《飞驰人生 2》中张驰所说「我努力了无数次,我知道机会只会出现在其中一两次」。
其实现实就是这样,付出不一定有回报,充满了无止尽的不确定性;但是游戏不一样,付出就会推动进度条,就会前进,这是一种对付出和劳动的尊重。
之前星铁更新的活动「星铁☆WORLD」,我连主线还没做完,就先在这款活动小游戏里「搬砖」,把活动做完了,不得不说,实在让人上瘾。
我当时就发了条想法,感叹到,「星铁☆WORLD」、「豹豹碰碰大作战」、「嗷呜嗷呜事所」...... 崩铁乃至整个米哈游的产能如此之高,实在到了某种溢出乃至浪费的地步。
这些活动随便拿出来一个,或者几个杂糅一个,完全可以做一个长期的游戏来维护运营,上线微信小程序游戏也一定可能赚上一笔——毕竟「咸鱼之王」这种游戏都能捞钱。而米哈游把这些活动都做成限时的,乃至后续无法体验,实在是浪费。当然,某种程度上也可以看作是一种炫耀和实力的展示。
再久之前,我的朋友玩肉鸽游戏「吸血鬼倖存者」,更是通宵沉迷,第二天早上跟我打招呼说自己连续玩了十四个小时了。
其实我也在考虑,像肉鸽游戏这种非常重复的搬砖存在,为何如此吸引我们?
后面我想清楚了,是因为游戏中每隔几秒一次的及时反馈,因为整个游戏过程中给我传递过来的精准的确定性奖励,让我为之着迷。
如果把重复拆开来看,它其实包含两件事:一件是动作本身的重复,另一件是意义与结果的重复。
现实里更难的,往往不是动作重复,而是意义与结果的重复,即你做了同样的动作,却未必得到同样的结果,甚至未必得到任何结果。
我们并不是天然讨厌重复,我们讨厌的是重复但不确定,以及重复但不可控。须知,重复但看不到尽头,看不到进度条,最为让人痛苦。
而游戏呢?恰恰把这几点反过来:它允许你重复,但因果关系清清楚楚,前进路径明明白白,终点进度条清晰可见。
就拿「星铁☆WORLD」这个版本活动来说吧,经营会场可赚取「金币」,展会收入效率越高,赚取「金币」的速度也会越快;而且,开拓者还可以通过提升助理等级、组成特定助理间的羁绊、完成展会事件、收集回忆卡等途径提升展会收入效率。这些反馈都是非常及时的,肉眼可见的金币蹭蹭增长,角色等级刷刷提升。
其实,「吸血鬼倖存者」,或者说「LOL」,也和这个活动一样,都会提供非常及时,肉眼可见的反馈。每一秒金币的跳动,每一格经验的加成,血量和魔法值的上下变化,等级的不断提升,每一次点击鼠标,每一下敲击键盘,每一个技能释放,全部的一切,都充斥着满满的确定性和及时的反馈,让人实在上瘾,欲罢不能。
玩家的劳动成果肉眼可见,付出马上获得收获,不断剧情和抽奖带来接连的确定性反馈、新鲜感以及惊喜。
这种非常量化、肉眼可见的收益和收获,看得见摸得着的反馈,让人惊喜、着迷、持续投入、并且继续前行。全部的一切,都充斥着满满的确定性和及时的反馈。
而且,游戏的及时反馈不只是奖励,它还包括你永远知道下一步该做什么。
例如,任务列表、指引、地图标记、数值面板、升级路线等等,像一套无形的扶手,托着你往前走。
你不需要在每个路口都自证一次意义:我这么做到底对不对?值不值?会不会白忙?
