记得生活中的电学提醒我们,左零右火。
所以,芽一还是琪一为真,不言自明。
这一年的新春周边,其实卖点门神年画也不错。也注意到,因为扶桑的原因,大小游戏都在努力降低各种和风文化元素的浓度,很多游戏在年末制造热点也更愿意采用传统中华文化元素,这一点在2026年比以往表现更多。
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关于本期预告,最显著的观感,是熟脸基本都在。这表明项目组的内部稳定,游戏创作的高效,时常需要一个稳定且成员相互熟悉的团队。
注意到很多人都是秋装,即使考虑到空调因素,录制时间在10月与11月间的概率更大。
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从测试服已公开的信息看,新芽衣的动作更加大开大合,整体配色更加内敛而深沉。后续会认真研究具体动作呈现,再认真品鉴一番。
最近恶补了一些游戏设计的知识,理解了原画与角色设计之间的关系。可惜,原画背后的三视图信息太少了,如果有废稿,就能看得出角色迭代的思路。以及,为什么会有麒麟元素。
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似乎能看出,芽衣最初用的还不一定是青龙偃月刀,蓝白色的巨型柱状武器,有点像松雀的机关杖或者呆鹅的巨矛。
如果从组CP的味道,显然琪天大圣的金箍棒和芽二爷的刀才是绝配。
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这次的预告只有4分钟,短了些,也不太好再去聊工位上出现的手办或书籍——其实还是有的,有《山海经》《百鬼夜行》《从一到无穷大》《PS cc 经典案例》这几本书。
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同时,在有了一定知识储备后,再来看这些项目组成员的表述,更能体会到【创作】和【表达】,是一定要有【可见也符合逻辑的内容】支撑。
当我去拆解动作,是能清晰地逆向思考出是什么以及为什么;而拆解剧情,如最近的《崩坏3》和《绝区零》,就有可能因为编剧的风格导致截然不同的体会。《崩坏3》上个版本主线脉络清晰得很,伏笔埋的相当克制;但《绝区零》的主线就一言难尽,虽然肯定有玩家觉得“好,非常棒”。
所以,我其实对拆解剧情的意愿和动力已经与日俱减,首先,这肯定有流量,也有人愿意看,像我是注意到是有人对《绝区零》的剧情做“拆解”,而且,似乎项目组也乐得给人流量和稿费。
论其原因,也比较简单,且不论分析是否正确,从品宣角度,就是需要有个“喇叭”来说这个剧情哪里好,有多好——越是有人觉得剧情不好,越是有需求去“吹”。
而我觉察到,如果某个版本的编剧笔力不行,研究这种剧本更多是能体会“剧本哪里设计得不好”,正如你想到的,这种体会是没法做成作品——这和写影评或书评还不太一样,因为传播声量;我不能每次都去赌一个版本的主线设计是高于预期,然后,每个版本一开服都是逐字逐句地去分析台词和故事构造,这从《原神》《星穹铁道》和《绝区零》几个版本的不同主线体会中能觉察。除非每个版本都是独立的单元剧,但作为长线运行的游戏,100%是不成立的。
所以,分析【人物弧光】的性价比,远甚于分析【剧情构造】——甚至,我吐槽一些,如果真的想拉片或万字解析,是真的需要【不止一点】专业知识的。如果停留在捕风捉影、脑补伏笔,真的就是“哄小孩子的编故事”,虽然,这的确对应所有平台很多玩家所处的年龄的心理需求。
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最后,是一串奇怪的字符【202601148.7VCR 终混V2】。
可能的释义如下,
【1】格式,日期+版本号+内容形式+内容风格+迭代版本
【2】作品实际完成或DDL或验收日期为1月14日,至少迭代了2个版本,这是各种素材混合剪辑而成。
更多围绕新芽衣的思考会放在更完整的角色品鉴中。
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