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《SEGA 新创造球会2026》制作人访谈:走向更加开阔的市场

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“《SEGA 新创造球会2026》将于2026年1月正式上线”

说起“足球俱乐部经营模拟游戏”,许多玩家首先想到的,或许是今天由Sports Interactive开发,SEGA发行的“足球经理”系列,而相比已经“年货化”的“足球经理”,“创造球会”这个名字可能就陌生多了。

简单来说,你可以将它看作一款带有日本文化背景的“足球经理”,但两者在玩法与设计理念方面,又或多或少存在着某些不同——初代《J联赛 创造球会》以日本首个职业足球联赛“J1 LEAGUE”的成功兴办,地方足球俱乐部的改革为契机推出,比起主打“专业”“拟真”的“足球经理”系列,带有日式游戏哲学的“创造球会”靠着更加轻量化的玩法,一经推出便受到了本土玩家的欢迎。截至2003年,系列已经累积创下了超过300万份的优异成绩。

但随着电子游戏开发环境与用户生态的变化,“创造球会”系列也像许多经典系列一样,在主流市场的转移中走向沉寂。直到去年,SEGA突然宣布了这一系列的复活,并为其取名“新创造球会”,事情才终于发生转机。

为了迎接本作的发售,我们在上周采访了本作的制作人久井克也先生。考虑到这是“创造球会”的首次出海,久井制作人专门花了很长时间,为我们介绍了游戏的玩法与基本系统,而基于本作的特色,我们也向他提了几个问题,希望这些回答能够帮助你了解这个在二十年前同样曾经红极一时,却又不同于主流竞品的经典“足球俱乐部经营模拟”游戏。



久井克也先生

Q:本次《SEGA 新创造球会2026》选择了在PlayStation、Steam和移动端多平台全球同步发行,但考虑到当下主机市场的占比,很多玩家可能也会希望可以在Switch上玩到这款游戏——关于这点,目前你们是否有相应的计划或打算?

久井:就像你说的一样,我们的确收到了不少此类意见,而公司内部也在进行相关的评估与讨论。

但就目前的情况来看,想要登陆Switch却还存在一些硬性门槛,比如任天堂平台对“持续运营型游戏”有着自己的规定,我们需要厘清和调整的部分还有很多。因此,很遗憾未能实现本次的同步上线。但未来,我们依旧会持续对这一课题进行商讨,试图找到合适的解决方案。



Q:我们知道,真实的俱乐部与选手授权一直是足球模拟类游戏的核心卖点,而本作在版权方面也获得了不少支持,可显然还未达到“全部授权”的理想状态。对那些尚未获得授权的部分,团队打算如何弥补,以满足玩家的需求?

久井:就像你说的,授权问题的确是我们在游戏开发过程中的重中之重,所以比起系列的前作,这次的《SEGA 新创造球会2026》已经有了非常大的改善。

而关于目前还没有覆盖到的授权,首先需要说明的是,我们仍然在与各个授权方进行着持续的商议与谈判,其中有一些联赛和俱乐部的授权内部已经确定了下来,这些内容将会在游戏运营正式开始后,通过更新的方式逐步公开和追加。

其次,在职业球员层面,游戏的基础数据已经实现了全面覆盖,可以保证所有有授权的球员都以实名登场。至于他们所属的俱乐部,我们会尽量贴近现实,但系列传统,游戏中也会存在一部分虚构的俱乐部和联赛。至于最终仍未能取得授权的部分,我们深感歉意。

但我们也相信,《SEGA 新创造球会2026》的游戏乐趣并不需要完全依赖于现实的授权,即便存在一定的虚构要素,其核心的培育与经营体验依然能让玩家乐在其中。



Q:在去年的东京电玩展期间,我们曾经从同属SEGA集团的“足球经理”团队那里了解到,你们双方在开发工作上保持着长期良好的合作关系——能否透露一下,这种合作具体体现在哪些方面?对方的经验是否也对你们的游戏创作产生了某些影响?

