以声音为名的游戏,终于把声音做成竞争力了。
文/秋秋
在3.1版本上线前夕,葡萄君曾前往库洛总部,跟《鸣潮》音频总监jixwang聊了几个小时。
当时他半开玩笑地说:“我感觉这个版本后劲儿会很大。”
但随后又赶紧找补:“当然这是我的主观感受,最终能不能打动人,得等上线后让玩家说了算。”
前两天《鸣潮》3.1正式更新,玩家的反馈印证了他的判断,不少人都被实实在在地「刀哭了」。
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别的不说,现在你只要一搜鸣潮,就能在社区看到玩家痛并快乐的矛盾情绪:一边惊叹于「老库神了」、「3.1夯爆了」、「无法超越的二游里程碑」;一边则是痛苦的哀嚎「库洛你没有心」、「能救回来吗」、「BGM太犯规了」。
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温馨提示:你可能已经不止一次去刷切片挨刀了
这种情绪爆发的背后,其实是《鸣潮》内容创作能力的一次集中兑现。
简单来说,3.1版本用一段「时空闭环」的悲剧,将角色爱弥斯与漂泊者的羁绊推向高潮。在玩家以为要包饺子大团圆之后,却让爱弥斯必须为时空闭环献身,配合着极具张力的视听演出,反身一刀砍哭了百万漂泊者。
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从结果来看,库洛对爱弥斯的塑造毫无疑问是成功的。库洛集合了千人团队多个部门的协作,为大家献上了《鸣潮》历史上的又一个「神回」。
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版更第三天凌晨登上热搜,可见其后劲
而在这个过程中,音频不止是画面的陪衬,还是成为了游戏驱动叙事、构建沉浸感的核心一环。
jixwang向我透露了一个关键的设计细节:贯穿3.1版本的音乐其实有一个核心主题。
基于这个核心旋律,制作组结合故事IP,衍生出了两首互为镜像的主题配乐:
成年爱弥斯的主题曲《她所眷恋的》,是这个旋律的正向演绎;而小爱弥斯的主题曲《星辉的安眠曲》,则是这个旋律的逆向回溯:从结尾开始,每个音一比一地往前弹。
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核心旋律的正序和逆序
在演出实现时空闭环时,音乐层面也实现了同样的叙事。
甚至在游戏外,音频团队也参与到了角色的全方位塑造中。爱弥斯在全平台注册的账号、发布的每一首歌曲,都让这个「赛博偶像」在玩家心中活了起来。这种「音频+叙事+宣发」的复合打法,让爱弥斯的账号仅在B站就短期内收获了超30万的粉丝。
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可以说,无论是在游戏里还是游戏外,《鸣潮》的音频音乐不仅希望追求好听耐听,也更期望贴合主题的叙事逻辑,来服务角色、内容乃至游戏体验。
而且《鸣潮》的音频音乐,也早就是其内容竞争力的护城河:
3.0被误认为泽野弘之作曲的斩虫神曲、去年库洛嘉年华Live现场的爆火场面、2.4露帕和蜜芽的双生神曲,再往前的弗洛洛、卡提希娅、守岸人……《鸣潮》不仅做到了单版本近百首曲目的量大管饱,更诞生了诸如“四个音,弹哭百万漂泊者”的破圈梗。
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这也让我们开始重新审视一个行业命题:在内容极度内卷的当下,我们该如何正确看待游戏音乐的价值?
在与jixwang交流的几个小时里,我们从1.0聊到3.1,复盘了《鸣潮》音频团队过去一年多的进化之路。
以下为对话实录,为照顾阅读体验,内容有所删减调整:
01
从1.0到3.1,音乐的逆袭
葡萄君:前段时间《鸣潮》那首被玩家称为「斩虫神曲」的配乐火出了圈,很多人甚至以为你们请到了泽野弘之。这种爆款在你们预期之内吗?
