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谷歌新模型“暴击”游戏股,全球厂商“慌”了

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来源:市场资讯

(来源:21世纪经济报道)

21世纪经济报道 吴立洋

近日,谷歌DeepMind推出了Project Genie模型,再次引起市场对AI工具影响游戏行业的广泛担忧。

在模型发布的1月30日当天,游戏引擎公司Unity股价重挫24.22%,创2022年以来最大单日跌幅;《侠盗猎车手》系列开发商Take-Two股价下跌7.93%,元宇宙社区Roblox跌13.17%。

作为一款生成类AI模型,Project Genie可根据用户提供的图片素材和提示词生成一个实时渲染、可互动的3D虚拟场景,支持每秒24帧和720P的清晰度。

尽管依然存在使用时长、声音缺失、细节粗糙等问题,但Project Genie的生成效率和成本显然远优于传统游戏研发,这也使得早已对AI使用争论不休的全球游戏行业再次陷入争议中——此前,已有多家厂商先后就是否使用AI进行游戏生产及对AI的态度发声音。

目前,尽管不少厂商依旧态度暧昧,但游戏行业已经意识到AI大模型的革命性影响。

如何看待未来大模型在游戏领域的应用,哪些从业者会更容易从中获益,怎样解决潜在的知识产权和隐私保护等合规问题,或许将是很长一段时间内行业需要在技术进步中,不断磨合与消化的课题。

应用方式决定AI潜力

虽然Project Genie引起社交媒体乃至资本市场的广泛震动,但不少业内人士仍表示,该工具短期内对Unity等游戏引擎和3A厂商的影响有限。

其中一个重要原因在于当前生成的Project Genie并不具备“可编辑”的属性,研发者难以就场景、任务和互动内容进行进一步调整——而精致的场景细节和精心设置的各类互动玩法,才是当前绝大部分开放世界游戏的核心竞争力所在。

“类比到视频生成,现在可以通过大模型生成几分钟或者十几分钟的视频内容,但是想要生成后对视频进行修改,基本只能调整提示词重新生成,很难单独修改其中某几个画面。”上海某游戏行业从业者在与记者交流时表示,目前Project Genie只支持在生成预览图后进行调整,或是在探索生成世界的过程中加入提示调整生成方向,但无法对更细节的内容进行直接修改。

然而,在中大型3D游戏研发过程中,使用各类引擎进行精细化制作和调整的过程不可或缺。上述人士表示,比起完全被生成式大模型取代,未来更大的可能性是这些引擎衍生出,或者Project Genie等大模型与之形成可编辑的格式接口,提供各类更细化、可编辑的细分AI功能。

中信证券研报也指出,从内容生成时长、内在一致性、客观物理规律遵从、体验可重复性等方面,Project Genie仍处在较为早期阶段,对于游戏引擎、游戏开发商的商业模式、竞争格局尚无法形成实质性影响,对于游戏广告行业带来潜在利好。

但需要指出的是,当前存在应用限制,并不意味着Project Genie对行业而言毫无价值。

一方面,很多生产力有限中小游戏厂商、独立游戏厂商有望借助其能力,一定程度上追赶乃至抹平和头部厂商间的产品质感差距。例如,常见的文字对话类游戏,就可通过AI生成人物动态交互画面,提升产品表现力和沉浸感。

另一方面,大模型“实时生成”的特性大大拓宽了未来游戏形式的想象空间。对于开放世界探索类游戏,新鲜感使其最核心的吸引力,而一款产品本身承载的内容存在上限,如果能在保持一定风格和规则的情况下交由AI不断生成新内容,将极大提升用户的游玩意愿和探索体验,乃至诞生出叙事节奏、玩法设计完全不同于以往的游戏类型。

“从整体的发展趋势来看,AI就是大势所趋。” 北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系教师、“游戏的人”档案馆馆长刘梦霏在接受21世纪经济报道记者采访时指出,从生产流程的角度看,如同蒸汽机发明对手工业的影响,现在很多厂商已经是中台制,传统的研发形式、研发理念势必会收到AI的冲击,而产业会在与之磨合的过程中根据其实际所能带来的生产力提升和市场需求,形成新的研发流程和组织形式。

值得注意的是,随着AI功能的不断增强和各类垂直工具落地,不同游戏企业及从业者也开始广泛就是否应大力推动AI在游戏行业应用展开激烈讨论。行业、市场乃至资方对AI新进展高度敏感,已经到了有些“风声鹤唳”的地步,这也是本次谷歌发布的新模型引起广泛讨论重要原因。

