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《喵喵茶餐厅》评测:能放空大脑的模拟经营游戏

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“轻松有趣,后劲略有不足。”

在过去的几年里,我一直对模拟经营类游戏有着较强的抗拒心理,因为这类题材往往代表着高昂的时间成本。由于这类游戏较强的结果不可逆性,一旦前期的城建摆位、经营方向出现了错误,大量的时间成本便随时可能转化为沉没成本。

这令我总是对该题材的作品望而却步,宁愿去放空大脑玩一些公式化的游戏解闷。直到接触了《喵喵茶餐厅》,我发现模拟经营类游戏,似乎又没有那么高的门槛壁垒了。



这么说的原因,在于《喵喵茶餐厅》虽然垂直于模拟经营题材分类,但它却几乎摒弃了全部的消极性游戏反馈,令游戏的心流体验无比轻松,轻松到有些向放置类游戏靠拢。

我的意思是,那些对玩家的游戏表现做出评估的标准依然存在于游戏,但它们并不会过度干涉游戏的流程内容,顶多是用台本调侃玩家是不是玩忽职守,或是销售金额略微受到些许影响。

比如门店评价、产能效率、基建规划、人口扩张,一切需要玩家步步为营精打细算的内容,都在这里得到了精简化,甚至发生了底层逻辑上的改变,这让玩家不必过分投入精力去锱铢必较,而是可以从容地,用自己的步调来适应游戏。



而实现这一目的的机制也异常简单——《喵喵茶餐厅》是一款主打云养猫的游戏,所以只要玩家能照顾好猫,那么经营端的一切内容都会迎刃而解。其中猫不只是包括顾客,也包括你的店员。

比如用玩家的鼠标去撸猫,疯狂的撸猫,只要你愿意点点鼠标,那么在餐位上等待到不耐烦的客人,也会重新涌出耐心;只要你撸猫,后厨里不够熟练的新人厨师也可以瞬间做出一桌大餐;只要你肯使劲撸猫,游戏内所有得限时内容都会无限制拉长读条,大部分耗时内容也都可以在一瞬间完成。



模拟经营类游戏的引导一直是老大难,因为太进阶的内容牵扯物料太多不好布置,太简单的教程又没什么意义。

《喵喵茶餐厅》索性通过简化游戏流程的阶段性目标,令玩家可以完全不需要游戏指引,凭借自己的心意随意发挥。反正游戏的进度不会被顾客的恶评卡住,所有困难点点鼠标就可以度过,只要堆时间,流程进度总会慢慢推进。

如若玩家实在闲得发慌,还可以通过建造电话亭,以打电话的形式来不断推进游戏的支线内容,为玩法不断引入新的阶段性目标,从而充实流程体验。



值得一提的是,同类题材中被细分到员工个人的特征评估也在《喵喵茶餐厅》被完全取缔,玩家无需担心猫猫的耐力与疲倦值,休息室一类的拟真施舍也一同消失于建造栏。

起初,游戏流程中的我还在不断探索UI交互,试图找到猫猫们的个人体征,试图多招几只猫猫好让它们轮班。可玩过了一个小章节,我才意识到自己要做的仅仅是撸猫。但哪怕玩家放置着这些小家伙不管,游戏内也不会有任何的消极性反馈。

这也是我为什么说,《喵喵茶餐厅》有着更倾向于放置类游戏玩法的原因,游戏的流程内几乎没有任何实质性的惩罚措施,一切内容都只为了能更好的配合玩家的游戏节奏。



而将游戏与一般放置类作品所区分的,便是更有趣的玩法内容填充——除了点一点看一看外,《喵喵茶餐厅》还引入了近似《双点博物馆》的探险玩法,可以让玩家组织探险队收集资源或是开疆拓土。

