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单机数量悄然上升!二游单机市场大有可为

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潮涨又潮落!

曾经疯狂的二游市场在2025年迎来了一个下滑的周期。从宏观的数据去看,据《2025年中国游戏产业报告》描绘,二次元游戏市场2025年年收入282.81亿元,同比下降了3.64%的数据,而从个体产品的命运去看,大量新作上线成绩不佳,超20款二游停运的行情也给这个数据夯实了现实基础,为曾经的热门品类蒙上一层阴影。





停更来的突然,在好游快爆等诸多平台之上能看到对《新月同行》的缅怀评论

相比较万众瞩目的手游市场,虽然单机市场的份额依旧不算太高,但在这个复兴的市场里,一些二次元单机游戏产品已经开始崭露头角,比如今年单机销量前列的二次元魂游《无限机兵》,又比如红茶Games工作室带来了《梦灯花》都获得不错的人气与销量。



作为一款开放成本极低的游戏,《无限机兵》销量破80万,销售额破1.4亿的成绩非常喜人(数据来自2025国游销量榜)

而就新年互联网”拉电线“大火的间隙间,一款名叫《少女与学院城》的二次元银河城游戏也获得了不错的人气。而后《爱与机器人维修技术》《井域:喀洛之血》等产品也在蓄势待发之中,单机二游的产量似乎也到了一个开始爆发的阶段。



《少女与学院城》的出现则还带来了另一种单机二游的发展方向,既作为《交错战线》的P授权作品的品牌扩散价值。

这种情况其实并不让人意外。

随着手游市场的竞争成本越来越大,越来越多的中小团队选择改换门庭投入单机市场不失为一个好的选择。毕竟在杀成红海的手游战场之外,单机化的二游优势正在变得越来越明显。

为什么国产二游单机化是一种值得尝试的选择

机遇总是与风险相伴相生,面对未知的新环境,开发者必然会有许多顾虑,比方说:

  1. 新的市场环境是否具备足够大二次元游戏的目标群体
  2. 新的开发环境是否比过去更加有利,让厂商有自信在新的赛道里重新开始
  3. 开拓单机赛道的开发积累是能否反哺手游市场
  4. 对于少数大厂而言,新赛道的开发有没有前景,是否符合自己的品牌发展

在这些顾虑之中,目标用户的问题是最微乎其微的。

一方面国内二游受众因为年龄层相对年轻的因素,往往对于单机市场有着更高的接受度,要吆喝一个传统手游的棋牌玩家去玩小丑牌并不容易,但跟一个二游玩家安利一个有趣的独游却简单的多;这也使得当下原有的玩家群体里,二次元题材玩家横跨PC、主机、手机平台的多端玩家占比远比其他游戏题材要高得多,这也是二次元手游大作最终都会朝着多端平台发展的一个重要的原因。



国产二游画面在近几年高速发展的一个前提也在于多端发展突破了原有的硬件限制,很多产品可以尽情在PC与主机端上堆料

而放眼国际市场,单机二游直到现在一直是市场最重要的组成部分。

虽然这些年二游市场遭遇二次元手游的巨大冲击,但二次元单机游戏具有极强的先发优势,早在80年的红白机时代,大量动画漫画就频繁被改编成游戏搬上银屏,国内一些老资历的二游玩家往往也是从单机市场的二次元产品开始接触游戏产业。



早年国内二游玩家的二游入门大多来自单机产品,比如世嘉出品的《樱花大战》

这份历史沉淀使得海外市场,尤其是日韩尤为首的市场,单机二游依然是必须争取的赛道之一,哪怕是Cygames这样起步于页游/手游的厂家,也已经制作多款二次元单机游戏。比如《碧蓝幻想》IP下的游戏《碧蓝幻想Relink》,《赛马娘》像素风衍生作《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》等。



Cygames的头部IP大多都出过单机游戏

所以,即便从出海获取新客源的角度去看,在原有拥挤的手游出海赛道之中跳出,选择单机市场接入海外,是一个成本不高且非常有效的做法,尤其是二游还是一种风格垂直、相对重美术资产的游戏赛道,大多数情况下,它的角色卖相在传统的手游赛道里往往不容易被突出,但相比不太专精美型角色的其他单机产品而言则非常有利,且可爱的角色具备很好的互联网传播效应,往往带起很强的社交属性。





在新作《少女与学院城》的Steam评论区里,海外玩家尤其是日本玩家并不少见,且评论无论好评差评,都提及了游戏可爱的主角设计。

而在解决了用户问题之后,笔者以外,单机游戏市场的一些特性也满足了现在国内二游团队的不少需求。

从中小二游团队的角度去考虑,它们如今的困境其实可以总结为2点:

  • 小团队无法在宣发与规模上与之竞争
  • 长线运营游戏重前期规划与长期布局,游戏的玩法与剧情设计要埋线于未来

而单机市场很好的解决了这两个问题,这其中的关键在于单机买断制的形式决定了它与长线运营游戏的极大不同。

从市场的角度来说,买断制游戏意味着:

  • 玩家一次性买断产品,对游戏玩家有处置的自由权限,大多数情况不受官方连载内容属性的版本更迭限制。(内容也需要长期更新的EA开发、单机型长线运营游戏等情况特殊者除外)
  • 买断制内容多数情况要求内容具备一次性消费的完整属性,这使得单机游戏的内容营销窗口因此变得很小,大多情况只集中在游戏发售前后的几个月内。



