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2月4日,立春。
在这个象征着万物新生的日子里,完美世界Hotta Studio自主研发的超自然都市开放世界RPG游戏《异环》终于正式开启了「共存测试」。
从首曝时期的惊艳整个二游圈子,到如今三测的大幕拉开,《异环》在玩家社区的讨论热度从未降温。近年来,无论有多少新产品曝光,都不得不承认,这款尚未公测的产品已然在玩家心中占据了一个极为特殊的生态位。
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作为市面上首款真正意义上的“二次元都市开放世界游戏”。它承载的不仅仅是项目组对空白品类的野望,更是无数二次元玩家对于“在二次元世界里过日子”这一终极幻想的投射。
回顾二测,彼时关于“养成模式老套”、“都市地图空旷”、“玩法内容不足”等反馈,曾让市场产生过疑虑。毕竟,在都市这个庞大的舞台上,如何填补内容?如何平衡探索与养成?如何提供足够的产能?这些是所有厂商都要面临的难题。
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不过三测给人的感觉完全不同。如果说二测是搭建起了游戏的骨架,那么三测便是想清楚了游戏的灵魂。虽然现在《异环》依然称不上完美,也存在些许优化的空间和瑕疵的地方,但游戏对都市体验流程的重构、对全新商业模式的探索,以及针对二测痛点的大量优化,都让我们愿意相信:《异环》正在走出一条属于自己的路。
这条路不仅是一次产品的迭代,更是一场关于二游“生活感”的验证,一次在商业化与口碑之间的豪赌。
终于找对的“长板”
在深度体验《异环》三测后,我们最大的感受就是:项目组终于想明白了。
他们终于意识到自己真正的护城河,不是所谓的数值和战斗,而是那独一份的都市体验与沉浸感。在过去很长一段时间内,《异环》似乎依旧陷入了一种“战斗养成”与“剧情流程”的惯性中:它一边在传统的养成模式与都市模拟之间寻找平衡,一边遵循着旧有的二游逻辑,将核心的都市功能深埋在漫长的主线之后。
二测时期,便有很多玩家都反馈城市体验“空”。我们在《刚结束二测,异环如何杀疯二次元》一文中也指出,这种“空”的核心原因之一便是任务系统与都市探索的割裂,玩家往往需要自行探索与一定的运气要素,才能体验到都市中填充的各类支线与玩法。而《异环》三测最大的变化,便是将“都市生活”这一长板,毫无保留地前置。
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在首个新手异象关卡“照相馆”结束后,游戏不再像传统二游那样让玩家继续推剧情、清体力,而是直接将玩家推向了海特洛市的怀抱。为了驱动玩家去体验这座城市,项目组设计了一套极为“慷慨”且显性的引导逻辑。
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首先,游戏提供了一条极为完整的任务链,手把手教玩家“如何在这个城市生活”。此外,游戏还通过都市玩法系统,直接向玩家免费赠送银行相关且能满觉醒(满命)的S级新角色小吱。这种开局阶段就不靠抽卡,而是玩法体验的方式赠送稀有角色的做法,在二游中非常罕见,其目的也非常明确——通过赠送稀有角色来让玩家有动力、也有能力去体验都市玩法。
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与此同时,二测中一些隐晦且不知如何触发的异象内容,也直接以图册导航形式显性化。而无人机摄影玩法的加入,更是让玩家从一开始就能以俯瞰的视角去捕捉城市风景。这些设计其实都在传递一个信号:《异环》的核心,是这座城市,是你在城市里的生活,而不仅仅是打怪升级。

在此基础上,游戏“玩法的地点性”与“空间逻辑”则成为了三测构建沉浸感的关键一环。本次测试中,游戏添加了大量全新的玩法模式,包括街机厅的俄罗斯方块“吃鸡”、海边钓鱼、联机女仆麻将、粉爪大劫案的共同摸金以及备受期待的同居玩法等等。但如果只是把这些都市游戏塞进菜单栏里,那只能叫“游戏合集”,而不能称为“都市闲趣”。
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《异环》为每一个玩法都提供了相应的地点与空间逻辑。比如玩家想打街机,就需要前往街机厅;想要打麻将,就要去女仆咖啡馆找位子坐下。想要体验独特的家园同居玩法,一起上床睡觉?那你就必须先在海特洛市拥有一套房产,才能邀请角色进入家中。这种地点性的“仪式感”,将原本略显割裂的玩法模块,缝合进了相对统一的都市生活中,也让玩家有了更多探索都市的动力。

