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《遗忘之海》给我玩嗨了 网易这次又要开辟新赛道

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开篇语:

第一次,看个游戏动画把我看燃了,仿佛隐藏在DNA里的热血激情一下被点燃了,就冲这动画的表现力,《遗忘之海》我也得好好玩一下。


(主角登场时电影叙事和运镜模式非常富有表现力)

正文:

2月5日,网易Joker工作室研发的《遗忘之海》开启了“流浪号测试”。从去年网易游戏520发布会亮相后,这款木偶人画风的海洋奇遇开放世界RPG就让我非常期待。在这次测试中,《遗忘之海》对我来说可以是步步有惊喜,我们在宣传片中看到的所有内容其实都是它的表象,《遗忘之海》的内在核心是,给玩家带来无穷无尽的探索欲望,只有玩过的人才能领会到这个游戏真正的魅力。


搜索宝藏的海上生活中

洋溢着“疯癫又自洽”的精气神

进入《遗忘之海》的世界,首先冲击感官的是其独一无二的视觉风格。游戏延续了Joker工作室标志性的“怪诞风”,木偶人的设定让人物不那么写实,而是带有拟人化的独特质感。浓重的哥特式妆容、夸张的面部表情和灵活的动作都让人联想到《加勒比海盗》中杰克船长的那种不羁与癫狂。



游戏场景也更偏向童话般的幻想风格,色调明快华丽,光影和天气变换的效果极具梦幻感。有趣的是,在互动设计中存在大量夸张化的卡通元素,比如抓小鸡时会看到它头上冒出惊叹号的文字效果,和NPC对话能感受到不同的性格特点。


(场景建筑的风格鲜明,结构搭建也比较有层次,存在大量自由跳跃的空间)


这种风格不仅仅是为了标新立异,更是创造了一种奇妙的心理效应。当你的角色长着一副明显是木偶的面孔,却做着灵活自如的人类动作时,那种虚实之间的错位感,会让玩家更有放飞自我的冲动,产生“不必循规蹈矩去寻找明确的目标”的想法。毕竟,在一个本身就不那么正常的世界里,我“癫狂”一下也是很合理的吧!

与这种视觉风格相对应的,是游戏独特的“海上冒险生活”设计,玩家在游戏中经历的是“出航-探索-返航交易-升级-再出航”的过程,听起来与近年来流行的搜打撤类游戏相似,但《遗忘之海》做出了关键性的差异化设计,而是在失败30次后才会遗失所有战利品重头开始,这样做弱化了在“撤离”的紧张与焦虑感,更侧重于探索海域和冒险战斗的乐趣。


(海战场景)

游戏中加入的快递系统可以召唤海上快递员杰夫,将搜刮到的财宝安全送回主城,巧妙地将“找到花不到”的压力转化为“越找越满足”的动力。30次失败才会损失所有战利品的宽松惩罚机制,加上游戏中类似《动物森友会》大头菜机制的动态市场价格,让冒险变得更加随心所欲,给玩家的感觉就是并非在被系统逼迫着前进,而是在被好奇心牵引着探索。


(船只有很多模块可以慢慢替换、升级)

海上冒险的乐趣

不止于战斗的多元沉浸体验

《遗忘之海》的“发癫美学”,既体现在视听效果和核心玩法上,也能在开放世界的探索中不断感受。

以“恶作剧之门”为例,在探索大世界时,玩家会发现一扇能把自己随机传送到不同的“里世界”里的神秘门。在测试期,我第一次接触这个系统时进入的是一个画面突然转为2D的解谜关卡,视角也从3D转变成全局锁定,需要跳过运动的石阶去收集金币,还要留神不要被卡视角掉下悬崖,让我想起《古墓丽影》中的游戏体验。关卡难度虽然不高,但这种画风突变的新奇感受,却给《遗忘之海》的海上冒险背景注入了更加灵动不羁的乐趣。


另一个让我印象深刻的小巧思是游戏中的“麻将小游戏”。在主城的某个角落,玩家可以与NPC进行麻将对局,和那种规则固定全看玩家自己操作水平的小游戏不同,这里的NPC会因为性格不同体现出个性化的打牌动作,也形成了不同的打牌风格,有人激进有人保守,有人专门使绊子。更有趣的是,玩家的角色也不是省油灯,大家可以各凭本事在牌桌上钻规则的空子!每个人都秉承着“发癫”世界观中的思维,让与NPC互动小游戏也做到了独立游戏级别的诚意,虽然找NPC打牌这种玩法颇有“缝合”风格,但玩起来是真新鲜又上头。


(你能想到吨吨吨的互动游戏是什么吗?)

战斗系统同样体现了游戏的多元与深度。《遗忘之海》提供了两种截然不同的战斗体验:即时海战和回合制白刃战,两者都紧紧围绕“海上生活”这一主题展开。

海战部分,船只的养成系统相当丰富。炮台攻击、侧舷防御力、技能等模块均可根据玩家的资源和战斗风格进行个性化装配。操作上可以一边控制航行方向一边控制攻击方向,也可切换为专注攻击模式。与电鳗、黄金巨蟹等海怪的实战中,“打击反馈的质感”是会随着怪物“外壳质感”而变化的,这种在细节上深刻代入的设计,只能用“好钢用在刀刃上”来形容。而天气系统也进一步提升了战斗的沉浸感,比如雷雨天气就会影响海浪和水位,起雾时会出现海妖等等。


(起雾后视野受到影响,并触发海妖出现)

