“有宛渠之民,乘螺舟而至”
书接上回,在结束了《太吾绘卷:天幕心惟》的试玩后,我在后台媒体采访室里逮住了《太吾绘卷》的主创茄子——以防大伙不知道,这位就是当初构思出整个《太吾绘卷》框架,因主程跑路而半道出家逆练代码写程序,坚持在游戏中塞进2944种蛐蛐,每次更新都和主美木桶一起给玩家上“线上网课”的超级神人(褒义)。
刚刚结束试玩的我憋了一肚子问题,而能解答一切问题的主创茄子就在眼前坐着,你说这天底下哪有这么巧的事?
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更巧的是,在这次试玩会上,我结识了许多同样热爱《太吾绘卷》和独立游戏的玩家们,有累计时长三千小时以上的Mod大佬,有数年如一日更新攻略的B站主播,更是有不少当年从学生时代便开始游玩的老太吾已和我一样,成了所谓“业内人士”中的一员……
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隔壁的一柳渡江老师,就是其中之一。
同样的学生时代开始游玩并积累了上千小时游玩时长,同样的毕业后进入媒体行业,同样在2022年加入了被称为“五百罗汉”的内部测试群,同样来到了这次线下试玩会,见证《太吾绘卷》的完整形态。
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那还说啥了?
接下来就是我们《太吾绘卷》玩家的老传统了,无蛋黄无蛋黄,知心而交义结金兰喜不自胜邀为同道二号位有请——于是,这场原定的一对一专访,变成了更加无拘的三人漫谈。下面,我便用“茄”来代指茄子,“柳”代指一柳渡江老师,“车”代指我自己。
以下是采访正文。
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茄:各位玩家好,我是《太吾绘卷》的制作人茄子。
车:那么,第一个问题由我先问吧——从“抢先体验”版本以来,《太吾绘卷》历经无数变化,已经走过了许多重要的里程碑时刻。在你心中,《太吾绘卷》有哪些重要的节点呢?
茄:其实,《太吾绘卷》的整个节点在我看来并没有特别特殊的地方,它就是一个独立游戏应有的样子。
比如说,在2018年的时候,我们通过非常少的人数,木桶、暴龙我们几个把游戏的基本玩法做了出来,虽说在那时的完成度已经很高了,但我们觉得当时只是以我们“个人”的资源所能做出的最好。然后,我们把游戏拿出来上市,得到了玩家们的认可。
在这时,《太吾绘卷》作为独立游戏的亮相,就已经完成了。
在后面,其实我自己的发展方向,其实更多是想要给热爱独立游戏的人提供一个真正能够发光发热的地方……所以,我们就创办了螺舟——2018年的时候,我们的主创团队第一次在上海见面,我们坐在一起就聊今后要怎么发展,当时的大家几乎没有经过什么讨论,就决定了要成立螺舟,让更多想做独立游戏的人有地方可去。
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2018年的制作团队见面会,当时的主创几人也刚线下谋面不久
因为,当时的我们自己也是这么过来的。
现在可能好一些了,但在2018年的那个环境下,如果说一个人想找到一家公司去做单机游戏甚至独立游戏,几乎就是一件不可能的事情——一些比较大的国产单机,比如“三剑”其实都已经形成了大公司的体系,却几乎没有独立性质的团队。我们的第一反应,就是把所有的资源投入进这样一个地方,让热爱游戏的人可以为之努力。
当然,这个过程可能是磕磕绊绊的,尤其是22年(重制版)的那一次。造成这个原因的,可能也是来源于我们没有那么“工业化”,所以,出现了人员问题后,也没有备份的人员可以替换。
那一次的打击确实很大,但从侧面来说,我也收获到了一些东西——讲一个当时发生的事情吧,我当时住在公司里,忙到半夜两三点。
然后,我推开办公室的门,发现整个团队的人都在那里,全都在熬夜修Bug,全都在改内容,全都在做更新……当时我心里的第一感受就是,“值得”。起码我们当初的第一个目标实现了——确实,这个团队聚集的人,都是真正热爱游戏,希望给玩家做好游戏的人。这时,我们当初的第一个目标就达到了。
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大概就是这一时期吧
那么,接下来在2022到2024年间,我们所做的就是持续反复打磨游戏和团队——不断地迭代游戏,一方面可以带给玩家们更多的内容,一方面团队也可以在不断更新的过程中得到成长。
我们至今为止已经进行了40多次大型更新,作为一直在玩的老玩家,你们可能也注意到,每次更新的内容可能都几乎相当于一个中小型游戏了——有新剧情、有新玩法、有新内容和新的优化调整。
车:我们看到《太吾绘卷》在更新过程中做了很多类似那种“前进一步,后退两步再前进三步”的行为——比如战斗系统,普攻和血条的计算方式都是改了又改。在这个反反复复修改,在旁人看来效率不高的过程中,是否有一些值得吸取的经验或者值得发扬的事物?