特别是新增的监狱玩法,更是这种“仪式感”的绝佳体现。在此前的二测中,玩家被捕后只有一个简单的黑屏过场,然后传送到附近警局门口并处以罚款,严重情况下才会触发名为“通行正义”的BOSS,打过后自首还会赠送超强弧盘(武器)。
此次游戏不仅新建了一个独立的监狱小岛,更构建了一套自洽的内部逻辑。监狱拥有专属的经济系统,“药物”成为了流通货币,玩家可以通过装病或被打的方式前往医院进行偷取,然后找狱友购买监狱独有的服装和道具。
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更有趣的是“出狱”的方式,除了常规的“掏钱”外,玩家还可以像电影一样选择越狱,甚至能体验“一把勺子挖地道”的经典桥段。

此外,二测时玩家万众期待的第一人称,三测中也得到了实装。但值得注意的是,官方并没有将其仅仅作为一个“拍照摄像头”或单纯的视角切换,而是赋予了其极强的功能性。在体验中,不仅有类似恐怖游戏的玩法模式,还能在家园,都市以及车内同乘时看到旁边的受邀角色,并产生互动。

这种看似“无用”的细节,恰恰构成了《异环》最难以被复制的差异化内容——都市生活的沉浸式体验。游戏在努力构建一个微缩、却又真实的城市。在这个城市里,玩家不只是一个无情的刷本机器,也不再只是看着纸片人生活,而是一个会坐牢、会越狱、会打牌、会买房、会同居、会送货的“异象猎人”,是“我”在这里生活。
一场激进的商业化实验
如果说玩法方面的迭代属于顺水推舟式的前进,那么《异环》三测在商业化层面的调整,则堪称又一次“豪赌”。
大多数3D大世界二游由于产能等因素的考量,在外观售卖上的动作往往比较克制,推出频率较低,且定价相对高,仅作为游戏商业化内容的补充。
而在《异环》三测新增的时装系统中,我们惊讶地发现,游戏不仅给多名角色增加了大量时装,且仅有一件需要现金购买,绝大部分时装——包括居家服、都市可使用的服装等等都仅需游戏内货币即可解锁。这一设计看似是在“断自己财路”,实则极其高明地解决了二次元游戏的一个顽疾:资源通胀与EndGame的缺陷。

商城中只有一款皮肤需要购买
在二次元游戏中,玩家到了后期往往会面临“资源多得没处花”的窘境,表现在《异环》中,便是开店、送快递、钓鱼等都市挣钱强相关的玩法失去了长期吸引力。而《异环》通过将高品质皮肤与游戏内经济挂钩,为整个经济循环打造了一个强有力的“出口”。
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当玩家在都市里开店经营、送快递跑腿、甚至去监狱打工赚来的每一分钱,都能转化为角色身上的一套新皮肤时,这些都市玩法的意义被彻底重构。皮肤系统不再仅仅是付费点,而是成为了完善都市养成玩法循环逻辑的关键一环。
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这实际上是在探索二游品类的新“设计循环”:玩家不只是为了数值去刷装备,为了抽卡开宝箱,也可以是“为了新衣服而努力打工”。
相比为数值、为战力“锄大地”,外观驱动其实带给了玩家更高的玩法选择自由度,它并不具有“强制”属性,全凭玩家对美的追求,对角色的喜爱程度或是收集欲望驱动,让二游更多回归了为爱、为内容付费的本质。