jixwang:完全在意料之外。《于无羁之昼点亮真彩》原本只是3.0剧情高光的一段纯配乐,起初偏赛博风格,不是一首完整的歌。
但制作中我们觉得高光点需要更劲爆的听感,就加了冲击力更强的Jumps鼓
(节奏感强的鼓点)和Slap Bass
(打击琴弦的贝斯演奏技巧,节奏感强)——后来为了强化舞台感,又找了风格极具爆发力的歌手Laco来演唱。
当时真没往泽野风格上想,更多是为了服务高光剧情。直到后来有同事在公司问我:“咱们是不是请了泽野弘之?”我才意识到大家会有这种联想。
当然,我个人非常喜欢泽野弘之的作品,能被大家联想到他,对我来说是一种莫大的荣幸。
*泽野弘之:
日本作曲家,代表作《进击的巨人》《高达UC》,以燃系曲风和标志性的“爆发前停顿”著称;
*Laco:
日本歌手,嗓音极具爆发力,常与泽野弘之合作;
葡萄君:这是否意味着,在游戏音乐领域,作品的品质和出圈之间,并没有一套绝对公式?
jixwang:我个人觉得是没有公式的,更多是服务于游戏内容的音乐音效,将其提炼好、打磨好。
比如卡提希娅那首《愿戴荣光坠入天渊》,其实我们最初预期没那么高。但在制作中,我们配合演出做了很多变奏和卡点尝试。
刚好当漂泊者向下飞行接卡提希娅时,视听上迎来了一个完美的情绪爆发点——最终呈现出的音画震撼感,来自我们和演出组的来回磨合,结果玩家的满意度超出了我们的预期。
其实从我个人角度来说,3.0版本我更喜欢星炬学院的BGM《响晴巡铃》和另一首《赴每一程未知》。在专业视角下看,它们的质量其实非常高。
葡萄君:那如果不谈运气,谈投入呢?游戏音乐是砸钱就能做好的吗?
Jixwang:如果提及预算那固然重要,但我认为好音乐更看缘分,也很看创作者当下的状态。
对于游戏音频来说,风格契合的合作伙伴,互相尊重且配合打磨的协作团队,在合适的时机出现更好的表达探索、合适的情绪下创作出最对、最有力的声音等等,我觉得这些对我来说很重要。
葡萄君:但行业里也有一种声音,认为游戏音乐正在走向泛娱乐化——比起服务游戏,似乎更追求像流行歌那样独立传播。你怎么看这种趋势?
jixwang:我始终认为,一款好游戏,其内容与艺术表达一定是相互成就的。无论是否泛娱乐化,游戏音乐的最高优先级永远是服务游戏体验。
我觉得标准可能不在于玩家夸“这歌好听”,而是“这歌让我想起了TA、想起了那一段剧情”——比起所谓的出圈,我们现在更重视音乐的功能性和服务性,以及它与游戏内容、玩家体验的承接与咬合。
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葡萄君:这个词很有意思。怎么理解你所说的「体验咬合」?
jixwang:这是我们音频团队过去最大的反思,也是《鸣潮》音乐转型的核心。
1.0时期的音乐,我们更偏向做风格差异化,想实现音乐人本身的一些艺术表达。比如用了很多偏爵士
(Jazz,强调即兴的音乐风格,慵懒或摇摆)、非功能和声
(Non-functional harmony,不遵循传统调性规则的和声,朦胧)的理念和现代技法。整体偏氛围感,设计思路有些「不太商业」——当然这个词要打个引号。
但结果证明,这其实就跟玩家的体验感受不够咬合。
简单理解,咬合就是世界与玩家的交互,是玩家的初见惊喜和记忆点。
场景音乐要符合区域的人文特征,不能突兀;战斗音乐要追求打击爽感;剧情配乐要烘托情绪,辅助展现故事脉络,给玩家一个宣泄出口——先明确音乐的定位和作用,表达更多的游戏向听感,再有更多的空间之余,可以塑造个人的艺术表达。
因此从乘霄山版本开始,我们在和声
(多个声音同时响,作为背景烘托旋律)、旋律 (音乐的主线) 上都做了一个比较大的转向。
葡萄君:确实,很多玩家也是从乘霄山开始觉得《鸣潮》音乐突然开窍了。当时具体的创作思路是怎样的?
jixwang:乘霄山是国风主题,所以竹笛、箫这类配器
指决定由哪些乐器来负责音乐的不同部分)是这个区域的音乐基础。
但同时我们认为,作为雪山,它给人的感觉应该是明亮、有反射感的。因此我们加大了混响(模拟声音在空间里的反射和传播)和回声,结合了各类国风乐器与电子合成的融合比例,并加入女声吟唱,去营造一种通透、空灵、辽阔的空间反射感。
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我们希望给玩家呈现的,不是传统的国风,而是一种带有独特空间色彩的国风。
葡萄君:顺着这个逻辑,从1.0到3.0,你们每个大版本都会更换登录音乐,这背后是不是也藏着不同的版本表达?
