还记得2019年英伟达拿《控制》来展示初代DLSS技术时的情景吗?当年的大力水手还不支持帧生成,初代超分辨率技术仅对游戏画面进行低分辨率→高分辨率上强行采样,导致纹理细节丢失,整个游戏画面模糊得活像在屏幕上抹了一层猪油。
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2020年推出DLSS 2.0,通过融合历史帧+子像素抖动技术,大幅提升了细节稳定性,有效减少了画面模糊的问题,英伟达在超分技术领域确立了绝对优势。DLSS 3/4更是进一步增加了强大的帧生成功能(虽然也带来了“鬼影”)。
时光荏苒近六年,DLSS 4.5正式发布。相较于上一代版本,其提升幅度之大,称之为“DLSS 5.0”也毫不为过。笔者体验全新超分技术一周,想说的内容有很多,说得委婉些——它并非对所有人都是好消息。
DLSS4.5修复了DLSS4的核心短板
自2.0到4.0起,DLSS的超分效果就已令人惊艳,仅残留几处小问题:偶尔出现画面撕裂、植被会突然加载(弹窗式地蹦出来),即便在最高画质设置下,也会存在轻微残影。而DLSS 4.5的画质提升肉眼可见,哪怕是喜欢逐像素较真的玩家,也能清晰感受到画面保真度、稳定性及粒子效果的显著进步。
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过去几年,我一直未(舍得)升级4K硬件,坚守1440P分辨率,此前我的3080老卡应对各类新游戏还算游刃有余,最近又在黄鱼低价摸奖了一张4070Ti,更是前程无忧了。此前,即使面对负载较高的游戏,我从未有过将DLSS档位调低至质量(Quality)以下。事实上,自DLSS 2.0之后,这项技术就早已脱离拉胯范畴,每一代迭代都在持续优化。但即便开启DLSS质量档(此时游戏内部渲染分辨率与输出分辨率相差25%),植被显示问题仍是我对超分技术最不满意的地方之一。
在NVIDIA控制面板中,只需通过简单菜单切换,就能从DLSS 4的预设J、K切换至DLSS 4.5的预设L、M。考虑到1440P分辨率下无需开启超级性能或性能档,我主要使用的是预设M。
DLSS4.5的画质提升毋庸置疑
而且,DLSS 4.5几乎彻底解决了植被问题。原本在DLSS 4下,我将《Arc Raiders》画质拉满并开启DLSS质量档,游戏稳定运行在119帧。仅切换至DLSS 4.5而不调整其他设置,就带来了两大变化:一是远处及中距离植被的边缘撕裂感几乎完全消失,灌木丛与各类植被的显示效果全面提升;二是平均帧率虽有下降,但始终稳定在110帧以上,这样的性能代价,我完全能够承受。此外,画面阴暗部分的表现也更有层次感,呈现出类似HDR的视觉效果,这是DLSS 4无法实现的。
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《黑神话:悟空》中的提升更为显著。先不谈帧率变化,DLSS 4在这款游戏中画质已足够出色,但只要屏幕视角轻微移动,画面质感就会崩塌,即便开启质量档,游戏中的鬼影、虚幻引擎5特有的闪烁问题也相当严重。我玩游戏时开启了全高画质与完整光线追踪,切换至DLSS 4.5后,残影和闪烁现象几乎消失,虽未完全根除,但已经可以下调部分画面设置,获得稳定70帧以上、无明显拖影的流畅体验。对于《黑神话:悟空》玩家而言,若使用RTX 40系及以上显卡,DLSS 4.5绝对是必开选项。
代价是什么呢微不足道的性能消耗罢了
世上没有免费的午餐,DLSS 4.5的画质提升也不例外。它确实存在性能消耗,但在显卡性能充足时,这种代价显得微乎其微。在《黑神话:悟空》中,保持全高画质、DLSS质量档、关闭帧生成(Frame Generation),切换至DLSS 4.5后,带来的画质提升、撕裂减少是有目共睹的,同时平均帧率从64帧降至61帧,性能损耗仅4%-5%。这重要吗?我认为完全不重要,因为画质的明显提升肉眼就能清晰感知。
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显存占用是另一项成本。经过长时间游玩,我的显卡显存占用从平均7328MB提升至7530MB,增幅约4.7%。好在我有12GB显存,余量充足。实际来看,DLSS 4.5比DLSS 4多占用202MB显存,这与英伟达官方指南中“切换至DLSS 4.5需额外占用约207.98MB显存”的描述基本一致。
