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《秘奥:秘宇奥忆》评测:因简洁而特别

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“制作人自己都说了不适合所有人。”

《秘奥:秘宇奥忆》(MIO: Memories in Orbit)融合了很多近些年来的“类银河战士恶魔城”游戏流行要素,比如《信使》的击打重置跳跃,比如《空洞骑士》的插槽护符系统,甚至在地图设计上能看到《黑暗之魂》初代“传火祭祀场”的回环结构。



但有趣的是,即便融合了这么多“新鲜”的要素,这个游戏的体验也没有变得更复杂,它反而变得更简洁,更加往最经典传统的“类银河战士恶魔城”——或者说“类银河战士”上靠拢。

整个游戏只做一件事——探索。

它的地图不算庞大,升级刷装备的数值成长系统非常轻微,十余小时的通关时间里必须面对的战斗屈指可数,整个游戏唯一称得上“重度”的内容,只有“跳跳乐”关卡。



这是个很奇妙的点,因为它和近些年的同类游戏发展趋势相悖。

在初期的一段游玩时间过后,你能明显感觉到它与近些年来的许多同类游戏在体验上的差异,一些在同类游戏中培养起来的通用游戏习惯,会被这款游戏打破,直到你逐渐进入到《秘奥:秘宇奥忆》自己的节奏和模式中。



举个最简单的例子:在许多同类游戏中,需要探索获得的“二段跳”能力,在本作中是天生自带的角色性能,而在同类游戏中通常会附带的“奔跑”能力,在本作中却完全不见影踪。

同时,本作的一些复古设计,还会额外造成一些障碍:比如没有足够清晰的地图指引,比如原始的“Hit Point”血条设计,以及被完全取消掉的“生命值恢复”功能带来的生存压力。



除了存档点,就只有这个装置可以回血

这种设计逻辑上的差异,会让本作的游戏体验给很多此类游戏的老手,造成困扰——对很多玩家来说,一款“打得不爽,跑得不爽”的“银河城”,似乎没什么存在价值。

如果我们回看近些年来推出的一些“银河城”,会发现他们大多已经运行在一套通用模板上,战斗、养成、机动等游戏相关的内容,都会被塞入满满当当的游戏系统,内容填充往往走在“大就是好,多就是美”的道路上。唯有在维持了一个臃肿的体系运转后,它们才会开始寻求最后的一些创新点,来体现作品的个性。

但在《秘奥:秘宇奥忆》这里,它却连手柄按键都没填满。从头到尾你都用不上两个肩键,系统干净得在这个手柄都得加背键才够用的时代,显得格外奇葩。



并非说流行的做法有什么错,让游玩体验更多样无论何时都是对的事情。

只是,从作品创作的角度来看,“堆料”是个不会错的思维定式,它的不会错也让作品失去了克制带来的可能性,让很多“银河城”的创作都只能走在同一条“商品要卷用户体验”的死胡同上——“银河城”是个很老的游戏品类,其他游戏品类有不少都早已在“死胡同”上碰壁,我一度以为“银河城”遇上这类事情是迟早的事。

但《秘奥:秘宇奥忆》让我看到了一些不同,虽然不算多,但有。



这种不同,有些类似于当年许多玩家看到《奥日与黑暗森林》(Ori and the Blind Fores)时那样,作品首先给玩家带来的冲击,是视觉与音乐上的呈现,是一种作品整体性的表达。

美术风格、艺术概念和音乐表现,是《秘奥:秘宇奥忆》外在上最为吸引人的地方,也是制作组Douze Dixièmes自他们此前作品《我的阴暗面》(Shady Part of Me)中,便表现出的强烈创作风格。



在《秘奥:秘宇奥忆》中,冷色调的水彩风格配合3D渲染所打造的景观,仍是他们在视觉上格外强调的地方。本作的美术表现也的确值得他们强调,原本横版的场景,在3D渲染过后有了很强的纵深感,前中后景的区分让每一个场景都相当立体。

这种变化,让此类游戏中常见的右摇杆调整视野按键都多出了几分功能性,3D的场景突破了原本上下左右四个方向的限制,让玩家能够一定程度上旋转游戏中的视角,来获得不同的“观景”角度。



本作对宏伟场景的设计倾向,让这套颇具立体感的美术风格有了充分的发挥,巨大的殿堂、辽阔的广场、空旷的庭院,这些场景与玩家角色的比例近乎失调,主角“秘奥”行进在这些场景中,配合咏叹调一样的背景乐,便天然带有一种神圣与庄严感。