现实里却常常相反,你做了一件事,并不是没有付出,而是付出被抹平/抹掉了,毫无收获和结果。你不是在和任务对话,是在和人、情绪、权力、和运气对话,乃至于和虚无、空虚和黑洞对话,毫无反应。
是的,付出了,但是毫无反馈,哪怕是负反馈。
游戏所给予的及时反馈和确定性奖励,这是工作所不能给予玩家的。工作意味着重复的劳动,延迟的反馈,滞后的回报/收获,乃至没有回报/收获,无聊和倦怠让人厌烦,让人逃离。
与之相反,我清楚的知道:每击杀一名近战小兵,会掉落21枚金币;每击杀一名远程小兵,会有14枚金币到账;我能从一个肥硕的炮车兵身上赚取到45枚亮闪闪的金币,而一把暴风大剑需要1300枚金币。瞧,一切都是这么的明了。
此外,我还能清楚的知道,我这台电脑的详细配置和性能。我清楚的看得到进度条和鲁大师的跑分,我知道花了多少钱就会有多少帧数的游戏体验,我也知道一把三相之力可以提供5%的移动速度加成。
这里其实还有一个更隐蔽但更关键的区别:游戏把评价体系写在了规则里,现实把评价体系藏在了不知道哪里。是啊,你知道吗?
游戏的规则不会临时改口,你补到刀就是补到刀,你没补到就是没补到;你赢了就是赢了,你输了就是输了。
而现实里,你经常遇到的是:你做对了,但没有被看到;你做到了,但不被承认;你努力了,但被要求再努力一点。
其实,现实有时候也不是不给反馈,但它给的总是一种模糊的、可解释的、可回收、让人摸不清头脑的反馈,实在无趣,且恶心至极。
于是,重复在现实里就变成了一种风险:我再做一遍,真的会更好吗?我再坚持一下,真的会有用吗?
不是不喜欢重复,而是不喜欢把重复押在不确定的赌桌上,现在的重复就是如此,充满不确定性。
我清楚的知道队友都是青铜白银,同样的我也是。所以我不会用职业选手的能力去要求队友,不会去喷他们的暗夜猎手玩的不如UZI;就好像我知道我那超频到冒烟的1660ti照样干不过3080一样
我不会去告诉队友,打不到职业选手的水平就别来玩游戏了,跑去练啊,我知道这不可能;就好像我不会去指责1660,你这个渣渣,就不能再随便超个百八十赫兹吗?电压就加成这样就满意了吗?烟还是不够浓。我知道的,杀了它也不管用,一开始就知道。
我知道每一份付出虽不至于物超所值,但起码是等价交换,3600就是能秒9400f,当adc领先一把无尽的时候伤害就是高,所有这些都不会给你一丝一毫战胜前者的希望,一切都是这么的充满确定性。
所以在游戏里,重复不是被困住,反而是一种能掌控全局的证明,我每一次点击、每一次走位、每一次刷怪,都会把我从昨天的我推开一点点,哪怕只是一点点,都会把游戏进度往前推进一点点,哪怕只是一点点,那也是肉眼可见的一点点和进度条。
而现实里,很多人之所以无法重复,不是懒,不是脆弱,而是被消耗得太久。重复没有把他推向更好的自己,重复只是把他推向更疲惫的自己,更虚无和空虚的自己。
你当然可以说,现实也有成长,可现实的成长往往是抽卡式的,就像《飞驰人生 2》中张驰所说的「我努力了无数次,我知道机会只会出现在其中一两次」。
现实不保证每次都有回报,它甚至不保证回报与你的付出成正比,于是你不得不一边做事,一边承受自我怀疑:是不是我不够好?是不是我不配?
这种怀疑,实际上比体力劳动更伤人,更恶心。
这就是我的设备和我的游戏所带给我的:无与伦比的精准、及时的反馈、满满的确定性很多时候你从现实中得不到,从人际交往中也得不到。
最可怕的是,你以为你能得到,或者已经得到了,不断为之追寻和苦恼着,从失望到绝望,最后发现是一场空(比如本应获得的加班工资)。如此种种,还不如享受每隔几秒的一次反馈。
说到底,游戏允许我们重复,是因为它用确定性准确地回馈了我们的努力,你做了,就会发生;你坚持,就会积累;你投入,就会看见。
一句话:在游戏里,你不是在白忙,付出即收获。
而现实让人难以重复,是因为它经常把回报变成一种奢侈,你必须先证明世界值得你努力,才敢继续努力。可很多时候,证明永远不会来,只是白白付出。
所以我们在游戏里一遍遍搬砖、刷怪、补刀、刷装备。
为了什么?
其实不是为了重复,而是寻找一种被尊重的劳动,一种不会被随意否定、不会被含糊打发、不会被轻飘飘一句话抹去的劳动。
重复之后一定会变好,这是游戏给我们的承诺?
重复之后一定会变好?现在轮到现实作答了。
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