jixwang:对,我们想在每个.0版本给玩家一种「新起点」的感觉。
1.0版本的登陆曲《Saving Light》,钢琴起势的那一段,就能让人有新世界开端的感觉、配器中的Glitch(模拟电子设备故障时的卡顿、破碎音效)元素,也符合当时游戏「后启示录」的基调;
2.0版本是一个狂欢的版本,黎那汐塔的主题旋律带有古典元素,室内乐
(小型乐器合奏,更精致、细腻)风格;
七丘则加入了管弦乐(类似大型乐团演奏,史诗感强)、民族乐(使用特定地域的传统乐器演奏,有文化色彩)的配器;
3.0版本的音乐视野更加开阔了,《鸣潮》的故事开始涉及星空与科技。所以配器上偏Synth(通过电子信号合成声音的乐器)类型,甚至加入了一些K-Pop(韩流特征,强节奏,编曲时尚)元素;
至于3.1,从听感上我们想致敬范吉利斯的《银翼杀手》或《攻壳机动队》,比如用萨克斯(音色浪漫)把混响做得非常远,去呈现赛博世界里的霓虹感。
*范吉利斯(Vangelis):电子乐奠基人,电影《银翼杀手》配乐大师,风格宏大空灵,是科幻配乐的教科书;
*《银翼杀手 》& 《攻壳机动队》:均为赛博朋克题材的殿堂级作品,其配乐定义了科幻未来的听觉审美:电子、冷峻、霓虹感且充满哲学意味;
葡萄君:除了宏大的场景,在角色曲的微观处理上,比如守岸人、卡提希娅、弗洛洛,你们是怎么做到“四个音,弹哭百万漂泊者”的?
jixwang:守岸人的《繁星、新生,与你》其实来源于我同事当时写的一个Demo,我们听到的一瞬间就觉得很抓耳,完美诠释了守岸人的宿命感,于是直接采用了。
至于前四个音,创作时倒是无意的,但钢琴勾勒出的这四个音确实成了最强的记忆锚点。
到了弗洛洛的《酣梦于彼岸深红》,我们就有意延续了这种思路,让前四个音在副歌部分以模进式回环(同一段旋律,换音高重复演奏,类似爬楼梯)出现,强化记忆。
至于卡提希娅的《愿戴荣光坠入天渊》,相比前奏的抓耳,我更想分享副歌起承转合中的第三句——那里做了一个离调处理(短暂偏离原来的调性)——意味着角色抗争宿命的宏大叙事。
这也是我们目前音乐创作所追求的:电影化的线性叙事。
02
一个从音乐诞生的角色
葡萄君:刚才你提到了电影化叙事,具体到游戏里该怎么理解?
jixwang:这要提到《鸣潮》3.1版本了,它是目前最能让我感到骄傲的版本。
3.1主线中有一段6分钟的机甲战斗副本,涵盖了骑摩托、横版跑酷、演出播片……你看这么长的流程,我们完全可以切成几段,每个模块都配一首曲子。
但我们没有这么做。为了保证情绪的连续性,我们6分钟只做成了一首曲子,像是音乐「长镜头」。
虽然对不同场景做了密集的编曲和变奏,甚至在「隧者启动」的高光时刻,增加了配器来推高潮,但整首曲子的基底从未中断。
我们希望玩家的情绪是像看电影一样沉浸,被一镜到底地推上去——这就是电影化的叙事方式。
*作曲和编曲:作曲是写出哼得出来的调子(骨架);编曲是决定用什么乐器、什么风格来演奏它;
葡萄君:那具体到角色身上呢?作为3.1的核心,你们是如何用音乐叙事构建爱弥斯的?