这份氛围塑造与本作的世界观和故事相得益彰。

本作讲述的故事发生在一艘失落在太空中的飞船上,动物在飞船中已经灭绝,反而各种型号的机器人在这艘飞船上发展出了社会架构,机器本身也产生了复杂的情感和社会关系。这个世界观奇妙的地方,在于“机械”与“血肉”两个概念在这个故事中的并行,管控着飞船几个核心模块的,是以人的躯体部分命名的几位“声”,比如“眸”“手”“脊”,就连飞船本身,也被命名为“皿躯舰”。故事中的所有机器人,也都在以各自机械的躯体,诠释着“血肉”的概念。



而身为管理者的“声”,在整个故事中则扮演着神圣舰船的主躯体的一部分,他们的塑造有着非常强烈的宗教意味,他们有着自己的职责、信念,以及性格,有着一批追随者、传达意志的管理员,还有护卫的“守声者”。在故事中,这艘飞船正在逐渐破败中,社会失控、机器人发疯,各位“声”对此有各自不同的反应,要么寻求解法,要么封闭己身。

寻找他们,让他们“嵌合”到原本的位置上,驱动飞船继续运转,是本作明面上的主线。



别致的世界观结合本作的视听语言,有着非常出彩的音画表现,尤其是在与几位“声”面对面交谈时,属于生物的复杂神态与机械本身的冷峻和神圣感相结合,所带来的是相当震撼的演出。



不过,美学上的出色并不完全足以成为本作的支点。

美学先行的游戏,常常因为设计理念的偏移,而导致美术部分挤压了游戏性的部分——这个问题在本作中同样存在,尤其是游戏的前中期,并无突破性的地图探索体验与烈度偏低的战斗环节,让玩家被迫只能将游玩的重心放在对美学的欣赏与故事的解读上。



但在习惯了游戏的美术表现后,功利的游戏目标会迅速稀释这部分表达带来的冲击力,强调探索体验的“类银河战士恶魔城”很难凭借美学的出彩,突破玩家固有的审美情趣,即便是《奥日与黑暗森林》那一挂,在玩家对其美学的赞叹下,支撑起这些评价的也是游戏本身复杂的探索体验、流畅的操作手感,以及“跳跳乐”的关卡设计。

同样的,《秘奥:秘宇奥忆》也需要自身的支撑。

而关于这点,非常特别的地方在于,玩到游戏的中后期,你会发现《秘奥:秘宇奥忆》用以支撑游戏艺术表达的,还是其对艺术概念的贯彻和使用。



首先,出色的美术在本作中并没有完全沦为噱头式的设计语言,而是一定程度上被融入了游戏交互本身。

比如Douze Dixièmes为了表达美术概念使用了非常多前景的遮挡,这在许多同类游戏中是比较减分的点,因为这会影响玩家阅读地图。但在本作中,许多前景遮挡在装饰和氛围塑造外,也成了对玩家的一种“提示”,一些隐藏区域的衔接点会被藏匿在这些视觉死角处,这时能够改变观察角度的右摇杆,就获得了额外的探索功能。



同样,本作的世界观也并不完全是背景板,《秘奥:秘宇奥忆》并不是一个用来承载故事的载体,故事便是这个游戏本身。玩家对这个故事的认知,会切实影响到游戏的推进。随着玩家流程的解锁,世界地形被逐渐探明,玩家对这个世界的认知,会逐渐积累成解读地图的一种工具,帮助玩家判别接下来的方向与目标。

世界观在本作中与地图设计有很紧密的关联性,甚至在流程的中后期,玩家的想法不断在探索流程中得到验证的体验,会逐渐沉淀成一个个“事情在这个瞬间得到了解释”的“尤里卡时刻”。

这种体验,诉诸文字会变得格外无趣且严重剧透——因此,关于这些我可能只会说到“你会逐渐意识到这艘飞船真的是一艘飞船”这一步。



当这种体验出现时,本作的探索体验便越过了一道分水岭,玩家可以更清晰地根据不同地图的设定、场景风格、位置,甚至故事中的定位,来判断接下来的前进方向,不再只能依靠阅读地图,玩“哪里空白去哪里”的填色游戏。

如此一来,一些藏在必经之路外的隐藏区域,会因为这份认知而被有目的地挖掘出来,游戏外的玩家也将真正获得一种主动的,有清晰方向的驱动力,成为探索这个世界和故事真正的一员,而非屏幕外的旁观者。

以往的同类游戏中,我们往往会在更强调“知识锁”的作品中收获这类体验,但“知识锁”带来的更多是纯粹游玩交互上的启发,但《秘奥:秘宇奥忆》的“尤里卡时刻”,带来的是对作品整体性的认知改变。