对于许多单机开发团队而言,竞争意识并不强烈,相反,类似《黑神话:悟空》这样大大提振新市场的产品,其他团队还会表示衷心的祝贺

也因为游戏性质上的不同,导致单机市场的虹吸效应远不如手游市场那么大,使得单机市场可以顺理成章地形成养成了多个开发规模梯度(3A、普通游戏、独游等)友好共存的市场环境,而对于中小二游团队来说,这种市场环境其实更加友好。



在3A大作还不充分的环境里,中小规模的开发团队的生存环境更加友好,产品也更容易拿到高销量(截图数据来自2025国游销量榜)

更重要的是,开发周期缩短、有明确预期的开发对于小二游团队来说也更为务实。游戏开发的规划不需要投入太多的前期沉默成本来预估太久远的开发目标,不需要再去设计数量庞杂的角色,也不用再去构思庞大的地图与世界观。一个主角,几块区域地图,一个英雄救世的故事就能跑通一个规模不算小的单机产品。



也因为规划的目标较小,即便遭遇资金断裂、开发难度加剧等问题,游戏落地的可能性也更大许多

例如今年的爆款《无限机兵》与近期热门的《少女与学院城》,其探索地图就只有几个大的板块,玩家主要操控的角色也就只有主角一人而已,这大大减少了开发的复杂程度,让中小团队可以用心在玩法的创新之中。



《少女与学院城》地图范围就只有三个学院

比如《无限机兵》的开发团队神织科技开始对魂系战斗进行了新的设计,游戏取消了体力限制,并衍生了一套同步率的打法,没有体力限制不仅让魂系战斗大大提速、减轻上手门槛,同时,游戏的同步率还将战斗的逻辑改成偏向主动输出,同步率越进攻积攒越多,玩家的输出技能也就能打得更多,这种越进攻越得利的节奏,进一步打开类魂游戏的改进发展方向。



将战斗博弈资源整合在一个同步率框架里,以此提高玩家更积极的进攻来增加同步率

又比如《少女与学院城》它搞了一套“花钱回血”的机制,玩家只要花掉收集来的碎片就能将失去的血条补满,补血次数没有限制;从机制的描述去看,这是一个相当于“外挂”的设计,但实际上游戏还使用了两点设计进行拉扯,一则是学生的血量面对多数敌人来说,只有1——3次的受击承受力,回血机制的增加是以角色的脆弱性作为代价执行的;其次补血的动作需要玩家站在原地持续几秒才能完成,在一个快节奏的银河城游戏里,要找到这种时间缝隙,尤其是BOSS战中补血并不容易。



在敌人密集的攻击上,用钱回血的优势被大幅度压缩了

所以,依托于单机的开发环境,很多团队都能从各种角度里寻找到自己可以在玩法突围的地方。对于大厂而言,单机化也能打破目前二游手机端游市场的玩法内卷与同质化的困境,厂商可以将单机市场视为那个投入规模不大的玩法试验场所,以小品游戏去试探玩法的可行性。

当然对于大厂而言,适当尝试单机开发的优势还不仅如此。近期《少女与学院城》与《交错战线》的联动给笔者提供了一个新的想法角度。



官方联动公告

从游戏性质来说,二次元手游其实是典型的消费角色的游戏类型。

二游最重的资产也就是涵盖剧情、角色性能、外观的高质量定制角色,然而随着开发规模的水涨船高,角色数量在不断扩展,但角色叙事、性能、外观三位一体的包装却越来越跟不上版本进度,出现角色“缺斤少两”的情况,不是缺少单人线的角色塑造,就是在玩法上不够让人满意。



《鸣潮》角色卡卡罗目前就缺少剧情上的塑造



消费角色的路径依赖已经到了某种极限,这也是《无限大》这些新的产品考虑去掉抽卡的理由

而从角色IP的开发角度去看,人气角色的发挥与塑造往往也受角色数量扩展的挤压,这时候,以缺少塑造和人气角色为主角的单人列传式单机游戏就成了一种不错的IP配套产品,它既是一种角色IP扩展的衍生产品,也算是回归核心游戏粉丝的一种兑现方式,这种做法其实在日本市场里非常常见,比如Fate系列自诞生起就很擅长在不同的人气英灵之间制作大量不同的游戏、动画与漫画。



作为日式近十几年来最成功的IP之一,Fate有一套完整的围绕人气角色开发ACG产业的完整配套

总结:

二游单机化某种意义上也算是一种大势所趋的方向。

小团队需要更多的生存赛道,蒸蒸日上的单机市场已经逐渐成为那个靠谱的全新选择;大厂无论是试验玩法,还是想要打造IP矩阵之时,单机游戏的价值也越来越不能忽视。

当然,对于现在还在发育的国产单机市场而言,二游内容的吸引力也同样丰富。比如可爱的美少女画风我们既能在《爱与机器人维修技术》这种比较硬核的赛博朋克像素风游戏里见到,也能在诸如《井域:喀洛之血》等视觉小说类游戏的题材里赏析。



二次元画风的国产独游正在变得越来越多

也许,随着单机市场的发展热情逐年走高,类似《原神》石破天惊的单机二游大作也能在新的竞争赛道里孵化成功。(文/丸子)

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