jixwang: 首先成年爱弥斯是校园偶像,因此我们在3.1主线中,为其创作了一首偏青春乐队的演出曲目《小小奇迹》;
而在剧情反转,玩家了解爱弥斯献身完成闭环的信息,并赶往渐湖湖底拯救爱弥斯时,会听到另一首悲壮的曲目《远航星的告别》。
这个演出曾经在3.0时是配乐弦乐的版本,3.1结尾则是人声歌曲,做出不一样的体验和玩家视角的不一样的感知(悄悄说下,3.0的配乐弦乐版本,我们重置了一下,又放在了3.1校园课堂初见爱弥斯的剧情里)。
3.0开场剧情动画
对于《远航星的告别》,中间有一段是随着歌曲推进,爱弥斯冲回过去,鼓点逐渐增强,伤势越重,前进感反而越强,最后冲回了过去的虚质空间,遍体鳞伤地协助隧者拯救拉海洛——我当时觉得这一段一定会泪点拉满(笑)。
在高光演出之外,我们还在更深层做了大胆尝试:一套「正逆同构」的音乐语言。
比如《她所眷恋的》与《星辉的安眠曲》,它们本质上是同一段核心旋律的「一体两面」——正序扩充变奏后是成年爱弥斯的主题曲;
逆行
(音乐技法)变奏就是小爱弥斯的主题曲,旋律节奏一比一倒序还原。
葡萄君:这也太细节了,我猜大部分玩家第一遍可能听不出来?
jixwang:大部分玩家可能只觉得都好听。但为了这个「好听」,我把两个旋律调试了很多次。
而且这种设计贯穿了3.1的整个版本:所有成年爱弥斯现在时间线的演出、对话,用的都是核心旋律的变奏(正序);所有小爱弥斯的闪回,过去的故事,用的都是倒放核心旋律的变奏(逆序)——整个版本爱弥斯的音乐,我们都是围绕着成年正序、童年逆序这个主题。
比如展现爱弥斯心境的剧情BGM《因与果_果与因》。这首歌采用了核心旋律的对位设计(两条独立的旋律线同时进行,像是对话):一段旋律往前,一段从后往前;而且我们在混音上做了特殊处理——向前的在左声道,倒序的在右声道。
我们想用这种隐晦但统一的听感,给玩家传递反转、回溯和宿命轮回的感觉。
葡萄君:这已经超越配乐的范畴了,是在用音乐讲故事。
jixwang:我希望是的。起初我也想过,要不小爱弥斯的主题曲就简单一点?可能只摘取成年爱弥斯的主歌旋律,变奏一下?但我觉得这跟故事核心的「回溯」关联度不够,我们想音乐层面传达那种反转和宿命感。
庆幸的是,最终我们做到了。
包括小林未郁演唱的第三首版本歌曲《那颗星梦见的春日》,我们也做了一个叙事巧思:
当主线结尾,漂泊者跟爱弥斯在天台对完话后,会衔接剧情过场动画给整个故事定调——一种春日到来,但带有忧伤色彩的感觉。
但过场结束后,我们没有切断歌曲,而是通过EQ(均衡器,用于调节声音频率的工具,制造闷感)、ECHO和混响处理,把它无缝转成了学院广播里广播的3D点音源(更像是故事结束了回归到游戏跑图时仍意犹未尽不停止播放的破层感),直到完整一遍的歌曲播放结束。
*小林未郁:日本女歌手,被称为“核爆神曲”御用歌姬,声线厚重有力,极具穿透感;
这种由虚转实的设计,给玩家带来了意犹未尽的感觉:故事结束了?好像没有。
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任务结束了,玩家还在原地破防
当玩家回到旧居,打开屋里的播放器后,还会听到爱弥斯自己诠释的版本。
葡萄君:能感觉到你们背后投入的精力。那同样是大版本的核心角色,爱弥斯和之前的卡提希娅,在音乐叙事上有什么不同?
jixwang:在我看来是向外和向内的不同演绎。
卡提希娅外表稚嫩可爱但内心强大,在2.X承载的故事线厚重,她的音乐承载的是“砸开一道缝,让光进来”的救世信念,是向外爆发的;
游戏动画 - 斩恶
而爱弥斯外表活泼但内心细腻拧巴,她的音乐更多是在描绘庞大的内心世界,是自己在不同时间节点上与漂泊者的羁绊,是向内回溯的。
葡萄君:回顾从1.0到3.1的历程,你现在怎么平衡音乐创作上的个人表达和脍炙人口?
jixwang:首先我觉得,我们团队创作出的歌曲观众爱听,在玩家群体广为传播,那对我们来说也是激励。
其次,无论什么作品,总归都有创作者自己的表达。我们音乐创作的思路,是保留艺术角度,但用偏商业的方式去诠释——所谓的脍炙人口,其实就是多重视听众喜闻乐见的感受。
当然,如果十年后玩家挖出来,发现1.0的OST(游戏原声音乐专辑)也有点东西,我也会很开心的(笑)。
葡萄君:具体来说,你觉得什么才算是喜闻乐见?