久井:我们与“足球经理”团队最主要的合作,其实是在球员数据层面上的。

玩家们都知道,“足球经理”团队拥有一个覆盖全球的、极其庞大的球员数据库。通过合作,我们获得了访问这个数据库的权限,并以此作为开发中,数据建立工作的重要参考,但需要强调的是,这是出于“参考”目的而绝非“照搬”。因为两款游戏底层的数据设计逻辑完全不同,我们会根据自身的体系进行转换和再设计。

除此之外,在比赛引擎等核心游戏系统上,我们是完全独立开发的,并没有共享。可以说,合作紧密但又各自独立,是我们双方关系的真实写照。



Q:本作将会提供包括传统PVP和PVE在内的多种游戏模式。那么,对那些偏好纯粹单人沉浸体验的玩家来说,如果不参与PVP竞争,是否也能完整体验到本作的核心乐趣?

久井:即使不玩PVP也是完全没有问题的,我们对此有充分的信心。

以游戏中的“创造球会模式”为例,它完全移除了主流免费游戏中常见的“体力”的游玩限制,保证游戏不会通过单个付费项目,来锁死你游玩某个核心功能的权利。当然,像扩展培育槽位之类的便利性功能,可能会包含在付费通行证中,但就“游玩”这个行为本身而言,单人玩家完全可以不受限制地一直体验下去。付费元素在本作可能更多是加快进程或获取额外奖励,而非游玩的门槛。



Q:目前,市面上已经有了“足球经理”这样有着压倒性市场占比的同类游戏,那在您看来,《SEGA 新创造球会2026》最不可替代的乐趣是什么?

久井:确实,大家都喜欢将“创造球会”和“足球经理”系列进行对比,但实际上两个系列在游戏的核心玩法上,是存在很大差异的。

简单来说,“足球经理”系列是通过对大量数据的分析与计算,尽可能模拟出真实世界中的足球俱乐部生态,使得玩家可以站在俱乐部管理者的角度上去享受游戏,但这同时也意味着它有着一定程度上的上手门槛——玩家必须具备一定程度上的足球知识,了解市场管理。

反观“创造球会”系列,你会发现它的内容其实更加轻度,乐趣也更加接近传统的角色扮演游戏——它会将更多乐趣放在培养角色和玩家自身的成长上,使得更多普通玩家可以轻松上手,也更容易从成功中获得乐趣。这也可以算是本次《新创造球会2026》采用“免费游玩”的形式的目的之一吧。

虽然说起来今年是“创造球会”系列诞生三十周年,可在系列首部作品发售的1996年,J1联赛(日本足球甲级联赛)其实也才刚刚兴办不久※,其在知名度与普及率上还远远不及今天——即便如此,初代《SEGA创造球会》还是在当时的玩家中收获了不错的口碑,我想这也恰好可以证明它对非核心与轻度玩家的吸引力吧。

※首届J1联赛举办于1993年



Q:本作是一款“免费游戏”,而采用这种模式也意味着游戏将进入一种长期且持续的运营和更新状态。能否介绍一下本作大致的更新节奏和规划?例如,是否会引入赛季通行证等现代收费模式?

久井:是的,游戏在正式上市时就会同步推出特定的赛季通行证。在更新节奏方面,我们会进行每月固定的内容更新。

从更加宏观的角度来看,我们计划集合现实世界中的足球赛季,进行以“赛季切换”为周期的大型更新,频率大约是每半年一次。举个例子,游戏正式发售时,欧洲数据将基于2025-2026赛季构建,J1联赛等则基于2025赛季夏季转会窗。当新的现实赛季开始时,我们就会通过大型更新,将游戏内的球员数据、阵容结构等全面刷新,以保持游戏与现实的同步性。



Q:在几个世代里,“创造球会”的影响力都主要集中在日本市场,此次你们却下定决心进行全球同步发行,请问这背后的战略考量是什么?

