今天,游戏圈被一张来自职场社交平台“脉脉”的截图刷屏了。
一位认证为鹰角网络员工的用户发文吐槽:“想问问HR同事,统一口径说‘不卷不加班’的时候,有没有考虑过《终末地》项目组周六加了快一年班、春节还要继续加班的感受?”
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文末那句“祝同事新春快乐”,在春节假期尚未走远的此刻,读来五味杂陈。
讽刺的是,就在吐槽发酵的同一天,上海徐汇官方披露的一组数据,为这场加班赋予了“价值”:《明日方舟:终末地》开服两周,全球全平台累计流水已突破12亿元。
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一边是员工对高强度工作的疲惫呐喊,另一边是产品商业成功的辉煌捷报。这矛盾的两面,共同构成了《终末地》——这款2026年开年最受瞩目的二次元游戏——最真实的出场画像。
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单从商业数据看,《终末地》的开局堪称梦幻。在Sensor Tower的数据参照系中,其两周成绩已超越了《鸣潮》、《绝区零》等重磅竞品的首月表现。
但更值得玩味的,是其收入结构。官方数据显示,其国内PC端流水占比接近60%,海外PC与主机端合计占比高达70%。这意味着,《终末地》已非传统意义上的“手游”,而是一款真正由多端驱动的跨平台大作。
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这或许标志着一个拐点:二次元游戏正在挣脱对移动端的单一依赖,向更广阔、也更硬核的“全平台战争”演进。对于亟需打破天花板的二游行业而言,《终末地》蹚出的这条路,意义非凡。
然而,滤镜外的现实是,这份“成功”由极高的开发强度托举。文章揭示,《终末地》作为鹰角在《来自星尘》受挫后“许胜不许败”的旗舰产品,冲刺阶段的“996”几乎是行业默认的残酷法则。
但高强度加班,是否等同于高效产出?玩家社区的反馈,为这份“辛苦”打上了一个巨大的问号,大量玩家尖锐地指出游戏存在“无效产能”问题。
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许多玩家认为,开发组将大量资源堆砌在冗长对话、重复支线等体验不佳的内容上,而在核心的战斗手感、剧情节奏、角色塑造等关键处却显露出“没打磨过细节”的仓促感。甚至有玩家犀利对比:
这些声音汇聚成一个刺耳的质疑:长达数年的开发与近一年的持续加班,其成果与投入的时间是否匹配?当“卷”未能完全转化为玩家认可的“质”,其意义便开始动摇。
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事件最核心的冲突,聚焦于“人”,一边是身心俱疲的员工,另一边是并不买账的玩家,而公司则夹在中间。
平心而论,鹰角提供的待遇(全额公积金、保底16薪、餐补房补等)在“降本增效”成风的行业里已属“良心”。这或许也是部分网友无法与吐槽员工共情的原因。
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个体的努力,在项目方向、管理决策、资源分配等顶层设计面前,往往无力。当玩家批评“无效产能”时,矛头最终指向的,并非加班的一线员工,而是决定“产能”投向何处的决策层。
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《终末地》的这场风波,撕开了游戏行业最光鲜也最无奈的真相:在极度内卷、赢家通吃的市场环境下,打造一个“成功”的产品,似乎总要以团队极限的“冲刺”作为燃料。
然而,当这份“燃烧”换来的成果,被相当一部分玩家指认为“方向错误的堆料”时,整个过程的合理性就变得格外苍白。
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它成了一场看似“必要”,却可能让多方受损的“战争”:员工消耗了健康与热情,玩家未获得预期的完美体验,而公司,则在口碑上承担着“压榨”与“管理低效”的双重质疑。
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我们当然期待《终末地》长线成功,更期待行业能找到一种更健康、更可持续的开发模式。因为真正伟大的作品,或许不应该总是与“血泪”和“透支”画上等号。
它应该源于热爱、智慧与科学的管理,最终,也能将这份完整的美好,传递给屏幕前的每一个人。
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