茄:首先,我自己是非常尊重这个过程的。因为,如果说我们想要在做游戏这种高互动性的东西上不去犯错,那么我们就只有一个选择——也就是去模仿别人,甚至是抄袭换皮。这个是最没有风险的,因为所有的东西都已经获得了玩家的验证。
一个着重交互的东西,一定是要在交互的过程中去验证其效果的。一个创作者,哪怕是再天才的创作者,也不太可能做出一个既创新,市面上没有,交互又合理,玩家第一次拿到就很满意的东西,这个是非常非常少的。
我们的这个过程,其实还是回到“独立游戏”这四个字上,其实更多的也是在遵循着我做独立游戏的价值所在。我认为,其实我们是不需要去走工业化游戏的那些东西的,虽然如今工业化的东西很好获得,如果请一个有专门经验的人来帮忙处理一下,或者去找几个成熟的游戏抄一抄,其实我们也不会犯当初的很多问题。
但这样的话,我们的很多创新其实就无法进行了——就比如说太吾战斗系统中的标记血条,如果说我们要去抄其他游戏,那可能就给你一个正常的“血条”就好,大家都不会有什么怨言,但我觉得,这就不是我们去创作游戏,或者说付出那么大的努力想要达到的结果了。
我们想要的,是给玩家一个全新的东西,一个在市面上找不到的,或者大家在体验上完完全全没有“既视感”和“XX复刻”的东西,从而能让玩家们玩出一些独特的价值。我觉得这才是独立游戏应该追求的,或者说,是我们做独立游戏的使命——不断诞生出新的事物。
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车:在玩家的心中和制作人的心中,对《太吾绘卷》的设想和概念可能是不太一样的,比方说在很多玩家心中,《太吾绘卷》可能是一个庞大的沙盒世界,玩家可以四处游历,经历不同的事件……
但我们都知道,《太吾绘卷》重制版的时候,整个世界最后都收束到了武林大会,神人降世的剧情中。这时,玩家和制作人心中的《太吾绘卷》可能就会出现偏差,作为制作者,你们要怎么看待这样的偏差以及因此而产生的舆论,又要如何解决呢?
茄:嗯……怎么说呢,偏差是一定会存在的,但其实我们共同的目标是一致的,就是我们希望在一个足够自由的、足够丰富的一个世界里面,去沉浸式体验。但在这个共同的目标下,还是有很多玩家……怎么说呢,并不是不理解,而是我们还做得不够好,比如我们期望中的主线剧情会在后半段的时候逐渐回收玩家们在此前自由行动时的各种行为,以及其得到的各种结果。但现在因为游戏的不完全,这个过程是缺失的,玩家们就会感觉自己在被剧情推着走。
其实我们的想法完全不是这样的,在我们期望中的后半段剧情里,玩家会发现自己此前所做的都是有意义、有价值的,最后也会形成不同的剧情走向分支。另外,我们认为一款游戏如果没有故事上的一些对世界观与沉浸感的塑造,整个游戏可能就会变成一个完全数值的东西。所以说,故事、世界观对玩家的沉浸感,也是相当重要的——我相信,有很多喜欢《太吾绘卷》的玩家也是因为这个世界观而投入进来的。
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车:就像是《边缘世界》这样的游戏,最后也会给你一个“飞天”的目标……
茄:没错没错。所以说,像玩家们目前比较费解的一些剧情,或者之前因时间太短而没有处理好的剧情,我们在后续都会进行迭代,会给玩家们一个相对而言更合理的剧情理解,让玩家们发现“诶,原来自己的世界是这个样子”。
车:所以,像是我们现在已经实装的门派兴盛、门派衰落后面也会有相应的收束?
