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后原神时代的米哈游

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2026年开年,原神FES在上海圆满落幕,为贴合「空月之歌」版本,此次FES改在了料峭的冬日。米哈游联合创始人刘伟一如既往地来到FES现场,并带来了一个重磅消息:原神乐园。



“我也期待不管是在明年的FES还是在未来很长的时间,甚至是某一天,在我们的原神乐园能够有机会跟大家见面。”

以游戏建主题乐园并不常见,IP的号召力、生命力、可拓展性都是硬性门槛,放眼全球,成功案例屈指可数。

倘若建成,它又当是国产游戏发展史上浓墨重彩的一笔,也是米哈游发展史上的一个关键节点,它呼应了米哈游的使命——经营IP,而非游戏。

从一个三人小作坊到围绕游戏IP构建线下乐园,近15年的成长线足以让同行侧目,《原神》在其间,自然扮演着重要角色。在肯定《原神》成绩之余,我们不免也好奇,后原神时代的米哈游,会走向何方?

一、稳定与变局

据第三方市场研究机构AppMagic近日公布的2025年全球手游收入榜,Top30榜单有两款米哈游手游,其中《崩坏:星穹铁道》位列第15,全年总收入超4.23亿美元,《原神》位列第23,全年总收入超3.35亿美元,从大盘来看,有所下滑。



而从二次元细分领域看,米哈游又牢据榜首,据外媒GamingonPhone统计,2025年收入最高的10款二次元手游中占据三席,《崩坏:星穹铁道》、《原神》、《绝区零》分别位列榜首、第三与第十。



仅限于App Store和Google Play收入,并不代表总收入排名

不过,这些榜单仅统计App Store和Google Play收入,米哈游多款游戏采用跨端策略,收入来源多元化,像《原神》、《绝区零》,二者均曾获得PlayStation平台的Grand Award大奖(平台全球流水排名前三),GameRes此前也提到,鉴于游戏类型差异,主机与PC端在《绝区零》的收入构成中占很大比例。



除却《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》三款大型作品,《崩坏学园2》、《崩坏3》、《未定事件簿》等游戏也在持续运营,共同构成了米哈游稳定现金流的基础。

01.原神

2025年《原神》更新重点之一在于挪德卡莱地区的推出,此次除了继续解锁提瓦特大陆的版图,更重要的在于深入原神世界观,回收了多年前乃至开服期的伏笔。

早在三月份官方便上线“空月之歌”网页活动为新版本预热,多达11方势力登场不由得让玩家捏一把汗,新角色、新势力、新地区,收伏笔、推剧情、拉长线,整个6.0版本的任务委实繁重。



所幸“空月之歌”版本顶住了压力,甚者被玩家评价为《原神》上线以来最好的大版本之一,从月之一到月之四均保持着较高水准,节奏紧凑、动机明确。其一,它将过往独立的角色传说任务融入到主线叙事中,让群像角色在剧情的推动上都有参与感;其二,强化玩家所扮演主角的能动性,使其成为事件主要推动者、并深入角色内心;其三,将叙事线与开放世界探索融合。

依GameRes所见,《原神》在米哈游目前运营的三款大型作品中,是最考究工业化水平的,毕竟开放世界的体量就摆在那。且如FES上战斗设计师鸡哥所言,“现在的原神比起1.0的内容多了三倍不止,内容不光多,打磨也更细致”,原神团队采用的多线长征式的版本开发,短的版本半年,长的版本一年半、甚至二十多个月。



这听上去有点类似育碧刺客信条系列,分ABC多个团队各自承担一部作品,其间或有协作,以保证每年都有新作产出。《原神》的关键差异是各大版本之间紧密联系,地图的接轨、叙事的承接具备一致性。