jixwang:关键在于共鸣力,或者说给玩家留出发散思维的空间。
举个例子,尤诺的剧情插曲《持续瞬间的永恒》在创作时,我觉得它对玩家来说,需要更朗朗上口一些。因为它服务于2.6版本,尤诺跟漂泊者谈心的场景,我们没有把它框死在某个具体的人设里,而是适度放开。
结果这种留白反而引发了巨大的共鸣。
当时有朋友的朋友跟我说,他准备结婚了,能不能用这首歌作为婚礼开场曲……从玩家反馈来看,这首歌不知道参与了多少场婚礼,我很感谢玩家们的认可,在这里也祝福他们。
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QQ音乐该歌曲评论区
03
什么是游戏音乐
葡萄君:从宏观视角来看,在《鸣潮》项目组,一首歌从概念到落地的标准流程是怎样的?
jixwang:首先从IP主题出发,我们会先从角色性格、故事背景或版本理念中提取核心关键词。
拿到这些素材后,我会尝试用钢琴勾勒一些音阶或旋律动机(Motif,音乐中最小的记忆单位)。如果这个动机能精准击中主题,我们就会以此为基底,进行配器扩充和变奏——基本上大部分版本,都会确立一首核心曲目作为「地基」。
葡萄君:能举个具体的例子?
jixwang:比如2.4版本的露帕,第一印象她是个角斗士,音乐需要竞技感和战斗风。但深入叙事后,你会发现她外刚内柔的一面。所以我们就在想,该怎么在保持旋律向上的基础上,加入一些更多深层情绪。
巧的是,同版本的蜜芽身世悲惨,这两人就像是角斗士宿命的一体两面——于是我们就创作出了《致以无名的抗争者》这首歌。
这首歌以双女声合唱的形式演绎,露帕的部分激昂向上,代表抗争;蜜芽的部分悲壮无助,代表宿命。在旋律线上,我们做了一个「一比一的对位」设计:一个旋律向上走,一个旋律向下走。两者交织,完美诠释了「双生与对抗」的主题。
葡萄君:这一套流程走下来大概需要多久?内部的验收标准是怎么样的?
jixwang:具体的创作周期比较看灵感,比如有些歌打磨磨合的久一点,而有些歌灵光一现的话出来的就很快,像《悠忽舞于梦中》,编曲Demo一天就写出来了,甚至有同事3小时写出了一首「神曲」;但像我很喜欢的2.8版本《不散的夏之灯》,其实2.8的同事就打磨细节了很久。
至于验收标准,我有两个维度的考量:
一是作曲角度。旋律是否旋法(类似调子怎么走)正确、是否抓耳?是否符合市场规律和玩家认知?
二是制作角度。基本功和质感是否达标?比如吉他泛音(吉他演奏技巧,空灵梦幻)是否过多?声场(指声音的空间感和位置感)是否偏了?底鼓和贝斯(底鼓是鼓组里最沉的声,贝斯是低音旋律,两者类似音乐的「下盘」)咬合是否有劲儿?
我会从前期创作到后期录音、混音(Mixing,把录好的各种乐器声音搭配在一起,调整平衡)、母带制作(Mastering,音乐制作的最后一道工序,统一音量和质感)的全流程去把控。
葡萄君:提到2.8版本,很多玩家发现曲风变了,作者位似乎出现了很多新面孔?
jixwang:对,当时我正全力攻坚3.0版本,于是把2.8交给了几位年轻的新同学。不得不说,这届新人比我同龄时强太多了。他们有自己的研究方向,比如有人擅长民族乐,有人擅长fusion,有人擅长电子乐,做出来的东西个人风格极强,也收获了玩家很多很好的反馈。
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2.8版本专辑(部分)
葡萄君:你怎么看这种协作上的过渡?团队的协作状态怎么样?
jixwang:目前团队正处于老带新的良性阶段。我们很尊重和支持新人表现——我希望团队能给新人「黄埔军校」的感觉,给新人足够的空间,这样行业才能勃勃生机。
葡萄君:既然人才储备充足,那是不是意味着《鸣潮》的音乐产能不用担心了?