茄:对的对的,就是这样。
车:之前的各种更新也大都实装的是丰富世界的内容,这个也是和玩家们的诉求相呼应的吧。
茄:是的,因为“自由度”一定是建立在游戏内容的“丰富度”之上的,自由不是说“想去哪就去哪,想学什么学什么,想得到什么就得到什么”,它反倒会导致玩家没有游戏目标。我认为的真正“自由”,是给到玩家足够丰富的选择,去解决你想要解决的问题——所以大家会一直看到我们在做加法,这并不是我们对玩法有什么执念,而是说,想要得到“自由”就必须有更多的选择,更多的内容。
车:所以,我们现在才会有一万种方法去跨境纯……
茄:没错,而且只有这样才会产生“玩法”,玩家才会和游戏产生交互。如果游戏不给玩家设置阻碍和挑战,玩起来也是不够有趣的。
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柳:那么,接下来轮到我来问几个问题了——聊一些现在相关现场的问题吧,在我的印象里吧,《太吾绘卷》去做一个这么大规模的线下试玩,好像是第一回吧?
茄:是的,怎么说呢,其实我们一开始也非常犹豫要不要做这个线下试玩会,其实跟玩家聚会也算是我们的一个小传统,2023年我们办过“见手青之约”,2024年其实也想办,但是当时实在是太忙了。
今年呢,其实原本也只是想和玩家们在昆明线下聚一聚之类的,但后来我们发现,其实近几年来,“独立游戏”的这个概念开始变得非常非常模糊,或者说被混淆得相当厉害,比如说现在,可能一些没有“3A级的画面”,不是用UE5进行开发的游戏,在很多刚刚接触到单机游戏的玩家们看来,他可能就会觉得你“都不是一款正经游戏”。
但我们都知道这种认知肯定是不对的,因为有特别大量的独立游戏是非常值得被大家认识和游玩的——我们就想,我们现在至少有这么多玩家的支持和这么高的关注度,像是很多这次过来的媒体我们都没有去特别邀请,但他们听说我们要在上海和玩家们聚一聚,就特别愿意过来……整个活动的规模就这么变得越来越大。
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所以,在这样的情况下,我们觉得我们作为独立游戏的制作者,其实是应该去向玩家(以这种活动的方式)展示独立游戏的魅力。
而且现在,很多特别高投入、高成本的游戏都在自称“独立游戏”,这很容易导致玩家对独立游戏产生错误的认知。因为我自己是从最艰苦的独立游戏团队走过来的,所以我知道这个事情对很多的独立团队和制作人有多么巨大的杀伤力。
如果说大众的认知真的变成那样,那我们国内的独立游戏该怎么发展,就会变成一件很值得令人担忧的事情。所以,我个人也是抱着这样一个小小的目标吧,就是说,希望真的给大家展示一下我们努力的成果……当然,和玩家们聚一聚更是我们最核心的目标。
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柳:也就是说,您想要给一些其他的独立游戏创作者传达一些经验——不只是在游戏的制作上,还有线下的这些聚会,玩家活动的方面也是……
茄:对,就是说要和玩家走得更近。我们一定是要和玩家们始终保持交流的,因为独立游戏和玩家始终是一体的——独立游戏为什么被玩家们喜欢?为什么很多大厂或是一些大团队,他都希望冠以自己这个独立游戏的名称?就是因为独立游戏它就是跟玩家是一起的。独立游戏从玩家中来,然后又得到玩家的认可,然后又在玩家的帮助下得到更多人的认识,这样才是一个正确的生态。
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柳:接下来,我们就问一些不那么尖锐的问题了——回到这次游戏更新的本身,我们知道这次游戏更新也出了很多很多的新内容,我俩这次玩也是爽玩了,可以说看到了不少的惊喜。首先我们来聊聊奇遇的方面吧,在奇遇方面,“天幕心惟”进行了很大程度的重构,一方面是从原先的单向走格子变成了战棋棋盘式,一方面副本内的手操成分变高了,这两方面是做了什么样的考量?