制作组为游戏地图做了很有机的编排,也为读出这种编排的玩家,给予了很独特的奖励。



这个过程并不复杂,Douze Dixièmes所做的只是“让游戏中少一些只是为了存在而存在”的冗余信息。有效信息的累积下,本作的游玩便自然出现了一个从“发现世界原来如此”,到觉得“这个世界好像本该如此”的验证过程。

而这份杂糅了战斗、地图探索、剧情、故事等交互体验后的整体魅力,便是本作真正值得被称道的一种特质。



与之相对的,在谈论到细节的游玩体验时,本作的表现就稍显逊色——大部分仍然被比较“公式化”的内容填充,角色的插槽配件设计平平无奇,角色的各种能力比如钩索、空中飘浮等设计,也十分常规。

而比较值得称赞的地方有几点:

一是空中性能给得十分慷慨,初始能够二段跳,空中击打物品后可以重置一次跳跃,同时空中钩索和漂浮能力也能够通过击打物体来刷新——当然,这份出色的空中性能,带来的便是高强度的“跳跳乐”。

二是角色的手感调教得相当到位,各个动作相互衔接非常流畅,非常宽裕的平台边缘吸附,使得玩家基本上不用担心因为差了几个像素点而无法爬上平台的问题,同时十分宽裕的还有“土狼时间”的给予,平台边缘起跳相当顺滑。



不过,虽然大部分系统设计得都较为常规,但“神行步”这个能力的设计,却颇为亮眼。这是一个可以让玩家在绝大部分地形上“爬行”的能力,只有一定的时间限制。在游戏中期获得这个能力后,玩家对这个世界的探索程度会有质的飞跃,基本上只要找到合适的方法和角度,这个世界的绝大部分地形都能凭借这个能力跨越过去。



在具体的使用体验上,这个能力有些类似于《红怪》(CARRION)中怪物主角的移动模式,它不同于许多同类游戏中的“爬墙”或“墙体吸附”,而是更上一层的跨越地形,玩家可以借此直接摆脱地面平台的限制,依靠墙面、天花板,甚至是“背景板”进行移动。



它的性质有些类似于“密特罗德”系列中的“旋转攻击”,能力本身的性能只是表象,更重要的是:在获得它后,玩家的地图探索模式与探索节奏会直接被改变,它所赋予的是一种“通行权”,让整个游戏世界的绝大部分场景因此而开放。

特别提及这个能力,原因其实跟世界观与地图设计之间的勾连相似,它在传达一种“让只是为了存在而存在的风景少一些”的理念。

在“数据删除”这张地图,使用“神行步”爬上背景板中的“铁丝网”,很可能是许多玩家在本作中要经历的第一个“尤里卡时刻”,这个动作打破了以往许多横板游戏的固有认知——那些花里胡哨的背景板不过是“多余的装饰”。在这个动作后,一个“知识锁”被解开,许多场景中存在于背景的复杂金属结构,因此而在玩家的眼中被高亮,获得了被交互的可能,这个游戏的一些通路也因此而彻底开放。



同时,也是在获得这个能力后,本作的地图设计出现了新的变化。

在我的游玩过程中,同事曾对这部作品的画面表示不喜,称本作立体的画面让后景的存在感过于突出——“如果主角可以一转头走进背景板,那么这个游戏就真的牛逼”。

在后来的某个区域中,“走入背景板”成为常规的操作。





不久前,我曾邮件采访到本作的制作人Sarah,在谈到关于本作的制作时,他除了提到“简洁的游戏系统”“复古灵感的承载”等关键词外,还说了句很有趣的话——

“我们做出了一些非常坚定的选择,追求不妥协的游戏玩法。所以,我们知道这款游戏可能不会适合所有人。”

这也是我对这款游戏的最终评价。



《秘奥:秘宇奥忆》是一款艺术表达倾向相当突出的作品,制作组在这部作品中非常强调美学、音乐和故事的存在感,他们为这部作品所做的所有设计都围绕着故事的核心概念进行——为此,他们甚至让作为机器人的主角丧失了主动回血的手段。

但在有着基准线以上的操作手感的基础上,他们的确让这份对设定和概念的坚持,成为本作核心且特别的游玩体验——这是一种完整并深入体验本作的流程与故事后,才会生发的游戏乐趣。简洁的游戏系统,也让游戏的体验始终行走在这一轨道上。

这使得本作难以被十分常规的模板化评测所囊括。

制作组在创作时进行了选择,这份选择使这部作品特别、不完美,也自然而然地让它“不适合所有人”。

但这不妨碍它很可贵。

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