昨天凌晨两点,我盯着《破碎天际》的预告片,手里还攥着半罐没喝完的可乐。屏幕里那艘用房梁和麻绳拼凑的"飞船"正歪歪扭扭地脱离大气层,尾焰把木头烤得发黑——这让我想起自己上周在《围攻》里造的"垂直起降系统",也就是那个起飞三秒就把自己底盘烧穿的蠢东西。
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Spiderling Studios官宣新DLC定档明年第二季度。我第一反应不是兴奋,是后怕。
这游戏教会我的第一件事:物理规律不讲人情
五年前刚入坑《围攻》时,我以为自己在玩策略游戏。造了台带轮子的投石机,觉得结构挺稳,点火之后它原地转了三圈,把驾驶舱甩到了地图外面。那是我第一次意识到,这游戏的物理引擎不是背景设定,是核心玩法本身。
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没有数值加成,没有容错机制。你的机器能跑,是因为你真的理解了重心、推力、扭矩这些概念;它炸了,是因为你某个环节算错了——而且游戏不会告诉你错在哪,你得自己盯着零件散架的慢动作回放找原因。
这种体验在2024年的《分裂之海》里被强化过一次。水下建造要考虑浮力分布,我造了艘潜艇,下潜时前舱进水后舱空着,直接在海里翻了个底朝天。现在他们要搞太空,我都不敢想自己的飞船会在轨道里扭成什么形状。
"中世纪上太空"这个点子,越想越对味
项目负责人说灵感来自达芬奇和凡尔纳,但我看到的是另一种东西:技术史上的"如果"。如果中世纪的工匠真的拿到了火箭技术,他们会造出什么?不是 sleek 的科幻飞船,是木头船体外面绑着推进器,缝隙用沥青填,仪表盘是齿轮和指针,驾驶员穿着锁子甲坐在草席上。
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《破碎天际》的预告片里有个细节:那艘飞船脱离引力的时候,船体在震动,木板之间能看到缝隙漏光。这不是技术限制,是美学选择。Spiderling Studios 在强化一种"粗糙的浪漫"——不是人类征服太空的史诗感,是"我用手头这些东西硬凑出个能飞的玩意儿"的草根感。
这种气质在独立游戏里独一份。
新系统听起来简单,玩起来要命
轨道力学、可变引力、燃料管理。这三个词说出来很轻松,但叠加在一起意味着建造逻辑的彻底改变。
我举个例子:原版里造飞机,你只需要推重比大于一,剩下的交给空气动力学。但在《破碎天际》里,你要先算逃逸速度,再规划轨道转移,最后还要考虑怎么减速着陆。燃料有限,意味着你不能无限试错——或者更准确地说,你每次试错都要重新造一艘船,因为上一艘可能已经飘进深空或者烧成灰了。
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这会把玩家分成两批:一批会觉得太复杂,放弃;另一批会花四十小时调一台完美的轨道飞行器,然后看着它成功登陆月球表面,截图发社区,收获几百个赞。
我显然是后者。或者说,我想成为后者。
发售信息和一点个人建议
2026年Q2,Steam平台。有本体的单买DLC,没本体的买捆绑包。
如果你现在就想入坑,我的建议是:先去创意工坊下载几个高赞的建造方案,拆开看看它们是怎么工作的。别急着自己造,这游戏的学习曲线陡峭到近乎垂直,但翻过去之后的风景值得。
至于我?我准备把库里的那台"垂直起降系统"翻出来再改改。也许给它加组推进器,也许换个隔热材料——反正明年它就能真的上天了,哪怕大概率还是会炸。
但至少,这次是在太空里炸。
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