回合制白刃战的特点是引入了独特的骰子系统,为策略战斗增添了一抹博弈乐趣。战斗中,玩家可通过投骰子检定先手优势,每回合还能获得强化骰来增强技能。当敌人进入弱点暴露状态时,如果投出的骰子点数总和大于敌人的击破值,就会触发“捣蛋时刻”,获得额外回合。这一设计让每场战斗都充满了风险与收益的权衡,完美契合了“船长”这一身份特质。



(弱点暴露,触发捣蛋时刻)

值得一提的是,《遗忘之海》在角色养成上采取了多样化的设计思维,鼓励玩家去尝试更多的配队风格,比如附加伤害队、持续伤害队、烧血队等等。最重要的是,很多游戏中角色的职业流派是固定的,随着数值膨胀会导致新角色上场老角色当仓管,而《遗忘之海》的职业流派,是通过roguelike模式去不断发展的,新角色出现后,老角色也有机会调整组合,产生新的化学反应,确保不会迅速退环境,让玩家可以安心地按照自己的节奏和喜好进行养成。


(角色有不同的职业定位和能力)

总体来说,《遗忘之海》在玩法上遵循的是“癫而不疲”,它用扎实的世界观和丰富的细节让玩家有更多的探索空间去放飞自我,也牢牢控住开放世界应有的自由度界限,不让玩家在大而无当的世界里陷入繁琐重复的操作。


用影视级的单元剧去演绎

“黑白不分明”的海上人间

《遗忘之海》在叙事上的表现同样令人印象深刻。与大多数二游不同,它没有采用“拯救世界”式的宏大开场,而是从乘坐一艘小船在寂静海面上航行开始,玩家操控角色在静谧海面上划船近两分钟,没有任何任务提示,只有星空、海浪与孤独。随着角色突然坠入水中,闪过一串记忆碎片,感官刺激和情绪引导也快速拉满,在新奇的游戏世界观中,玩家发现自己原来是一个失忆之人,需要去慢慢探寻记忆的真相。



(海面下珊瑚群、水母等细节清晰可见)

这种敢于“留白”的叙事自信,在当今快节奏的游戏市场中显得尤为珍贵。游戏通过高质量的电影级镜头语言、实机演算过场以及交互式剧情碎片去构建出高级的叙事质感。除了主线剧情,探索中还随处可见隐匿的故事线索,比如藏在草丛中的信件、可以翻找的手提箱等等。


(藏在草丛里的信件)

更值得称道的是游戏对复杂人性的探讨。以美人鱼剧情为例——美人鱼因鳞片的珍贵而不断遭到抢夺,变得丑陋不堪。她在梦中创造了一个幻境,忘记伤害,保持美丽的形象。玩家被她的歌声吸引而来,一开始会和人鱼雕像与锁链战斗,然后面对打破幻境、暴露出真实丑陋面目的人鱼。这时游戏提出了一个深刻的问题:玩家自己,不也是施暴者的一环吗?有人可能会不在意这种诘问,遵循一开始的目标杀掉人鱼;也有人会重新审视自己的愿望,选择放过人鱼,将这次冒险变成一场梦境。但无论如何选择,这里都不存在“正确”的定义。

这种舞台群像一样的叙事设计,既创作出了饱满的单元剧感受,也为角色留足了后续登场的成长可能。在探讨着友情、梦想、人性等永恒主题时,《遗忘之海》没有提供简单的善恶之分,而是呈现一个灰色调的海上人间,邀请玩家思考而非单纯接受。

公测前的平静海面下

是否还有看不到的暗礁?

《遗忘之海》的测试体验,让我确信它做到了“捕捉了当代年轻玩家的心理需求”。在一个压力重重的现实中,我们渴望一片可以暂时放下责任、自由探索的精神乐土。相比“世界越大、工作越多”的肝型开放世界,《遗忘之海》提供的是一种“允许发癫”的海域,无论是随性探索、疯狂战斗还是驾船游荡放空着享受音乐和海景,都真正做到了自由自在。


(QTE的玩法,在对着“推树”的场景中也显得格外癫)

当然,作为尚在测试阶段的游戏,《遗忘之海》也面临着一些挑战。其复杂的玩法系统可能对轻度玩家构成一定的上手门槛;多种玩法模式的平衡与耦合需要持续打磨;而高水准的内容制作也带来了长期更新的压力。如何在保持现有独特风格的同时,让游戏更加平易近人,将是开发团队需要思考的问题。

此外,游戏的“慢热”特质是一把双刃剑。它筛选出了那些有耐心、喜欢探索的玩家,但可能也会让追求快速刺激的玩家感到不适应。如何在公测版本中优化前期引导,平衡“自由探索”与“目标驱动”,将是决定游戏能否触达更广泛受众的关键。

尽管如此,我对《遗忘之海》的未来仍抱有期待。在当前游戏市场同质化严重的环境下,这种敢于创新、坚持独特气质的作品显得尤为珍贵。

结语:

测试结束后,我发现自己竟然有些想念那片虚虚实实的海上世界。在那个世界里,我不需要扮演英雄,不需要拯救世界,只需要做一个有点疯癫、有点迷茫、但始终向前航行的木偶人船长。

《遗忘之海》有着适配新世代游戏市场的爆款潜力,同时也更可能成为一部分玩家的“精神角落”。在这里,他们可以暂时忘记现实的条条框框,在星辰大海间,痛痛快快地“发癫”一场。在2026年的游戏海洋中,《遗忘之海》如同一艘悬挂着“怪诞”旗帜的帆船,不随大流,独自驶向只有它知道的远方。而对于那些渴望一场不同寻常冒险的玩家来说,这艘船已经张开了风帆,等待启航。

作者:芥末君

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