《剑星》《胜利女神:妮姬》开发商Shift Up创始人、首席执行官金亨泰即是大力推崇AI在游戏产业应用的代表之一。

在韩国于今年1月举行的"2026年经济增长战略"报告会上,金亨泰发言表示,人工智能的普及应用并不会导致大规模失业,要与中美等游戏强国竞争,必须让每一位从业者熟练掌握AI技术,从而让“一个人完成原本需要一百个人才能胜任的工作”。

另一方面,明确表示拒绝乃至反对AI在行业应用的从业者和企业同样大有人在,除了有从业者认为AI可能大规模替代基层研发人员致其失业外,也有不少企业高管或知名制作人从产品质量的角度对AI应用提出质疑。

今年1月召开的游戏开发者大会(GDC)发布的《2026 游戏行业现状》调查报告显示,超过半数的游戏开发者认为,生成式 AI 对游戏行业产生了负面影响,这一比例较两年前大幅上升。

同样在近期,《战锤》系列开发商Games Workshop近日在发布财务业绩时,明确表示禁止员工在内容制作与设计流程中使用AI。

公司首席执行官Kevin Rountree表示,目前无任何高层管理人员对AI技术感到兴奋。据悉,Games Workshop已制定谨慎的内部AI政策,不仅严禁AI生成内容用于设计,还禁止在公司授权范围外未经许可使用AI。

业内知名发行商Hooded Horse 首席执行官Tim Bender则表示,已将全面禁用人工智能技术纳入公司政策。他直言:“如今在我们签署的游戏发行合同中,已明确写入条款 ——‘严禁使用任何人工智能生成资源’。”

多位业内人士在与记者交流时指出,目前不少企业对AI应用的态度有些拧巴的,恰恰是因为当前正处于从AI出现到完全融入的过渡期,无论是行业还是游戏用户都没能做好完全接受AI的准备。

独立之光副总裁熊攀峰在与记者交流时表示,AI在动画制作、游戏开发中的应用已经是“进行时”——一方面很多厂商实在地通过AI助力开发进程提升效率,另一方面很多玩家从消费者的角度出发,担心开发团队利用AI工具会造成“套路内容”和“用心程度下降”,这导致了当下很多厂商已经在使用AI,但公开场合却闭口不谈。甚至有部分厂商以不用AI来标榜自身的投入和产品质量。

这都是产业进入AI时代初期无法被“跳过”的现象。

AI落地:从选择题到应用题

值得注意的是,随着大模型在游戏领域的应用渐趋成熟,以及各方观点间的碰撞,行业对AI的看法、制度,也在从“是或否”的二元问题转向更为精细化的运作模式。

例如在平台端,今年年初,Steam就修改了平台对AI应用披露的要求,根据最新的平台政策,其不再需要开发者公布在后台使用的“效率型”AI工具(如辅助编程、自动化开发软件等)的情况,而只要求其公布两类情况:

一是生成式 AI 参与制作并随游戏发布的内容,包括美术、音效、剧情、本地化文本、商店页面介绍以及营销素材;二是游戏在运行过程中动态生成 AI 内容的情况,例如在游玩时实时生成图像、音频或文本。

此外,对产业发展过程中如何形成AI合力,业界也开始形成细分到不同研发环节、不同类型产品的观点和实践方案。

金亨泰在此前提到的会议中就建议,韩国产业应聚焦于AI应用平台而非基础设施,培育类似PixVerse的All-in-One整合平台。

他提出,韩国新创企业擅长通过API打造易用界面,若能建立支持平台化发展的社会制度,将形成独特AI生态。韩国政府则回应称,将推出"AI订阅支援计划",帮助中小企业无负担运用AI技术。

谷歌云全球游戏业务总监杰克 · 布泽尔则呼吁,要实现融入人工智能的工作模式,不仅需要将这些工具整合到开发流程中并投入使用,还需要在公司内部推动相应的文化建设。要熟悉和掌握AI的不只是开发者群体,管理层也应亲身参与实践。

“AI是一个放大器。”熊攀峰表示,研发者对游戏的认知和审美上是存在差距的,未来AI的应用反而会放大这种差距,例如当前有很多画面、人物、音乐看起来很精致的内容,乍一看都不错,但实际所传达出的体验却十分单薄甚至有些糟糕。

当创作的门槛被降低后,人们会马上经历一个“祛魅”的过程——原来好的作品并不仅仅是实现外表光鲜亮丽的内容、而是作品所呈现出的整体表达内涵。同样都是AI参与创作的产品,制作者对视频、游戏媒介的认知、体现在创意、才华、与玩家的互动欲才会真正成为分水岭,如何让AI工具、AI产业为这些核心创造力服务,将会是产业未来最重要的发展方向。

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