茄:其实我们一直以来都是追求让玩家在游戏里面有更自由的玩法,像之前的奇遇,其实它的局限性比较大,我们想要在奇遇中感受到他在大世界中所玩出来的、培养的东西,但在旧的奇遇在这一过程中并不是很开放。
这次的奇遇变成了一个极其开放的结构,我们可以在里面放置任何东西——比如“邪人死地”这个奇遇,以前他就是从外面抓了一个人,玩家是看不到这一过程的,进了奇遇之后也只能跟着事件走,最后就算把人救出来,观感也并不直接。而现在的“邪人死地”中,玩家可以非常直观地直接这个被抓进来的人物,可以和它互动,并更直接地将他救出。
其实奇遇系统的核心,也就是提升玩家沉浸感的宗旨是不变的,我们做出的变化就是提升世界的直观度,并且给玩家更多的方式来通关奇遇——比如你们这次体验的奇遇,如果能力足够,是可以无视关卡设计直接把Boss莽死的,这就是给玩家更多的选择。
柳:对的对的,我对着五行属性的那堆塔捣鼓了半天,最后都把我弄烦了,然后直接不管这些去打Boss,两剑给他捅死了。
茄:是的,如果当前角色的能力不够,或者想要体验流程,你就可以跟着走一遍,如果烦了也无所谓,直接去砍砍砍就好。
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柳:除了这种奇遇,我们还发现“天幕心惟”里有另一种比较偏向单纯过剧情的奇遇。
茄:对,就是有一些纯剧情的话呢,我们的想法就是把它因为有一些剧情它是要求连贯的事件。那如果说我们沿用之前的设计,玩家可能就很难去连贯的去体验——玩家可能完成其中一个事件他就跑掉了,隔一段时间再回来继续就会很奇怪。所以说,我们还是会保留一种叫大事件的一种做法,就你进去之后,它会有一系列的事件要给你展示完。展示完之后呢,就结束了。
但这种就非常轻量,你就只需要点击几个分支,可能点一下就结束了。
柳:不过,对于这种轻量,我其实也看到了一些现在有的声音。因为咱们之前的奇遇就算只有事件,也会提供一些资源奖励,完全版去掉之后,可能会有一些不习惯……
茄:这些都会在其他地方加回来的,请大家放心!
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车:我发现这次的试玩版中,有两个功能是缺失的——主动周天和主动读书。
茄:这个是因为UI还没有迭代上——包括这次你们可能发现产业系统没有开启,在奇遇里走路也不会消耗精力,这些也是测试版特有的,到正式版都会加上。
柳:既然刚刚提到了UI——这次UI迭代的初衷是给鸿蒙版做适配,还是有其他的考量呢?
茄:首先鸿蒙适配是一方面,第二个方面呢,就是说那个我们要适配英文版,当然,最重要的还不是这两个,我们最希望的还是让UI的信息呈现变得更加清晰,之前的UI虽然风格化做得比较好,但是在信息呈现的方面可能不是很理想,很多玩家玩起来会觉得很混乱。这次我们也是希望尽最大的努力,让UI界面变得更加清晰,更加易懂。然后呢,在这个基础之上,然后我们再去做一些美术的优化,再去做一些风格化的东西……
也就是说,现在还是个半成品,之后还会继续优化的。
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车:还有这次新上线的太吾百晓册,说实话现在查询起来还挺麻烦的——以后是否会有类似P社游戏中那种,我把鼠标悬停在一个标签上,然后它变成一个浮窗,我只要点击其中的一个概念就立刻跳转到百科的设计?
茄:这个是肯定会有的,每个界面都会有一个直接跳转的按钮。
柳:我们还看到百晓册有三个“难度等级”的区分——第一次点进去还挺迷惑的,为什么要分成三个版本呢?
