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硬核拟真游戏居然卖到了1000万销量?地狱难度也能大受欢迎?

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2018年,一款由波兰游戏公司Creepy Jar《绿色地狱》推出了抢先体验版,2019年发售了正式版。

该作在当时因为硬核拟真的生存类玩法引发了不少热议,并且游戏的地狱难度也是难得一见。

但就是看起来这么小众玩法的游戏,结果在最近,Creepy Jar宣布游戏销量突破了千万。

而成功的背后,是Creepy Jar长达数年的持续投入和倾听社区反馈的诚意。截至目前,游戏已发布超过21个免费大型更新,包括合作模式、全新的剧情线“亚马逊之魂”三部曲,以及“动物饲养”等玩法,极大地丰富了游戏内容。

不过,能够将小众玩法变成偏大众化,这款游戏除了开发公司的努力之外,也和整个波兰游戏业的托举,以及新创公司制作独特创意游戏更容易成功有很大关联。



极致的硬核拟真

《绿色地狱》选择了一条非常小众的生存类别——硬核拟真。游戏舞台也被设置在南美洲茂密的热带雨林中。如果有经常荒野求生的朋友应该知道,作为与沙漠和冰原相并列的三大求生“绝地”,雨林地带并不像前两者那样在物资与气候上给予生存者挑战。相反,热带雨林一向以极度丰富的生物群系与潜在生存物资数量而闻名——甚至可以说,有些过于丰富了。以至于求生资源本身,都已经异化为生存挑战之一。

尤其是看似最简单的水资源获取,以及体力管理。

准确来说,拥有着无比丰富水源的雨林地带,对长期游离于钢铁丛林的现代人类而言,不亚于无间地狱。高温闷热的气候,会让幸存者体液和体力的流失速度远超其他环境。而丰盛繁茂的生物群系,又会让获取纯净无污染水源的难度直线升高。如果幸存者大意饮用被污染的水源,轻则高烧疟疾上吐下泻,重则寄生虫缠身穿肠烂肚。无论哪一种,都会严重榨干求生者的生存意志与体力,最终走向不可挽回的结局。

除非幸存者有丰富的生存经验,可以辨别无毒含水植物,否则想要痛快饮水而不被疾病或者寄生虫感染,几乎可以视作一种奢谈。

这也正是游戏被命名为“绿色地狱”的主要原因。

而为了向玩家展示雨林求生的艰难,在《绿色地狱》里,精力也是玩家需要严格把控的重要生存资源之一。

确切而言,玩家在游戏内的每一项活动,小到收集树枝落叶,大到打猎伐木,都会消耗一定精力值。而口渴与饥饿,便会严重影响精力恢复上限。如果玩家未能在有限的时间内收集到关键资源,营造最基础的水源与食物获取手段,就会陷入精力不济、生存力下降的恶性循环。



这种有些“刁难”人的设计同样体现在背包系统和制造系统上。不同于常规生存游戏中以单元格形式规律排列的物品栏,《绿色地狱》的背包系统也贯彻了游戏的写实主义风格,将一个不大不小的双肩背包,愣是按照食物、材料、采集工具、生火材料以及木材拆分为了五个部分。这五个部分互不干扰但共享一个负重值,并且进入中后期资源材料逐渐丰富起来后,还需要玩家不时对背包进行整理,为存放新的物品调整出更多的空间。

游戏中,各种物品的使用和制作必须经由背包来完成。比如想要生火,玩家必须在保证周围有火堆的前提下,先在制造界面用木棍和小木棍制作一个手摇钻(钻木取火用的工具),然后将背包跳转至生火材料的位置,将干草或者鸟巢等易燃介质放置于手摇钻中,最后再将引燃的介质放置于火堆之中,才能够实现生火。以上步骤哪怕少一个都不行。



而诸如绷带等医疗道具的使用方式则更加“繁琐”。在主角受到外来伤害,准备使用医疗用具之前,玩家需要先通过游戏快捷菜单中的“检查”功能来依次确认身体受伤的部位和伤势,然后才能打开背包,拿出绷带对指定的部位进行包扎治疗。这种设计方式虽然沉浸感十分到位,但在某些比较特殊的情况,如碰上撕裂性流血等需要紧急处理的Debuff,恰好自身血量又不太健康时,这些复杂的步骤就很有可能会导致角色因伤口检查处理不及时,直接流血过多死亡。



千言万语一句话,这款游戏的硬核拟真程度在整个游戏界都极为罕见,但就是这么地狱难度的一款游戏,居然卖到了1000万销量?这说明了什么问题?