RTX20/30系显卡适配欠佳
在4K分辨率下,RTX 40/50系显卡开启DLSS 4.5后,显存额外占用量提高至500MB;而低于该档位的显卡,显存占用会额外增加600MB以上。显然,40/50系显卡完全能够承受这一成本。很高兴英伟达能让RTX 20/30系显卡也能支持DLSS 4.5,但这些采用FP16架构的老卡,尤其是20系,运行新版超分技术时明显力不从心。除非你使用的是RTX 2080Ti(官方指南中唯一提及的20系显卡),否则更建议继续使用DLSS 4的预设K档,在1440P分辨率下,其显存额外占用仅143MB,比DLSS 4.5(282MB)低97%。
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至于30系显卡,若你使用的是RTX 3070及以上型号,且采用1440P及以下分辨率(不进行4K超分),或许可以升级至DLSS 4.5。而豪横的RTX 3090用户则可放心大胆使用,即便到了2026年,这类显卡的显存余量依然阔绰。
功耗增加是另一项隐性成本
DLSS 4.5的画质提升幅度无需争论,但这些提升的背后,还带来了功耗的增加,这还是针对较新的40/50系用户而言,而在RTX 20/30系显卡上,DLSS 4.5对功耗的需求更是大幅攀升,甚至可能逼近老卡的功耗墙并触发降频,最终导致整体性能下降。
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因此,毫无保留地推荐RTX 40系及以上显卡用户升级DLSS 4.5,但20/30系用户需慎重权衡:画质提升是否值得付出额外的显存占用与功耗成本。DLSS性能档与平衡档能提供远超原生分辨率的帧率,画面表现接近原生且优于历代版本,但如果显卡因显存占用爆满无法输出超分画面,这一切就都毫无意义了。
路径追踪(全光追)暂不支持DLSS4.5
或许有人会这么说:DLSS的重要作用之一,就是给光追技术打辅助、做兜底的。因为光追想要呈现真实的光影效果,内部要做的运算量极大、耗时极高,而DLSS就是大幅缩短运算耗时的关键,让光追能流畅跑起来。尤其是开启更极致的路径追踪(全光追)时,还得靠光线重建(Ray Reconstruction)技术来专门干“画面去噪”的活,把光追运算后画面里的杂点、糊点清掉,才能呈现出干净清晰的画面。
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如果少了光线重建这一步,麻烦就来了:游戏画面中所有有反光的地方,比如镜子、水面、金属表面,都会出现特别严重的闪烁问题;哪怕你开了最新的DLSS 4.5也没用,照样会遇到和没做任何去噪处理一样的闪烁问题,画面根本没法看。
此时你可能会想,只需开启光线重建并选择预设L即可,但实际操作后会发现:光线重建会覆盖DLSS 4.5!光线重建模块会自行处理超分、去噪与抗锯齿,但无法与DLSS超级分辨率技术叠加工作。因此目前来看,若想在《赛博朋克2077》的夜之城正常体验路径追踪光影,只能使用DLSS 4.0并固定选择超级分辨率预设K,而非L或M。
DLSS4.5难得一见的超值升级
归根结底,DLSS 4.5属于英伟达手中难得一见的超值升级。画面更纯净、植被显示更稳定、鬼影问题终于得到有效抑制(虽未完全根除),整体表现无限接近原生分辨率。当然,它并非毫无代价:帧率小幅下降、显存占用增加数百MB、功耗略有上升,但对于RTX 40/50系显卡用户而言,这些成本微乎其微,几乎可以忽略不计。
对于RTX 3080/3090用户,因为显存余量充足,完全可以尝试4K分辨率下的DLSS 4.5;RTX 3070用户则建议坚守1440P;而20系用户因缺乏足够显存余量,升级并非明智之选,不过在1080P分辨率下,DLSS 4.5仍能显著提升整体画面分辨率,20系用户依然可借此获益。时隔八年,英伟达仍未放弃这老用户,这份诚意着实少见。
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