茄:因为百晓册的内容实在太多了,如果作为一个新玩家,或者说你是不太想要看那些很复杂信息的玩家,如果不做区分的话,你点进去会发现密密麻麻全是信息,这样的话就不太好。
那我们就把这些需求划分出来,如果你只想看一些基础概念,点进去之后就是基础信息。如果你是一个已经玩了蛮久的,你想要了解一些更深入的规则,你就选择“进阶”难度。如果说你是一个超硬核玩家,你可以就到那个“大师”级别的去看那些公式。
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车:接下来,关于地区门派的后续剧情——里面都是大家非常喜闻乐见的内容,姬穸不再吸血了,小黑蛇有了人形可以跟着太吾走,心毒也变回来了……想知道为什么会搞这么多大伙喜闻乐见的东西?就,虽然我们很开心,但确实想知道其中的原因。
茄:我觉得喜闻乐见就对了!这是很正常的事情。另外就是,我觉得游戏也是给大家圆梦的东西,我们有一些遗憾,有一些期待,都能够在游戏中得到印证——我觉得这才是一个好的游戏体验。
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柳:再一个就是关于新版本美术的相关内容,我印象是非常深刻的,角色都做了动态立绘,还多了很多的美术资源,在这方面,团队倾注了怎样的心血呢?
茄:其实,美术和动画那边的压力是挺大的,但大家又非常愿意去做——我之前也和大家讨论过,我们小独立团队也没什么资源,要不干脆就别做了。但木桶他们就很坚持,说即便加班加点,也希望能够给玩家呈现这些比较好的一些表现。所以我也支持他。
柳:我刚过来的时候真的很意外,因为这么多人都有了动态立绘……
茄:而且,十五个门派现在都做了剧情动画,都做了PV,像是游戏里的随机人物也会加上动态立绘,包括五官、服装、头发……
车:我去,这个太厉害了,精益求精啊。
茄:这个东西的工作量也非常大,所以,所以我们团队其实都是这样性格的人。我之前就跟他们说,哎呀,这个东西你们做起来太累了,资源太紧张了,要不别做了——然后,我们那个负责动画的脾气就来了,说不行,一定要做,晚上加班……
其实,如果是按照一个工业或者是商业的逻辑,我们其实根本没有必要这样做,因为我们就算做了,也大概率不会有更多的人来买游戏。但是,我们确实希望能够做到的事情就努力去做,这个是我们团队一直以来的这种特性——也就是精益求精。
总之,就是希望玩家能感受到诚意吧,就是至少咱们这些太吾老玩家们能够给我们一个赞,能够支持我们一下就够了。
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车:还有一个话题,是刚刚提到过很多的“独立游戏”——最近,“什么是独立游戏”被又一次提上风口浪尖,尤其是去年TGA导致的一些讨论,现在独立游戏的概念似乎已经变得更加模糊了,甚至变成了一个商品标签。
茄:这其实就是最不好的一点,也是回到我们前面的一个问题——就是我们为什么要办这个线下聚会。就是我真的很希望通过我们的这种活动,能够让更多的玩家了解到“哦,原来独立游戏是这样的”。
因为,对于我对独立游戏的定义其实是非常清晰的,根本就没有外界那么复杂——独立游戏就是说你不去依靠市场的那种数据,不去靠一些这种商业化的目标,不去依靠别人的模式而发表自己的或者创作自己的东西,这才叫作独立游戏。
在这个基础之上,其他的一些东西都是附加的,比如说,有些人说独立游戏就是小团队——其实,这个问题就是在于,很多大团队他不敢去做创新,因为它的成本太高了,所以大部分敢于去大胆创新的独立游戏都是小团队,而并不是说小团队做的游戏就叫独立游戏。
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柳:关于游戏未来的大概一个方向——现在很多的内容其实都在做地区剧情的完善,那如果到了各个地区的剧情全部完成之后,游戏会往哪个更新的方向去走?
茄:首先,在完全版之后会有几个比较大的内容更新——比如说,第一个的话,我们可能会给每个地区剧情都加一个小结局,就是去丰富整个游戏的结局,让玩家有更多的选择。就不仅仅是你去救世啊,你可以不救世了,你可以就去跟姬穸一起逍遥世外。
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柳/车:还有这好事?
