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Ancient Adventure。
这项活动是一个个人连胜挑战活动:连胜 X 关可以获得 X 金币。
这项活动目前有 2 个在测版本,一个是多 Stage,一个是单 Stage。
这两个版本应该在进行 A/B 测试。
我收到的测试版本是单 Stage。多 Stage 测试版本参考了网友的上传的视频。
多 Stage 版本
该版本一共有 3 个 Stage:
Stage1:需要连胜 5 关获得 100 金币,成功之后,进入 Stage2。其中,第三关获胜后,可以获得一个 2 卡卡包。
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Stage2:需要连胜 7 关获得 200 金币,成功之后,进入 Stage3。其中第 4 关获胜后,可以获得一个 3 卡卡包。
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Stage3;需要连胜 10 关获得 500 金币,成功之后,结束该活动,活动入口消失。其中第 4 关获胜后可以获得一个 2 卡卡包,第 7 关获胜后可以获得一个 4 卡卡包。
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每个 Stage,第一关如果失败,活动不会宣告失败。如果其余关卡失败,活动立马宣告失败,需要重新开始参与活动。
至于如果升到 Stage2 或者 Stage 3 ,活动失败,是否停留到当前阶段,目前没有看到具体的视频。理论上,应该会停留到当前的 Stage,重新开始活动。
Stage 3 挑战成功后,会结束该活动。活动入口消失。
单 Stage版本
只有 1 个 Stage,需要连胜 7 关,获得 200 金币奖励,成功之后,结束该活动,活动入口消失。
其中第 4 关获胜后,可以获得一个 3 卡卡包。
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Leva Quest VS Ancient Adventure
Ancient Adventure 的活动机制和 UI,和之前的百人 7 局连胜平分奖励比赛 Leva Quest 有些类似。
百人 7 局连胜平分奖励比赛 Leva Quest:
• 《熔岩任务》是一项限时活动,玩家需要连续过关 7 个关卡。
• 该活动为手动参与必须点击活动弹框上的 Start 按钮之后才会正式参与活动。
• 参与活动后,玩家将与其他 99 名参与该挑战的玩家一起开始熔岩任务。
• 连续通过 7 个关卡的玩家将成为熔岩任务的获胜者。
• 大奖为 10,000 金币,将在所有获胜者之间平分。
• 未能通过某个关卡的玩家将会失败此次挑战。冷却 30 分钟之后,可以重新参与该活动。
• 如果该活动成功,则当天不会再出现该活动。
Ancient Adventure 不同的地方在于:
• 这是一项个人挑战,无需与其他玩家比赛。
• 第一关如果失败,该活动不会宣告失败。第一关之后的其他关卡,只要失败,活动就会失败。
• 中间关卡会有卡包奖励。
• 活动失败后,可以马上再次参与该活动,没有冷却时间。
• 活动开启后为自动参与,点击活动弹框的关闭按钮和 Continue 按钮是等价的,都会进入活动页面。
Leva Quest 是一场100人的竞技挑战,玩家需要与其他99名玩家(其实是机器人,但是玩家可能觉得是真人)同台竞技,争夺10,000金币的奖池。这种设计虽然刺激,但也带来了明显的心理压力:
• 成功率焦虑:知道有99个对手在同时挑战,胜算感较低
• 奖励不确定性:即使成功,奖励也要与其他获胜者平分
• 社交压力:与他人竞争的紧张感
而 Ancient Adventure 采用了完全不同的策略——个人挑战模式。
这种设计巧妙地规避了竞技压力,让玩家可以专注于自己的游戏体验,而不是与他人的比较。
从一次性到渐进式:优化奖励体验
Leva Quest的奖励机制相对简单粗暴:要么全拿,要么全失。而Ancient Adventure则采用了渐进式奖励设计:
• 多Stage版本:
Stage 1:5关→100金币
Stage 2:7关→200金币
