在MMO界,从不少缺少“魔兽杀手”。
老一点的有《时空裂痕》、《指环王OL》,近一点的有《塔瑞斯世界》、《秘境战盟》……
可诡异的是,不论这些“魔兽杀手”的质量有多硬,玩法有多新,对魔兽产生过多大的威胁……却大都死于“自杀”。
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这不,在前段时间,一款曾众筹327万美元(约合人民币2090万元)、开发长达八年的“魔兽杀手”《创世灰烬》才开测一个多月,就反手一刀,把自己给捅到半身不遂了。
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划重点一:MMO的崩溃仅在一瞬间?大规模裁员、制作人出走、游戏凉凉
目前,虽然开发商Intrepid Studios尚未正式确认《创世灰烬》停止研发,但从目前Steam商店页面透露的消息来看,该作的前景并不乐观。
目前游戏不止是关闭了付款通道,还开放了超过2小时的退款渠道,这近乎是在明牌停运。
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同时,制作人史蒂文也在社区发布声明,称董事会所采取的一系列非道德操作,让他与核心研发团队负气出走,导致项目进入停摆,并引发了大规模的裁员。
说白了,即便《创世灰烬》挺过了这波停运危机,在发生如此大规模的人员变动后,那些已堆积八年的SHI山代码,能不能被接盘侠看懂,还是个未知数。
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当然,根据前通讯总监玛格丽特披露的内部情报来看,这次“自杀式裁员”并不是一场意外,而是董事会有意为之。
早在1月28日,她便收到了一份来自管理层的通知,要求调整研发团队规模,裁掉100名开发人员。
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但就在玛格丽特把裁员要求同步给游戏制作人过后,也不知道史蒂文与董事会是咋聊的,反正是双方都闹得很不愉快。
结果这场裁员危机就出现了,从原计划的100人上升到Intrepid Studios绝大部分员工被裁的程度。
顺带一提,为了游戏上架的进度,开发团队曾长时间地加班加点,但直至被开除,他们也没能拿到该有的加班补贴、项目成功上线的奖金,以及法律所规定的被裁补偿。
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看到这,相信很多小伙伴的第一反应,就是共情:这外国资本,咋能这么坏,裁了人还不给赔偿的?
毋庸置疑,董事会这事儿干得确实不地道,被裁员工也在积极寻找法律渠道进行维权。
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但我们需要认清的是,资本可能会太坏,绝不会太蠢。
如果被裁的这批人有真本事,又或者说《创世灰烬》拥有能持续盈利的潜力,董事会只会升职加薪+扩招,而不是选择裁员。
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划重点二:8年开发,2000万众筹,结果还是被魔兽吊打?
那么问题就来了,《创世灰烬》真的很差劲吗?
这个问题的答案并不难回答,光是在20%至40%徘徊的好评率,就已说明一切。
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可要仔细讨论《创世灰烬》难玩在什么地方?就有些众说纷纭了。
首先,让大部分玩家很难接受的是:一款发售于2025年12月12日、且主打PC平台的MMO网游,还在坚持“读条+共CD+数十个按键打循环”这种落后的操作模式。
要知道哪怕“死板”如《魔兽世界》都已完成了一轮便捷性技改,乃至于推出了一键输出功能,以降低操作门槛。
因此,如此“复古”的《创世灰烬》,显然与大家追求的“现代化MMO”背道而驰了。
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其次,在玩法的底层设计上,《创世灰烬》仍未脱离传统MMO的“战法牧”框架,强调组队社交。
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可不知道是工作室产能不足,还是制作人的突发奇想,大型副本未设计有职业交互、需要多人配合的机制。
往好听了说,在《创世灰烬》打本所有人都一视同仁,没有所谓的职业歧视。
可往难听了讲,这游戏的副本全是数值门槛,没有一丝丝的机制,只要角色的数值足够,哪怕是单刷都行。
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最后,就是美术与建模的硬伤了。
只能说,不愧是一款开发了8年的作品。老X估摸着,这画面如果是放2018年,应该能大卖。
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只是现在都2026年了,如此粗糙的建模与光影表现,属实是有点不够看。
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顺带一提,这游戏最核心的玩法是类《阿尔比恩》式的开放世界PVP,玩家可以争夺地盘,自建城市、社区。
但受制于研发进度,目前的内容丰富度还不如《阿尔比恩》,这就相当尴尬。
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并且在游戏暴雷后,最强公会POLAR就爆出了一堆制作人史蒂文私下出售金币、装备,乃至于GM解封特权的截图。
Emm,合着这PVP打一开始就是不平衡滴,有人出生就自带GM发的屠龙宝刀……
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划重点三:“魔兽杀手”本身就是伪命题?
需要强调的是,仅凭“超越魔兽”的噱头和复古的 MMO 玩法,《创世灰烬》刚上线一个月,就让约31.9 万名玩家掏钱买单,含泪狂赚1400万美元(折合人民币近一个亿)。
通过数据,我们不难看出:即便是2026年,“魔兽杀手”一词放在MMO领域,仍有着极为强大的号召力。
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这也就解释了,为啥游戏口碑都烂穿地心了,董事会的第一反应也只是 “优化” 团队规模,而不是开除核心人员。
只能说,制作人史蒂文但凡能冷静一点点,别瞎折腾,这游戏混个三五年也是没问题滴。
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当然,长痛不如短痛,《创世灰烬》如此快速地陨落,不光对MMO爱好者是个解脱,也给整个MMO行业提了个醒。
那便是,做MMO可以,但请别对着《魔兽世界》去抄!
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海外主播Asmongold在体验《创世灰烬》时,便提出了一个相当有趣的观点。
当下的游戏环境已经发生了巨变,在过去,玩家为了追求代入感,会愿意去跑尸、去用双脚丈量地图、去耐着性子刷声望……
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可对于绝大部分老玩家而言,大家在经历了人生那个阶段、那个时代之后,咱们的追求已经变了。
现在的玩家所需要的,是更快更方便地推本,是驾驶着飞行坐骑快速掠过地图上空,是能掏钱买的道具、材料,绝不浪费时间去采集、锻造。
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如果有些MMO厂商再拿着8年前过时的养成模式,端上来给现在的MMO爱好者体验,那只会是浪费双方的时间。
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反观魔兽,为啥它能火这么多年,还没被后浪拍死在沙滩上?
平心而论,暴雪的迷惑操作确实不少,但不可否认的是:哪怕魔兽再怎么 “犯病”,其设计的核心思路始终是顺应时代,而不是固步自封。
所以,《创世灰烬》或许能杀死8年前的魔兽,却无法超越当下的魔兽。
这也是诸多“魔兽杀手”存在的共性问题,你光盯着过去的魔兽杀了,殊不知人家每时每刻都有新变化。
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