茄:对,这些都是我们想要做的。那这是比较大的一块,还有一些大家比较关心的,能够更多提升自由度的东西——比如说自创武功啊,还有一些可能比较纯乐趣性的,就比如说蛐蛐变人啊,然后还有更多。
我们也是在看玩家的反馈,因为所有的创作的初衷都是去让玩家们开心嘛——所以说,我可能在这几个的基础上,到时候看玩家们希望有什么,我们再来排。因为,我自己或我们团队的整体创作风格就是说,能做的就全,尽量做到本体里。真正的就是那些,我们觉得跟游戏确实分得很开,有很独立的风格的我们才能拿出来,比如说像“五方神龙”这个东西就是比较奇幻嘛……当然,《太吾绘卷》本身也很奇幻,但是没有奇幻到这么明显,所以我就把它单独分出去了,其实我们自己的划分和定位是很清楚的。
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柳:“天幕心惟”中很多的内容都经过了重做,在这次上线后,有些玩家可能会担心,后续是否还会有一些核心系统会再一次推倒重来呢?
茄:其实是不会的,因为我们所有的系统都经过了很多迭代了,大方向已经成型,不会再有整体性的推倒重来了。我们后续要调整的主要大的问题,就是奇遇和AI互动的问题。
柳:AI互动是会体现在秘闻系统中吗?
茄:这个倒不会,主要还是会体现在玩家能够更直观地介入AI的行为之中,这样才好玩——你可以看到AI自己的发展与变化,他准备去干什么,正在去干什么,干完一件事之后是怎样的状态和结果?你都可以参与到其中。
车:哦!就比如说,有个人想要去寻仇,我就可以劝他放下仇恨,放下你手里的高尔夫球杆……如果他已经报仇了,我还能劝他投案自首?
茄:(笑)就是类似这种,让玩家的交互性变强。
车:等到正式版比较稳定了,Mod支持这一块是否也会变得更加稳定呢?不过现在立绘变成动态的了,奇遇也变了形式,对Mod作者来说,他们开发Mod成本是否会相应提高呢?是否会有类似事件编辑器之类的便利功能呢?
茄:肯定是会有的,包括奇遇编辑器我们也会想办法开放给玩家——当然,这个可能是比较后面的事情,我们目前还是全力确保本体的正式上线。
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柳:现在距离四月确实已经不短了,你们会在开发过程中感受到比较大的压力吗?
茄:压力肯定是很大的,毕竟小团队嘛,还是害怕之后Bug会比较多。
车:也就是说,开发管线的方面现在非常顺利?
茄:是的,我们推进是很顺利的,只是人手有限缺乏测试部门,所以很难保证没有Bug。
柳:最后来一个收尾的问题吧——我们在采访的时候,最后都会问一个公式化问题,你们有什么想对玩家们说的吗?
茄:对玩家说的话,其实,我们可以说一直在用行动在做——就是我们会努力的、纯粹的去创作内容。也是非常感谢大家一直以来的支持和关注,因为确实对于独立团队而言,或者说对于我们而言,如果没有玩家的支持,我们很可能是根本就做不下来的,所以就特别感谢大家,就这一点。
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以上,是采访全文。
在最后与茄子告别时,我想起了自己在《太吾绘卷》重制版刚刚上线——也就是2022年,螺舟“最黑暗时刻”的一段往事,当时我的存档内出现了一个奇异的Bug,只要过月必定红字坏档,经过初步判断,似乎是五仙教的一个圣女怀胎出现了问题,一旦生产必定出现坏档……抱着试试看的心态,我把存档文件发给了螺舟,而在第二天的更新中,这个奇异的Bug就被完全解决,我的存档被救活了。
这一刻让我印象深刻,牢牢记了好几年。
虽然,那个存档最后还是在俗称“天道更易”的版本更新中永久损坏了,但它的一度复活,确实让我确信了茄子、或者说整个螺舟,的的确确是将玩家真的放在心上,用行动践行说话的人。
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结束试玩后,我第一时间回到家又开了一个《太吾绘卷》的存档,开始为“天幕心惟”准备复健,并祈祷今年四月能够一切顺利。
愿宛渠之民,能如愿乘螺舟而至。
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