此外,游戏还用一个个手搓故事,丰润了游戏的剧情脉络。



《喵喵茶餐厅》为玩家准备了一张绝对不算小的探索地图,每一个兴趣点都代表着一条支线展开,或是资源获取。

没错,《喵喵茶餐厅》就算你不去挣钱餐厅也一样能够营业,大不了去马路边采点野草回来一样可以烹饪。如若玩家愿意组织一队探险队,还可能探索大陆开垦土地,解锁全新的菜系与建筑设施。

游戏的核心玩法皆围绕于此,玩家需要通过野外探险来收集材料,开餐厅消耗材料赚取资源,花费资源经营据点,再派出探险队去更远的地方收集全新的材料。

一套完整且有趣的玩法跃然纸上,这让玩家享受到可以公式化运作,继而放空大脑的模拟经营体验,而冒险途中的趣闻又不至于令玩家感到困顿,每一处新发现都会源源不断地反哺流程,让玩家获得持续的游玩动力。



显然,《喵喵茶餐厅》为玩家营造出了毫不费力也可以轻松获得胜利的游戏氛围,它与同题材作品中,必须要一丝不苟的做派有着鲜明的差异,令玩家可以从中得到与众不同的体验。

在致力于更轻松愉悦的氛围上,《喵喵茶餐厅》毫无疑问做到了最好,玩家任何时候都不会感到膈应与血压上升,它确实做到了自己想要做的。

但问题也随之而来,低游戏难度意味着游戏的目标会被无限稀释——若挂机都可以进行游戏,那么游戏中的数值增减也就是多一分钟,少一分钟的事情,玩家不再会为此刻意用功。



当玩家意识到无论自己怎么玩都不会影响结果,那么据点的经营便可以糊弄,抽卡的品质也不再有所谓,主支线的推进也都会滑坡到差不多就行。

这让《喵喵茶餐厅》的轻松氛围很快便会被转化为寡淡的游戏体验,而游戏又没有给出足够支撑后半段流程的全新内容填充,遂导致游戏的后劲乏力,玩家很快便会陷入重复的机械劳作之中。

《喵喵茶餐厅》不像《双点博物馆》,换一张地图就可以从史前切换到鬼怪,从海洋变更到外星大战,它没有那样完备的内外机制变化,可能只在个别细节上能让你感受到,流程的进度在不断推进。

比如稍微增加一些难度,令地图变得更加拥挤,但互动逻辑本身不会有任何进展。



换句话说,《喵喵茶餐厅》的游戏体验缺乏阶段性的变化,它自始至终延续着一套玩法闭环前进,玩家何时感到乏味,全看何时意识到自己正在做的事情,不过是前一分钟的重复。

游戏没能提供延展性的玩法内容,是它目前最大的窘境,玩家可能数个小时候内就可以体验完游戏全部的玩法,若不是台本支线的穿插,经营端的一切便都到此为止,甚至就连装饰性的物件,客制化据点的内容都少之又少。

诚然《喵喵茶餐厅》已经着手于如何充实游戏内容,但玩家的诉求显然是更丰富的机制性拓展,而不仅限于当前玩法内容的重复。如何突破窘境,是《喵喵茶餐厅》目前最为迫切的任务。



不过,当我意识到自己在苛责《喵喵茶餐厅》的内容体量时,我又迅速反应过来自己似乎并不是一个愿意投入大量时间成本在这类游戏的玩家,我的游戏初衷好像跟职业病掐起了架。

若是我本来的游戏目的,《喵喵茶餐厅》这样一款更倾向于放置类玩法,又有着玩法内核的作品显然更适合我,而我又进一步苛求它变得更加丰富,就像同类作品那般内外兼修,那不又变成了令我望而却步的那一挂。

于是,我与《喵喵茶餐厅》当下的部分不足进行了和解,它就是一款可以让我放空大脑,惬意享受造房子养小猫的游戏。如果我需要更复杂的玩法与拟真经营体验,我可能应该是换一个选择,而不是强迫它改变自己一直以来致力于营造的游戏氛围,这让我又回到了游戏之中,虽然仅仅是收收菜撸撸猫,但乐得清闲。

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