优质而高效的内容开发,仍然是且长期是《原神》相较市面其他游戏的长板所在。

2025年《原神》的另一个更新重点在于推出UGC模块千星奇域。

据近日举行的《原神》千星奇域首届创作者交流会上官方公布的数据,自去年10月份上线至今,千星奇域已吸引全球超过3万名创作者入驻,创作地图的累计游玩人次突破1.5亿。



从叙事向作品到解密探索,再到肉鸽、幸存者like,以及模拟经营、竞速、塔防,乃至更高难度的动作冒险、PVP等,作品类型肉眼可见地丰富起来。去年12月官方发放首个创作者激励奖金,部分创作者在社交平台晒出收益,高热度地图收入上万的不在少数,官方在交流会上也表示今年会继续围绕开放度、收益、生态推进UGC玩法。

02.崩坏:星穹铁道

从去年1月上线,到去年11月落幕,整个翁法罗斯版本持续了接近一年,制作组用连续8个版本讲了一个星穹铁道上线迄今最大的一个故事,把“可以用来玩的连续剧”理念贯彻到底。



整个3.0版本围绕被三重命途缠绕的星球“翁法罗斯”展开,引入了以古希腊、罗马文明为原型的泰坦诸神和复杂的因果轮回设定,官方甚至专门推出了 “黄金裔WIKI”,来帮助玩家梳理版本庞大的人物关系和背景故事。

依GameRes来看,翁法罗斯的超长线在《星穹铁道》中版本规划中有两个思考点:

  1. 其一,通过主线剧情更新的方式来维持整个大版本的热度,而非在两个大版本的间隙通过类后日谈的方式来过渡;
  2. 其二,拉长剧情主线来为群像塑造创造更富余的空间,与《星穹铁道》的角色上线频率相匹配。

当然,这种尝试也相当考验制作组的剧情编排功底,以及内容产能。

《星穹铁道》的另一个节奏点在于社区互动,上线头一年在玩家群体中《星穹铁道》就有“梗上长了一个游戏”的评价。

2025年的《星穹铁道》沿袭传统,把游戏的梗文化继续发扬广大,去年社区诞生了“黑塔女士夸夸人偶”、“尖叫黄金裔”、“长夜月摇”、“浪漫古士”等大量趣闻。



《星穹铁道》的梗文化是玩家社区基于游戏本体衍生的同人创作,期间不乏官方有意识的造梗、用梗举措。

在此之外,《星穹铁道》的社区繁荣也包括官方主导的营销动作与玩家自发的集体创作,去年的“最漫长的一夜”直播与翁法罗斯接龙即为典例。

在“最漫长的一夜”直播中,官方一改过往的版本预热模式,为版本最终决战打造了一场现象级的直播运营事件,伴随着直播中“数据删除进度条”的缓慢推进,官方账号下过往的PV视频也被逐一隐藏或修改,进而引发玩家的联合“救援”,这种跨次元尝试把版本前瞻化为一场全网玩家共同参与的、充满沉浸感与仪式感的活动。



翁法罗斯ONLY展则源起玩家自发的绘画接龙,在参与者的超常发挥下,事件逐渐“离谱”起来,最后演变为一场一万平方米的同人大型漫展,它既是米哈游多年社区二创氛围培育的结果,也是互联网共同参与、集体叙事的奇迹。

03.绝区零

2025年的《绝区零》同样有范式的变更。

游戏2.0版本将玩家带到远离核心城区的卫非地,伴随主角兄妹的成长,游戏剧情的推进方式由走格子完全过渡到箱庭地图中。

2025年《绝区零》仍旧沿袭了自身的突出优势,在视听表现上与动作体验上持续为玩家提供新鲜感,以角色为例,整个2.0版本推出仪玄、橘福福、柚叶、席德、般岳等别开生面的角色,一来高频利用反差法来创造角色独特魅力,二来在动作动画、战斗设计上精益求精,不断刷新“二次元动作游戏极致”的认知。