jixwang:虽然很想开玩笑说「无限」,但一来人的精力总归是有限;二来做游戏是一场长跑,比爆发力更重要的是发挥稳定产出。
比如为了烘托 3.1 版本的叙事张力,我们确实投入了饱和式的资源,恨不得每一帧都塞满音乐;但从长线来看,我们更需要根据每个版本的题材量级和叙事重心,来科学规划音乐的体量。
我们追求的是精准适配而非盲目堆量——只有张弛有度,团队才能保持健康的创作状态,持续为玩家提供稳定的高品质内容。
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葡萄君:话虽如此,但其实《鸣潮》就给了不少预期之外的惊喜。比如2.0一个支线出了《悠忽舞于梦中》的神曲;3.0既有场景音乐还有额外的摩托电台……这些算是规划外的溢出吗?
jixwang:《悠忽舞于梦中》确实是个意外。当时负责那个支线任务的同事,需求只是“有类似古典的效果就行”,差点被我PASS掉。
结果我当时意外写着写着灵感爆发(笑),觉得光有古典不够,得有旋律和人声,最终配合优美的BOSS支线设计、飞行的玩法等因素,得到了大家的喜欢。在此再次感谢一下各位玩家的认可。
视频源自B站@Neuro音乐
至于摩托电台是一个多部门通力协作的产物,很感谢大家给了音频团队更多的创作空间,当时我们还把过去游戏的一些曲目重新编曲,加上不同的配器,形成一个比较中心的、偏 EDM(电子舞曲,节奏感强)的电台专辑。
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至于是不是产能溢出,我觉得无论是场景音乐还是摩托电台,都是我们为了追求「3A级沉浸感」而期望做的事——场景音乐更有氛围感、摩托电台有更强劲的感觉,能让玩家自由选择。
葡萄君:正好借着这个话题,聊聊协作。在日常研发中,音频团队是如何跟其他部门配合的?
jixwang:我们跟美术、策划、程序。演出同学合作相当频繁,我们负责监制游戏内的全部音乐、音效以及对应的玩法,比如3.0的摩托电台、音乐副本的设计配合。

实机演示中的音乐地图
其他部门也给了我们很大的创作空间和支持。比如3.0高光演出中,那个事后被玩家津津乐道的「泽野式停顿」——其实是配置的同事,特意把演出高光用低频(低沉厚实的声音)音效错开了一点时间,给音乐的副歌爆发让出了空间;
视频第20秒
再比如3.0主线动画「来路」,其实这里我们致敬了《星际穿越》,配合演出剪辑做了一个「回溯」音乐卡点;
甚至像3.0的NPC角色I.R.I.S.弹吉他的那一段动画,很多玩家会发现她的指法完全正确,那也是生态组同事帮我们一点点抠出来的。
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视频源自B站@Neuro音乐
所以说我其实很感谢这个团队。我刚入行时,常听到“音频是后期工作,有声就行”的说法。但现在,时代变了。在《鸣潮》项目组,我们是共同创作游戏的人。
葡萄君:这应该是你这一年多最大的感触吧?
jixwang:没错。我觉得最大的变化就是从「做音乐」变成了「做游戏」。
以前写完一首曲子我就很开心;现在我会去思考:它的音效表现力如何?跟场景、演出、配音契合吗?玩家听到这段音乐时,当下的交互体验是怎样的?
虽然考虑的维度多了、投入多了,但那种看着音乐真正融入世界、成为游戏一部分的成就感,是单纯写歌无法比拟的——原来做游戏,真的可以这么快乐。
04
一款以声音为「名」的游戏
葡萄君:去年库洛嘉年华的LIVE现场的气氛很火热,但也有玩家调侃你们“不给歌手留活路”,歌太难唱了。创作时你们会考虑现场演出的适配度吗?
jixwang:有些确实写得稍微高了一点。其次,对我而言,创作时的第一优先级可能先不去考虑现场演出的效果,会先想到它在游戏内的表达和呈现,等上线后再会考虑线下相关。
我更习惯待在幕后,对着电脑、设备、琴捣鼓,更期望沉浸式作曲编曲。
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库洛嘉年华LIVE《逆潮》现场
至于现场……当时听卡提希娅那首高难度的《愿戴荣光坠入天渊》和《逆潮》时,我其实正蹲在后台修(嘉年华赠送的)椅子……当然,合作的歌手都非常专业。比如Laco,她在录音棚里的状态,就跟在演唱会现场一样稳健,第一遍Demo就已经很能打了。
葡萄君:这其实触及到了一个核心问题:你觉得游戏音乐跟专辑音乐、影视音乐的本质差异在哪?
