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是略五行棋·棋衣系统

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是略五行棋·破阵版

一、棋衣系统概览

棋衣系统是《是略五行棋》在核心环境修正机制之上的角色化扩展层。它通过为棋子赋予特定“身份”(棋衣),在保留棋子原有五行属性的基础上,叠加额外的特殊能力与叙事角色,从而实现以下突破:

1、从抽象单位到具象角色:棋子不再只是“木、火、土、金、水”属性符号,而是成为“帝王将相”等历史角色的载体。

2、从动态关系到静态禀赋:在环境修正决定的即时状态之外,增加由身份赋予的持久能力。

3、从战术博弈到叙事体验:棋衣与远征剧本结合,使对局自然涌现历史故事或架空剧情。

棋衣本身为非常薄的圆柱形盒子,比棋子稍微大一点,正好可以套在基础棋子上,同时他的四周内外壁和地面地外壁都显示棋衣类型(图案和文字),盖子无色透明(可以看到里面棋子的五行属性),同属性棋衣还有数字编号用于识别,实现“身份、本质和阵营一目了然”。

特别说明:勇士棋衣比别的棋衣略微大一些,因为它经常要装穿着别的棋衣的棋子。


是略五行棋·破阵转盘

二、棋衣类型与特殊能力

棋衣共两类十二种,每种都有“双字名”(正式称谓)与“单字名”(简称),能力设计兼顾战略功能与文化隐喻:

第一类:角色棋衣

1、天子(帝):正统的象征。占据权点时1枚算2枚(加速激活中枢之力);所属方全体免疫“四象蒙尘”削弱效果。仅在被招揽后生效。

2、诸侯(王):势力之主。在己方大本营可不移动直接吃子;自身及大周围8个节点内友军免疫环境减益。各玩家默认拥有1枚。

3、军师(相):谋略核心。为所有友军增加1个气,为所有敌军减少1个气;策反敌军时条件减半。

4、将军(将):勇猛先锋。除冰级外,其余状态移动力+2格;吃子无视属性限制。

5、侍卫(侍/卫):稳定护卫。气值永久+1(如气=0→正一)。侍是左侍卫,卫是右侍卫,能力完全相同。

6、义士(义):忠诚死士。敌子气<0时,可跑到其元点上与其同归于尽。

7、刺客(刺):神秘杀手。敌子气<0时,可跑到其元点上刺杀对方,刺杀后自己移动到敌子所在的位置。

第二类:阵营棋衣

除角色棋衣外,系统还包含五种阵营棋衣,包括勇士棋衣和四种社会颜色棋衣(红、黄、蓝、灰),盖子无色透明,四周和底面为对应图案/文字/颜色,比角色棋衣略大,可套在已有棋衣外,它们共同构建了丰富的叙事关系网络。

8、勇士(勇):归附标记。无特殊能力,仅标记被策反的敌军棋子。棋衣比别的略大,可装下穿着角色棋衣的棋子。

9、红色(红):

破阵版中:代表黑棋盟友,协助黑棋攻击白棋。

多人版中:代表邪恶势力,对所有玩家都自带恶意,会主动攻击。

10、黄色(黄):代表中立势力,不主动攻击,但可能被任何方招揽或攻击。

10、蓝色(蓝):

破阵版中:代表白棋盟友,协助白棋攻击黑棋。

多人版中:代表天然亲近玩家的势力,易被招揽。

12、灰色(灰):永远代表死子(被淘汰玩家的遗留棋子)。


是略五行棋·对弈版

三、棋衣的获取与使用规则

1、初始分配

标准局:每玩家拥有1诸侯、1军师、1将军、1侍/卫,共4件,用于武装初始大本营内底线上的棋子,也就是他们开局时必须在这四个节点上。

特别说明:玩家可以完全不使用棋衣,此时称为普通版本;也可以使用棋衣,此时称为棋衣版或威力版;棋衣版也可以自由约定只使用部分棋衣。

天子:仅1-2枚,开局为中立单位或远征剧情设定,需通过招揽获取。

勇士棋衣:每玩家3枚,用于标记策反获得的敌军。勇士棋衣可以重复使用,三枚代表最多可以同时策反三个敌子,但是勇士阵亡后,勇士棋衣可以重新使用,也就是可以继续策反棋子。