《绝区零》的核心优势也为其在2025年带来多项成绩,如CEDEC的视觉艺术优秀大奖、索尼互动娱乐的Grand Award奖项。

综合来看,2025年,《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》三款大型作品在延续自身优势与热度的同时,也在尝试着一些新的打法,《原神》的UGC、《星穹铁道》长主线、《绝区零》的箱庭探索都是新时局下的积极探索。

三款游戏相互错开的版本更新时间,以及各自的线下活动(嘉年华、音乐会等),则让米哈游一整年的更新节奏直接拉满,每个月份都有一个爆点产生来保持米哈游的曝光度。



以一个偏功利的视角来看,米哈游擅长的内容型游戏在当下进入一个更为严苛的验证阶段期,当它进入一个稳定期后,内容上的高光会局限于核心玩家群体,内容或玩法上的迭代作用更像编织一张更为细密的网来兜住玩家。

扩盘与拉新优势不如开服明显,它不似有确切终点的单机,多个版本累积下来的内容可能会抬高进入门槛,如果再加上社媒平台构筑的一些墙壁(倾向于推荐新内容而非有价值的内容),玩家的游玩会少了一层社交讨论上的回音壁。

随着内外环境的变化,这些游戏通过内容、玩法建立的壁垒虽然仍旧坚实,但玩家群体的年龄迁移、游玩习惯、偏好变化也是事实。因此,《原神》等游戏在维持与突破内容上限的同时,也有新的解题思路。

《绝区零》就有不少花活:角色设计不拘一格,集多种审美于一体,能捕捉市场热点,也有自己的独特风格;多倍体力消耗、驱动盘词条锁定、日常任务简化、丽都周纪等机制吻合行业的减负风向;2.5版本推出站点系统,类似玩家公会,为玩家提供游戏内社交与发布委托,除却增加游戏黏性,也在帮助各类新玩家能快速融入到游戏中去。

二、延伸与开拓

2024年9月,米哈游在一张招聘长图中一口气公布了五款预研项目,到了2025年,这些项目或已开启测试,或公布实机演示,或放出风格展示,相较米哈游在营游戏,风格、玩法更为多样化。



01.崩坏:因缘精灵

崩坏IP新作,精灵养成策略冒险游戏,背景设定在一个精灵与人共同生活的海滨小镇,精灵在其间扮演着重要作用,如GameRes此前介绍的,游戏不少精灵设计会借鉴一些甜品特征或增加礼帽、领带的装饰,它们是玩家探索世界的帮手,出行、解谜、照明,各有本领;它们也是城镇的一份子,玩家们与其共同生活、互动,游戏甚至专门为精灵设计了射击、赛跑、拆家等休闲玩法。



同时,游戏还引入自走棋玩法来补充游戏的长线运营需求。

从某种程度而言,游戏确实踩在了近些年较为火热的捉宠、自走棋赛道上,但它切入的角度却很巧妙,聚焦于与精灵共存的小镇,“生活”在游戏中有关键比重。

02.星布谷地

诸多厂商抢夺的生活模拟游戏赛道,虽然概念火热,但实际跑出来的成品却不见多少。

从首测来看,游戏把握住了生活模拟游戏“慢生活”的精髓,不对玩家游戏方式做强限制,时间随现实流动。

游戏内有着丰富的可采集对象与形象各异的NPC邻居,还融入AI NPC与随机社交机制,把虚拟世界的归属感与社交属性拉满。



此外,《星布谷地》也有可能是米哈游第一次与腾讯(《粒粒的小人国》)、网易(《代号:奇旅》)的同类游戏正面交锋。

03.Varsapura

米哈游联合创始人蔡浩宇带队研发的一款旗舰作品。

目前仅公布一段半个小时的实机演示,定位都市开放世界RPG,它一改米哈游的三渲二风格,融合写实场景与二次元风格的角色设计,

游戏世界以新加坡、上海等现代都市为蓝本,借助UE5引擎实现高度拟真的光影与材质细节,晴/雨天下的城市风貌,夕阳的暖光表现都相当舒服,角色的面部表情、布料抖动、发丝飘动也堪称丝滑。