Stage 3:10关→500金币
中途还有卡包奖励• 单Stage版本:
7关→200金币
第4关有卡包奖励
这种设计的精妙之处在于:
• 降低挫败感:即使没有完成最终目标,玩家也能获得阶段性奖励
• 增强持续动机:每个小目标都给予即时反馈
• 提升完成率:分阶段的设计让玩家更容易坚持到底
Leva Quest 失败后需要30分钟冷却,成功后当天不再出现。这种设计虽然能防止玩家过度沉迷,但也限制了活动的参与度。
Ancient Adventure 则采用了即时重试机制:失败后可以立即再次参与,没有冷却时间。这种设计显然是为了:
• 提高DAU:更多的参与机会意味着更高的日活跃度
• 增加粘性:玩家更容易形成"再试一次"的心理
• 优化数据:更多的参与数据有助于产品迭代
Leva Quest 需要玩家主动点击"Start"按钮参与(因为是比赛,需要确认后再匹配竞赛玩家),而 Ancient Adventure 则是自动参与模式。这个看似微小的改变,实际上体现了产品设计的深层思考:
• 降低决策成本:减少玩家的犹豫时间
• 提高转化率:自动参与能显著提升活动参与率
• 优化用户体验:减少不必要的操作步骤
Ancient Adventure 还有一个值得关注的设计:第一关失败不会导致活动失败。这种"新手保护"机制体现了产品经理对用户体验的深度思考:
• 降低进入门槛:给新手玩家更多容错空间
• 减少流失率:避免因为偶然失误导致的挫败感
• 数据优化:提高活动的整体完成率
用户分层
不同的活动设计满足不同类型玩家的需求。
游戏内存在不同类型用户(核心玩家、休闲玩家、鲸鱼玩家等)。
• Leva Quest 吸引那些喜欢与他人竞争、追求较大不确定奖励的核心/重度玩家;
• Ancient Adventure 则对更注重稳定收益、或更倾向个人进度的休闲/中度玩家更具吸引力。
推出两种类似但侧重点不同的活动,可以同时满足多类玩家的心理:例如,有的人更倾向于团队/排名竞争,有的人则偏好固定奖励和轻松玩法。
多样化 LiveOps 策略
Royal Match 一直以频繁的活动运营著称。
据统计,该游戏平均每月推出 36 场竞赛活动(2022 年数据),远超行业同类游戏(平均每月不足 10 场)。
多样化活动不仅能够反复刺激玩家登录,还能持续驱动内购。
Ancient Adventure 作为新增玩法,是运营策略的一环:通过丰富活动类型来保持玩家的新鲜感和黏性。
心理与经济学考量
Leva Quest 随着挑战推进和失败淘汰,剩余玩家可获奖励增加,借此激发“损失厌恶”心理,促使玩家投入资源保证胜出。
Ancient Adventure 虽然竞争元素减弱,但仍设计了阶段奖励和卡包吸引,利用玩家的收集欲和连续挑战动力。
与此同时,固定奖励降低了玩家的挫败感:不会出现挑战最后失败却 0 收益的情况,使得玩家感觉更“公平”、更愿意反复尝试而不会因为一次失败放弃。
提升活动参与率与留存
去掉冷却、自动参与、新手友好的失败规则,都是为了降低玩家流失阻力。
已有经验表明,长时间冷却或高失败惩罚会降低再参与意愿。
Ancient Adventure 允许玩家第一关失败不计、失败后可立即重新开始,这种宽容度更高的设计能有效保持高活跃度。
此外,活动内置卡包奖励也满足了收集系统的长期目标,促使玩家持续投入并保持游戏进度。
小结
综上所述,Royal Match 推出与 Leva Quest 机制类似的 Ancient Adventure 活动,实则是一种多维度运营优化:一方面延续了高频LiveOps策略,丰富游戏内容和玩家目标;另一方面也通过调整奖励结构、参与规则来覆盖更多玩家群体。
此举可能既是为测试不同活动参数(奖励丰俭、难度分级),也是为了吸引不同偏好的玩家,提高整体活动触达率。
最终,这种多样化活动设计有望进一步提升游戏的活跃度和付费转化,而持续的数据反馈(如活动参与率、平均付费、留存率等)将帮助开发团队不断迭代、优化未来的活动形态。
参考 1:https://www.youtube.com/watch?v=RXhRfz2--mU
参考 2:https://www.youtube.com/watch?v=D-QzHWjXLe8
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