回归行业视角,在“降肝减氪”已然成为2026年二游行业共识的背景下,《异环》在商业化的选择依旧激进得令人咋舌,甚至可以说其能被视为一场关于二游商业模式的社会实验。他们希望在今天这个处于二游大变革的节点,用自己的每一步寻找更多的二游玩法创新以及更能被玩家接受的新时代模式。
无论是90抽不歪的保底机制、武器可以通过游戏内玩法产出,还是可以自由选择的觉醒(命座)效果等等,都是在极致压缩二游“抽卡”这一核心商业能力。外观系统的大幅投入,正是《异环》几乎把抽卡价格打到了行业最低后,探索更多“内容付费”可能性的尝试,但它同样为了活跃度进行了大幅让利。
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这种被行业戏称为“再降就要亏本做游戏”的策略,本质上是项目组对当前二游市场存量竞争的清醒认知。在获客成本高企、玩家钱包收紧、对传统二游商业模式厌烦的今天,用极低的门槛和良心的运营策略,换取更大的用户基数和更长的留存时间,或许是比追求短期利益更明智的选择。
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尽管《异环》此次在养成(减负)、探索(前置)和商业化(角色皮肤双轨制)三个维度,都进行了颠覆性的尝试。但我们依然需要理性的审视:这种“低ARPU、高DAU”的模式能否支撑起二次元都市开放世界高昂的研发成本?当绝大多数皮肤都可以“白嫖”时,剩下的付费点又能否提供足够的营收想象力?
或许项目组也在尝试:看玩家会因为这种良心而留下来,看庞大的泛用户基数能通过小额付费(如低成本抽卡、月卡、少量付费皮)支撑起游戏的生态。但这套商业逻辑究竟能不能跑通,最终还是要直面玩家的考验,而三测这次付费测试,将是真正的试金石。
务实的创新者
在文章的最后,我们想跳出产品内容本身,聊一聊《异环》背后的人以及产品所处的行业环境。
作为如今第一款真正落地的二次元都市开放世界游戏,《异环》三测呈现出的状态绝对不算完美。它依然有着各类穿模的BUG,有着仍显僵硬的动作,以及优化上的压力。《异环》的诞生,一方面是《幻塔》“镜都”版本中灵感再现与正式落地的产物,另一方面也是因为二次元都市开放世界带给了玩家与行业足够的遐想空间。
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如今,站在2026年的路口,无论是网易的《无限大》、米哈游的《Varsapura》、诗悦的《望月》,还是完美世界的《异环》,他们在玩法形式上呈现出了截然不同的光景。甚至可以说,当前行业内对于“二次元都市开放世界”到底该怎么做,所有人都是在“摸着石头过河”。谁都没有标准答案,也没有成熟的公式,更没有一定成功的方向。

在三次测试的体验和观察中,我们对项目组最直观的感受只有两个字:务实且谨慎。他们走的每一步,都试图在“避免引起玩家不满”与“维持项目生存”之间寻找那个平衡点。
这种平衡在测试中更是展露无遗:一方面,他们保留了大量传统二游的日常关卡与角色养成模式,担心新内容步子迈得太大;另一方面,他们又加速减负,担心给玩家造成太大的养成压力。同时针对二测玩家反馈的问题,他们也是迅速做出回应和调整,不仅优化了聊天系统、重构了新手流程、把大世界体验前置,还加入了第一人称,填充多个联机玩法等等。
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传统的养成模式
特别是在此次测试中,他们既想通过皮肤创收,又担心玩家反感“逼氪”,于是把绝大部分皮肤变成了免费可肝。这种谨慎务实的背后,恰恰反映了项目组对项目的坚持,以及对玩家的尊重。
说到底,都市模拟玩法究竟能不能撑起二游长草期的内容消耗?压到行业地板的氪金模式又能不能养活数百人的研发团队?这一切的答案,都需要三测的数据来回答。
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每次测试后都会更新的优化清单
但可以看到的是,项目组三次测试中所展现的快速调整、与玩家共成长的诚意。作为一个二次元“老登”以及“忠诚”的二游用户,无论结果如何,笔者都愿意支持《异环》这样在市场“可接受范围内”进行的“可持续创新”。
它的每一次尝试,无论成功与否,都是在为这个逐渐固化的品类探索出新的可能性。对于整个行业而言,这种“走钢丝”的勇气,本身就具有巨大的正向价值。我们期待《异环》能稳稳地走下去,最终在二次元都市的灯光下,找到属于自己的落脚点。
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