游戏有着较为浓厚的叙事比重,故事基调偏向新怪谈风格,玩家扮演特殊组织控制局的调查员,处理城市中的超自然事件,演出设计更有电影质感,对话选择有CRPG的元素。

战斗玩法则采用经典的三人小队,且有一定比重的潜行玩法。

根据网友挖出的开发人员资料,与实际演示所展示的内容,Varsapura大概率有几个重点方向:动态叙事;城市生态,尤其是大规模的城市居民;载具系统;AI技术,如AI驱动的角色表演或对话。

04.虚幻5打造的写实奇幻大作

项目目前仅公布招聘需求与一支概念短片,更确切地说,是一张动态图片,画面确有写实奇幻色彩,采用拟真风格,色调阴郁,地表是黑黝黝的湿地,天空被巨大的、流溢着金色光芒的流体型巨石(or树根?)所掩盖,空白处有飞龙飘过,黑暗史诗感扑面而来。



据官方招聘需求中的介绍,项目基于UE5打造,奇幻史诗大世界、动态开放世界、联机合作、多人对抗、生态AI模拟、全地形战斗AI、智能NPC、全新动画技术等是关键标签,这些字眼指向了以怪猎为代表的多人共斗游戏。



05.欧美卡通 英雄射击

在蔡浩宇亲自带队开发的开放世界射击游戏Project SH解散后,米哈游再次向射击领域发起冲锋。

从招聘信息来看,游戏定位为英雄射击,鉴于目前射击品类有多个热门方向(传统双边竞技、吃鸡、搜打撤、PvE),在没有进一步的消息出来前,暂时无法对其做评估。



相对令人好奇的是,在外部市场近乎被腾讯产品所占据、内部曾有过失败经历的情况下,米哈游何以仍认定射击赛道,这恐怕一个简单的为了证明自己的励志故事。

从市场机遇讲,射击品类是游戏行业的支柱之一,类型历史深远,玩家规模庞大,在盘子已然占据前列的情况下市场增速仍不容小觑,据伽马数据出具的《2026中国游戏产业趋势及潜力分析报告》,射击类游戏为2025年市场贡献了超百亿元增量,成为年度增长的关键动力;2025年国内收入排名前100的移动游戏产品中,射击品类的收入占比从2024年13.89%显著提升至18.29%;全球数据同样亮眼,据Newzoo发布的《2025年PC与主机游戏报告》,射击品类依旧是最受欢迎的游戏类型。



而值得一提的是,这些年涌现出来的热门作品多以写实为主,米哈游的角色设计功底与美术风格把控或许会成为英雄射击中的一个变数。

而从米哈游自身的愿景(让全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界)来看,向着全球性的大品类发起挑战也算得上是一种必然选择。

除了欧美卡通风格的射击项目,米哈游的招聘信息中还揭露了另一款UE5写实射击游戏,同时有AI 队友功能。



以及一款虚幻引擎打造的沙盒预研项目:



上述游戏横跨捉宠、生活模拟、都市开放世界、射击等多个品类,且规模不一,风格迥异,相较米哈游目前主要的二次元风格有较大出入,亦且从多方信息来看,游戏运营框架相较当前的游戏也会有所差异。

依GameRes来看,《原神》、《星穹铁道》、《绝区零》虽各自占据开放世界、回合制战斗、即时动作赛道,但内在的长线运营框架、养成模式、商业化是高度类似的,它们也会间接地对游戏玩法产生影响,进而累积玩家的耐性。

开拓新品类,乃至打开新的设计思维与运营模式,显然会是米哈游接下来的发展方向,但主线始终不变:在2030年打造10亿人生活其中的虚拟世界。

三、让全球10亿人愿意生活其中的虚拟世界

我们不妨以《原神》为分水岭,来划分米哈游的发展史。

在《原神》之前,米哈游的核心任务是在二次元这个当时还属“小众”的赛道上活下去,并依靠建立起独特的品牌辨识度,在《崩坏3》身上,米哈游已然显露出技术发展路线与做内容来凝聚玩家的意识。