久井:这主要源于内外两方面的原因——外部环境的变化,与个人情感的变化。

从外部环境看,在当今的游戏市场,仅依靠日本本土的玩家是很难支撑起一个大型项目持续发展的。而就个人情感而言,作为一名于系列早期就参与系列创作的开发者,我对这个IP有着深厚的感情。家用机版的上一次推出已是13年前,在这些年里,我一直都怀有“让这个系列复活”的强烈愿望。

在思考“复活”的形态时,仅面向日本市场显然不足以让项目健康持续。因此,我们才决定扩大接触点,采用多平台策略,并瞄准了足球运动在全球的普遍吸引力。我们认为,商业机会存在于更广阔的市场,于是做出了进军全球的决定。



Q:我们都知道,再过五个月就是今年的世界杯了,所以我们非常好奇,本作专门选择在今年这个时间点上线,是否是为了迎合世界杯的热度?另外,本作是否也已经在为世界杯准备一些更新内容?

久井:首先,世界杯确实是一个非常重要的契机,这一点我完全认同。围绕这一点,我们也的确在考虑各种企划以及内容的更新。其中作为较大型更新来考虑的,是类似“国家队模式”这样的要素,但具体形式尚未最终敲定,但我们希望能在世界杯前推出这样的更新。

不过,由于制作上的安排,游戏最终定于2026年1月发售,相关的内容计划也围绕这个新的时间点进行了调整。

Q:对其他地区那些第一次接触“创造球会”系列的新玩家,你们最希望他们从游戏中获得怎样的印象与游玩体验?

久井:我们希望它成为一款“即便没有丰富的足球知识,也能轻松享受”的游戏。

玩家能在游玩过程中,自然地感受到经营一家足球俱乐部的乐趣,体会到与球员共同成长的羁绊感。无论是处理转会,还是安排训练,又或是制定战术,我们都希望玩家能沉浸在“扮演俱乐部管理者”的过程中,并获得“自己和球队一起慢慢变强”的切实成就感。先从轻松游玩开始,慢慢领略足球经营世界的魅力,这就是我们希望传递给新玩家的体验。



Q:作为30周年纪念作,《SEGA 新创造球会2026》在宣传中经常使用类似“回归原点”这样的标语。但另一方面,本作却又是系列第一款采用免费游玩模式的在线游戏,这与“回归原点”的概念间是否存在矛盾?另外,能请您具体介绍一下本作在哪些设计方面,体现了系列的“原点”精神?

久井:我认为游戏形式和“回归原点”并不矛盾。因为,我们确实继承了过往家用机时代作品的许多核心功能与设计思想,同时让它能以免费形式被更多玩家接触。付费元素的存在,是为了满足那些希望加快培育效率、在竞争中取得优势的玩家的需求,可以理解为提供了一种额外的“乐趣选择”。

说到具体体现“回归原点”的设计,球员探索与俱乐部经营的循环应该算是关键。球探列出候选、运用俱乐部资金谈判收购,然后再通过出售球员获取资金来加强其他环节……这种“经营+球员交易”的玩法闭环,一直是系列最核心的乐趣之一。

而在本作的开发设计中,我们特别注意不让付费系统破坏这个循环——付费可以让你获得特定的强力球员,但游戏内通过球探网络发掘、谈判签约的过程,依然保有重要的意义和乐趣。保障这两种路径都能让玩家乐在其中,是我们的一项核心设计,也是我们一直在遵守的“原点”精神。



Q:既然本次游戏新增了PVP大会功能,那么我们是否也可以期待官方在未来,会举办一些相关赛事或电竞活动?

久井:我们非常希望能推动这方面的发展。在游戏上线初期,我们可能会从线上直播比赛开始尝试,并尽最大努力去筹备线下的实体活动和比赛。如果反响好的话,我们当然会持续推进,让玩家之间的竞技成为游戏社区的重要组成部分。

Q:提到PVP,就绕不开公平性问题。请问在游戏正式上线后,官方将采取哪些措施来保证PVP环境的公平,例如防止作弊?