这说明我们不能用想当然的思维来看待游戏行业,也不能轻易去定义小众和大众,以前看似小众的类型和玩法有一天可能也会变得偏大众化。

举例来说,十几年前的时候,二次元好像是个很小众的概念,然后和死宅家里蹲等词汇联系到一起,那时候没有人觉得二次元游戏可以在国内赚到大钱,虽然那时候日本的《怪物弹珠》和《智龙迷城》在全球已经获得了很高的收入,但是在我国始终不温不火,后来FGO国服倒是在我国火爆了数年之久。

而国产二次元游戏的首个爆款则是《阴阳师》,再之后《明日方舟》也成为了国产现象级二次元游戏,但是当时没有公司敢于豪赌去用很高的成本把二次元游戏做成开放世界。

结果米哈游的《原神》出现了,这款游戏出现之前其实很多人都不看好,觉得花这么多资源和成本去做这么大一个开放世界的二次元游戏,能不能回本都很难说。



结果《原神》成为了超级现象级游戏,可以说火爆程度超出了所有人的意料之外,可能米哈游都没想到这款游戏能够火到这种程度,也使得二次元游戏是小众类型的这类说法顿时烟消云散。

再之后《崩坏:星穹铁道》《绝区零》《鸣潮》乃至于最近的《明日方舟:终末地》都接连创造奇迹,现在二次元游戏已经是非常大众化的一个市场了。



再比如说魂系玩法,早在《恶魔之魂》和《黑暗之魂》出现的那个时期,这种硬核难度确实令很多人叫苦不迭,甚至是怒摔手柄。

但是后来随着魂系玩法的不断进化,以及玩家们的逐渐适应,乃至于魂系玩法通过直播等途径进行广泛传播,魂系玩法也逐渐变得大众化,《艾尔登法环》本体销量突破了3000万,黑暗之魂系列三部曲在去年就已经销量达到了4000万左右的水平,此外很多中小规模的游戏都在借鉴模仿魂系玩法,这都说明此种玩法并不小众了。



《绿色地狱》也是如此,这款游戏的玩法堪称地狱级难度,硬核到极致,如果放在国内,可能很多人都会觉得这种玩法能够受到欢迎么,估计没有任何一个公司敢于立项吧,但是这群波兰人就硬是把这么小众的玩法做出来,还销量突破了千万级别,令很多人惊呼不可思议。

换个角度来看,正因为这种丛林题材的硬核拟真生存游戏在以往出现得并不多,因此带来了强大的新颖感和沉浸感,使得玩家可以体验到在别的游戏世界所没有经历的生存感,而且在历经多次尝试和挫折后获得的那种无与伦比的成就感,以及由此带来的心流体验,这个才是游戏为什么要让玩家感受到挫折的一个重要缘故,如果这款游戏一路生存下来跟过家家一样,那么还能如此受欢迎么?



崭新团队的首个游戏

《绿色地狱》的开发商来自波兰华沙,名为Creepy Jar。该公司自2016年成立以来,便汇聚了一批拥有深厚行业背景的开发者。

其核心团队由来自Techland(代表作《消逝的光芒》)、Flying Wild Hog(代表作《影子武士》)以及11 bit studios等知名波兰游戏公司的资深成员构成。

几位联合创始人更是在Techland拥有长达八年的从业经验,同时还参与过《死亡岛》、《巫师2》和《子弹风暴》等产品的开发。他们在离开工作室后,迅速创立了Creepy Jar,致力于打造高品质的独立游戏。

如今,Creepy Jar已发展成为一支超过60人的团队,成员的专业能力覆盖了编程、美术、设计等制作高质量游戏的关键领域。工作室的开发战略强调通过引入经验丰富的专家来优化生产流程,确保项目高效推进。



同时,他们也灵活借助外部力量,聘请专家负责游戏配乐、剧情叙事及部分图形元素的外包,以此在保障核心创意质量的同时,吸纳业界顶尖人才。

值得注意的是,Creepy Jar还是一家在华沙证券交易所上市的公司,这不仅为其带来了更规范的治理结构和融资渠道,也将团队置于更广泛的监督之下,强化了对项目透明度和长期运营的承诺。