《原神》的横空出世,亮眼的不止是市场成绩,它在国内兴起了关于运营型开放世界、工业化、内容型游戏、全球多平台发行等方面的讨论,《星穹铁道》、《绝区零》都能算是该思路下的衍生品。

自《原神》之后,国内整体研发环境不断爬升,技术、产业链等愈发成熟,它也变相削弱了米哈游的领先优势,而据多篇市场报告,近年来二次元游戏市场增速缓慢,市场主体几乎被头部产品占据,米哈游在二游领域的渗透率难以再有跃迁式的发展。

倘使以这种视角出发,自然会认为米哈游曝光的新项目不那么二次元是理所当然的。

然则,当一个公司规模成长到一定规模后,产品矩阵的多元化是种必然性的结果,比起“是什么类型”,”为什么是这个类型“的思考会有趣得多,如米哈游没有将所有资源倾注在大型作品,以及相当耗资源的内容型作品上,在内容驱动外,它也在尝试玩法驱动的竞技/合作类型。

况且,米哈游多数新品其实仍有很浓厚的二次元色彩,Varsapura、星布谷地的角色设计,乃至围绕角色、故事为中心的内容打磨,仍然很“米哈游”。



依GameRes看,后原神时代的米哈游有几个发力方向:

其一,社交。无论是多人合作的PvE射击,还是竞技为主的PvP射击,抑或是写实奇幻大作的合作与竞技,乃至《星布谷地》浓得溢出的社交属性,基于游戏玩法、在游戏内搭建社交平台,无疑是米哈游的重点。



其二,AI。无论是作为提高开发效率的工具,还是用其搭建特殊玩法,AI在米哈游的新项目都扮演着关键角色,我们已在《星布谷地》里看到一个高度融入世界观中的AI NPC,我们也在蔡浩宇成立的新公司的新项目中看到AI生成叙事的可能性,我们也必将在Varsapura中看到更多关于AI 在游戏玩法、内容构建上的更多新运用。

而在米哈游的招聘信息中,还能看到米哈游关注的不止是AI在技术层面的实践,也注重人文训练与安全把控,换句话说,它同样关注AI生成内容的质量,它不是某种噱头,而是能立足游戏世界观与角色设定,给出符合玩家期待的内容。



其三,旗舰型项目钻研前沿技术、玩法。如Varsapura跟写实奇幻大作,除却AI,二者同样在挑战一些国产游戏的新领域,Varsapura基于都市开放世界的动态叙事,乃至基于运营型游戏的叙事呈现,写实奇幻大作的全新动画技术,这些都在为米哈游持续积累技术储备。

技术路线,是米哈游的内在基因,代表了他们对产品质量的极致追求。当下再提“技术”,倒让我想起比亚迪总裁王传福在去年12月的股东大会上的发言,它表示比亚迪的国内市场销量下滑,技术领先度不及前几年是原因之一。

这番话能套用在近些年的游戏市场上,技术的迭代及其相应的3A手游的出现,是通过技术来为玩家提供更高性价比的体验(技术普惠),然则当前技术成果带来的惊艳度不复以往,粗暴地通过价格的持续下探难以支撑起行业的下一轮增长。

而这些,乃至米哈游当前在已上线游戏的一些迭代,均吻合Matthew Ball去年年初关于市场潜在增长机遇的思考:

UGC、社交、平台、3A手游、AI、营销……



当米哈游仍坚定地向着“打造10亿人生活其中”的愿景前行时,这些增长战略已是它的必备技能。



但或许,它也可以想得很简单,持续创作有意思的、一流的游戏,前者看见需求,后者创造需求。(文/浔阳)

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