久井:反作弊是我们运营的基础。和SEGA旗下的其他在线游戏一样,我们已经部署了相应的检测与防护工具,并会持续监控和应对。当然,不管对哪个游戏来说,整治作弊都是一个长期的攻防过程,我们一定会严肃对待这个问题。



Q:说起这类游戏中的PVP,我们总是会联想到隔壁的“EA Sports FC(FIFA)”系列,其中的“Ultimate Team”也是以角色卡为卖点——所以大家都很关心,本作中PVP是否会也呈现出前者那种“Pay to Win”(付费取胜)的倾向?游戏在付费带来的强度优势与战术操作带来的胜负空间中,又会如何取得平衡?

久井:要理清这点,需要区分将本作两种不同的PVP模式区分看待。

在非同步的自动对战中,球队的综合能力值权重很高,这确实是一个更偏向“养成强度比拼”的模式,“Pay to Win”的成分相对较多,虽然玩家仍可通过赛前调整阵型、战术倾向来寻求一定变数。

真正的公平,在于实时同步对战的PVP模式。在这里,玩家需要进行大量的实时战术决策,不仅仅是宏观的进攻方向选择,更包含了在关键球员一对一局面下,消耗有限的资源,在“激进进攻”“保持现状”或“谨慎防守”的瞬时指令中进行选择。

这是一场需要管理资源、预读对手,充满机遇与可能的心理博弈。即使两支球队在纸面实力上有差距,也完全可以通过玩家的技术进行弥补甚至反超,准确的时机判断和资源运营都能带来可观的逆转机会。可以说,我们在这个模式中,为技术性对抗留下了非常充足的空间。



Q:关于本作存档槽位和付费内容继承,我们还有想确认几个细节——首先,三个存档槽是否都能免费解锁?此外,能否用新存档覆盖旧存档?覆盖后,旧存档中的付费资产(如球员)会如何处理?

久井:就像你说的一样,本作存档槽位共有三个:第一个默认开放;第二个通过提升“教练等级”这种游戏内成长方式解锁;第三个则需要消耗付费道具解锁。

玩家可以重置存档,但通过付费方式获得的资产,例如特定的球员、训练卡等,都是独立于单个存档、由账号统一管理的……如果用《赛马娘Pretty Derby》中的“马”和“支援卡”概念去解释它,是不是更好理解一些?

即使你重置了某个俱乐部的存档,这些付费获得的球员并不会消失,他们可以被重新招募到新的俱乐部存档中,进行新一轮的培养——这保证了付费投入的长期价值。

Q:作为一个拥有30周年历史,在现代化背景下获得复活的系列,《SEGA 新创造球会2026》注定将会受到来自新老玩家的关注,您希望他们分别能从本作中获得怎样的感受?

久井:对首次接触《创造球会》的新玩家,正如我们一直所强调的,这依然是一款无需深厚足球知识也能轻松享受的游戏。它的核心乐趣在于扮演管理者,与俱乐部和球员共同成长的“角色扮演感”与“成就感”。新玩家可以毫无负担地踏入本作,感受经营一家足球俱乐部的独特氛围与乐趣。

而对一路支持系列至今的老玩家,我希望他们能首先感受到我们“回归原点”的诚意。我切实地希望让他们能重温当年在SEGA的Saturn或Dreamcast等主机上体验到的、那种最纯粹的培育与经营乐趣。例如,系列中备受老玩家喜爱的“架空球员”系统,我们这次也以历代最丰富的阵容予以收录。我们希望老玩家能在游戏的各个角落,重新发现并回味那种熟悉的、令人怀念的系列味道。

《SEGA 新创造球会2026》预计将于2026年1月22日正式上线,登录PlayStation4、PlayStation5、IOS、Android、Steam平台。

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