jixwang:互动性。我有时候也在想这个问题,专辑是歌手或制作人呈现的纯粹概念、电影配乐多是诠释悲伤或宏大等氛围。
而游戏配乐,是一种动态的对话。当玩家触发某段剧情、踏入某个新地图时,他当下的情绪是什么?他期待得到什么样的正反馈?说到底,游戏音乐是开发者跨越屏幕,与玩家进行情绪共鸣的一种交互手段。
葡萄君:但你们也推出了不少OST专辑,这又是为了什么?
jixwang:你会发现,无论是专辑的顺序,还是专辑内歌曲的顺序,都是按照玩家从游戏故事开始,跟随主线的进程来排序的。
我们做专辑的初衷,不是为了对标流行音乐,而是希望它成为游戏体验的延伸。当玩家点开专辑,顺着听下来,脑海里浮现的是一段连贯的冒险回忆——这才是游戏原声带
(OST)存在的意义:一段可以被听见的记忆。
3.1版本部分曲目专辑,点击展开查看完整内容
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葡萄君:包括那些极具文学性的歌名,似乎也是叙事的一部分?
jixwang:是的,歌名是IP组的同事帮忙设计的,我们也会给出一些建议。
比如小林未郁那首歌,原本叫另一个名字,后来IP同事返修了几次,给出了《那颗星梦见的春日》——我一看这名字,画面感瞬间就有了。
葡萄君:基于这种交互性载体,游戏音乐在制作上最大的挑战是什么?
jixwang:最大的难点在于「多环节的连贯性」。
比如2.6尤诺的《月终恒常于瞬息》,这首歌对应着角色逆转命运的高潮演出,但中间穿插了一段实机战斗。为此,我们在作曲时做了一个特殊设计:让这首歌的任意小节,都能无缝切入高潮副歌。 这样无论玩家打得快慢,听觉体验都是连贯的。
而3.1版本,爱弥斯上台演唱《小小奇迹》前,我感觉直接切演出比较突兀,于是在歌曲前的对话阶段铺垫了两遍前奏:
第一遍只有电钢琴和Pad(铺底音色,一种持续的长音,烘托气氛),第二遍进电吉他,两遍延展后自然过渡到演出。
而在画面走过爱弥斯时,在看不见的地方,我设计了一个小声的插拔电吉他声音,暗示「看不到的舞台,但要来了」的乐队主唱的感觉,从音乐音效层面告诉玩家:「我要上台了」。
(另外这一段演出的音频其实混音还是混了非常多的版本,音效的老师也陪我改了很多次的混音和设计)。
演出结束后,其实这首歌并没有停,而是做减法:去掉了人声、鼓组(一整套架子鼓,负责音乐节奏)和贝斯,保留剩下的配器作为对话BGM。这样玩家会感觉:虽然切回了实机对话,但我人还在礼堂,NPC还在挥舞荧光棒,那种欢快的余韵还在。
葡萄君:听完这些复杂的交互设计,我感觉游戏音乐已经变成了一门极其精密的综合艺术。费这么大劲去抠这些细节,你觉得是未来的必然趋势吗?
jixwang:我觉得是和时代的双向奔赴吧。现在的年轻玩家审美越来越高,喜欢的东西也越来越美好,这是一件好事,是艺术的进步,是时代的进步,也是群众大家追求的进步。
现在的玩家更渴望从游戏中获得精神和情感的共鸣。他们在某一刻的内心也好感受也好甚至是希望被产生共鸣的,希望在虚拟世界里找到真实的情感投射。
这就给了游戏创作者、艺术创作者、音频创作者更多维度的思考。对我们而言,思路上也会从只是做一首曲子,变成用音乐去构建一个可以让玩家共鸣的游戏世界。
与世界的联结与交互,也是《鸣潮》立项之初就提到的:打造一个为漂泊者而生的索拉里斯。
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葡萄君:相信不少玩家到现在,都会感慨:一款以声音为「名」的游戏,终于把声音做成自己的「生命力」了。
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