入时间?

归根结底,控制预算的关键在于克制。作为一个两人团队,我们无法承受无规划的迭代。明确的优先级、对游戏品质的严格把控和敢于说“不”的魄力,才是维持团队正常运转秘诀


挑战

从创作角度来看,创业初期面临的最大挑战是无法制作出想要的模型。团队只能利用现成的素材包并进行修改,慢慢学习3D建模等技能。幸运的是,随着资金逐步到位,我们得以与优秀的艺术家合作,这个问题也就迎刃而解了。

运营方面,最大的挑战市场营销和产品推广。鉴于我俩的专业背景(软件行业),我们对于软件开发、项目管理和产品发布等环节还算熟悉,但却无法应对游戏市场激烈的营销挑战。为此,我们会在早期就安排制作抢先体验版、努力收集数据、加强与玩家交流,不断改进游戏机制及呈现方式,将市场营销视为游戏开发的一部分,而不是等到产品完成后再去解决。

最后,还有情感上的挑战。在大型公司,很少有人会将项目失败归咎到自己身上,但小型开发团队就不同了。游戏就是小团队的心血,作品和创意就是团队的身份象征。学会将批评性的反馈与自我价值感区分开来,并失败视为反馈而非挫败,是我们需要培养的重要技能。


在项目早期,合作主要受限于预算,因此我们大多亲力亲为。这往往意味着更多的取舍,尤其是在美术等领域。随着资金的稳定,团队得以与优秀的艺术家合作。这种转变产生了巨大的影响,不仅提升了画面品质,也增强了游戏的吸引力和独特性。

我们的心态也更加开放,乐于寻求帮助。在独立开发初期,团队曾试图包揽一切。如今,我们变得更加务实。当某些事情超出核心团队的能力范围,且会直接影响产品呈现时,外包或合作往往是更明智的选择。


除了版本控制(version control),最重要的工具就是Codecks。它能将用户反馈系统直接嵌入游戏,玩家反馈会直接链接到开发团队的工单系统。这种紧密的集成意味着用户反馈不会淹没在Discord聊天记录、电子表格或屏幕截图中,而是以任务清单的形式呈现。我们可以将其添加到待办事项列表中,立即进行处理。

这种设置尤其适用于游戏试玩版本。我们可以直观地了解玩家的喜好和反馈。对于小型团队而言,这种清晰的信息传递远比复杂的自动化流程更有价值,因为它能直接提升设计决策的效率和更新迭代的速度。



结论

未来几年,团队发展的重点不再是快速增长,而是团队稳定和可持续发展。我们并不急于扩充团队规模,更希望Thunderrock Innovations能保持这种核心工作组的模式。未来几年,仅计划新增2-3名团队成员,并在必要时寻求一些外部团队的合作。这种架构能够保持灵活性,简化沟通流程,避免因盲目扩张而产生额外开销。我们认为,独立游戏工作室们可能低估了手机游戏和经济形势对PC独立游戏市场的影响。

过去几个月,市场上出现了一波开发速度极快的游戏作品。这些游戏通常以三个月为开发周期,机制相对简单,玩法模式也与移动平台上的游戏非常相似。为了弥补开发投入少和制作周期短的短板,这些游戏的定价往往非常低。在这波行业趋势的影响之下,无论是价格、规模还是价值感,游戏市场开始呈现出这样一种低投入-快产出-低价位的发展势头。这种转变会直接影响游戏产业发展的可持续性,尤其不利于那些开发周期长的游戏大作。

作为玩家,我们也对此持谨慎态度。PC游戏的优势之一就是包容度和多样性,它支持小众的游戏类型、复杂的系统、以及鼓励时间投入和游戏技巧的奖励机制。即使这与某些短期的市场趋势相悖,这份深度和多样性也至关重要。

(本文选编自80lv,原文标题“双人游戏开发团队的工作流程与挑战《Workflows & Challenges of Developing Games as a Two-Person Team》

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