2、招揽与策反

招揽天子势力:使天子或其下属棋子进入超级状态即招揽成功,全体归属玩家。成功招揽天子势力别的棋子时,只有该棋子自己加入玩家团队。成功招揽成功天子时,它现有的下属棋子一起加入玩家团队。

策反敌军:

方式一:完全占据敌军所有元点(边缘棋子不可策反)。

方式二:使敌军连续3回合处于冰级状态。

策反后:套上“勇士棋衣”,视为己方单位,保留原属性与棋衣能力(若有)。

3、穿戴与叠加规则

穿戴时机:开局前秘密分配,游戏中不可更换(除非棋子死亡)。

能力叠加:棋衣能力与五行属性能力叠加,冲突时取较强效果。

死亡处理:棋子死亡后,棋衣除“天子”、“勇士”外不可重复使用。


是略五行棋·三国版

四、棋衣系统带来的战略维度扩展

1、新增胜利路径:擒王

诸侯(王)被击杀即所属玩家淘汰,即使阵眼未失、军队未灭。

迫使玩家兼顾“王”的防御与刺杀,模拟斩首战术与权力中心重要性。

2、关系网络复杂化

天子势力:中立单位可被争夺,引发“挟天子以令诸侯”或“群雄讨董”式动态联盟。

策反机制:通过围困或增益渗透瓦解敌军,增加心理博弈层。

3、兵种协同与阵型设计

军师的全局修正、将军的突击力、诸侯的守家能力,催生“角色分工”思维。

4、叙事沉浸感提升

棋衣与远征剧本结合(如“关羽过五关斩六将”、“曹操华容道逃生”),棋子成为关羽、曹操等角色,能力与剧情贴合。

“红黄蓝灰”社会颜色系统(盟友、中立、敌将、死子)与棋衣交织,呈现乱世同盟、背弃、招安等叙事。


是略五行棋·四象版

五、棋衣系统的设计哲学与意义

1、实体游戏的“电子化体验”

在无需电力与代码的前提下,通过棋衣模拟了电子游戏中“职业系统”、“角色养成”、“战役叙事”等深度体验,证明实体介质仍可承载复杂互动。

2、文化符码的规则化转译

“帝王将相士兵”不仅是名称,更通过能力设计体现中国传统权力结构与职能分工:

天子重象征统领(免疫负面、加速霸权);

诸侯重守土掌局(阵眼特权);

军师重谋势全局(环境操纵);

将军重破阵攻坚(无视克制);

义士重绝境反击(同归于尽);

刺客重伺机而动(精准斩首)。

3、认知训练的具象延伸

棋衣系统将抽象的关系思维(气场系统)与具体的角色思维(职能定位)结合,训练玩家在“动态环境”与“静态禀赋”间寻找策略交点。

4、生态扩展的底层支撑

棋衣为社区创作提供丰富单元:玩家可设计新棋衣(如“侠客”、“使臣”),编写对应剧本,形成“玩法模组”,推动游戏生态持续生长。


是略五行棋·纵横版

六、结语:不止于衣,乃见魂骨

棋衣系统是《是略五行棋》从“优秀机制”迈向“文化载体”的关键一跃。它并非简单的能力叠加,而是将东方历史中的权力叙事、角色伦理与战略智慧,编码为一套可操作、可体验的规则语言。穿上棋衣,棋子便有了魂魄;驾驭棋衣,玩家便是在调度一个微缩的文明沙盘。在这一系统中,胜负不仅是计算的胜利,更是对角色、故事与历史的深度代入与重构——这正是《是略五行棋》超越棋枰,抵达文化实验与思维艺术的明证。

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