《绿色地狱》正是Creepy Jar推出的首款游戏,从2018年推出EA版后不断更新到今天,不断进行各种完善和改进,这才有了现在销量突破千万的传奇。

而之所以《绿色地狱》能够成功,其实有两个重要的影响因素。



一个就是波兰游戏业深厚的积累。

正如前面所提到的,Creepy Jar的第一款游戏就能做到如此品质,其实就是因为这个初创公司的最早那些员工都来自于波兰著名的一些游戏公司,例如Techland、Flying Wild Hog、11 bit studios。

这三家公司在过去的十几年里面可以说是波兰很有代表性的游戏公司,Techland打造的消逝的光芒系列在全球都引发热议,11 bit studios推出的《这是我的战争》、冰汽时代系列、《多重人生》都是非常有名的游戏,并且该公司对独立游戏的发展也影响颇深,Flying Wild Hog的代表作则有《绝境重启》、《黄泉之路》、《暗邪西部》、《星际朋克》、《影子武士》三部曲,其中《影子武士》三部曲是这家公司最有名的作品。



而且整个波兰从国家到地方,都很重视游戏行业,这也就使得波兰作为一个面积并不算大的小国,居然成为了游戏强国。

例如波兰全国有多达52所高校开设游戏专业,并且超过60门课程直指开发一线,四成艺术院校和职校把游戏美术、编程写进必修清单,毕业即带项目经验。

根据波兰企业发展署数据显示,波兰有1600万玩家,占人口42%,其中47%为女性。庞大的试错军团让开发者从小耳濡目染,“玩家→开发者”转化率极高,创意和需求双向奔赴。

此外波兰有华沙、卢布林、格但斯克三大游戏聚集区,大厂与独立工作室分工明确:大厂做3A,小团队做创意IP。Techland CEO曾经直言:“波兰游戏圈像一家人,展会碰面先拥抱。”这使得合作多于竞争,资源流动高效。

并且波兰政府设立了几种很好的游戏扶持机制,其中规模最大的是名为GameINN的研发补助金。文化部会向开发团队提供小额补助金用于创作原型,还会支持波兰开发商参加各种展会。



也正因为这些重要的举措,以至于在2025年,波兰活跃游戏公司多达824家,全年营收12.93亿欧元,从业人数14,568人,稳居欧洲前三。更惊人的是,有97%的产品面向全球发行。

所以Creepy Jar虽然只是一个新的公司,但是背靠波兰游戏行业诸多优势和政策,不仅最初的员工来自知名游戏公司,后面招人也很容易从整个行业里面挑选熟手,即便是去大学招聘学生,这些毕业生相对而言比起其他很多国家的大学生能够更快的适应游戏行业,发挥创意。



另外一个重要的影响因素就是,崭新团队才能更容易将一些独特创意发挥到极致。

例如我们可以看到育碧现在深陷财务危机和经营危机的同时,几年前从育碧离职的Guillaume Broche组建的崭新团队打造的《光与影:33号远征队》去年拿了很多个大奖,获奖数量之多已经成为了游戏历史之最。

但是放在育碧这种大公司体制之下,《光与影:33号远征队》连立项都几乎不过能通过。



当然这不是说所有那些从大厂离职出去创立团队的公司都能成功,以欧美来说那些从暴雪离职的老员工们组建的几个新公司其实发展并不是太顺利,国内有些从二次元游戏大公司离职的员工组建新团队后打造的新作也有不少折戟沉沙。

但是问题的关键在于,在大厂体制之下,很难照顾到这种独特创意的作品,所以对于有想法的开发者来说,只能离职去组建新团队来实现自己的理想,以后类似于《光与影:33号远征队》和《绿色地狱》这样的案例会越来越多。



结语

其实现在生存类游戏已经出现得很多了,但是像《绿色地狱》这么硬核到极致的非常少见,但也正是这种少见吸引到了这么多玩家去购买和体验。

而就我国来说其实也可以参考这款游戏的诸多制作思路,例如《燕云十六声》和最近比较火的电视剧《太平年》都描绘了五代十国的混乱状况,那么如果有一款中国古代背景的生存动作类游戏出现,让玩家可以体会到乱世风云下生存的感觉,我个人认为这类作品是可能获得成功的,而且也能让玩家们更好的感受过去的历史,这可比起历史教科书有用多了。(文/飞云)

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