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UGC展望:长期主义、宿主矛盾与平台分野

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写在前面 2020年单独写了一篇UGC,从行业和模式的总体视角给出了判断;彼时Roblox(未上市)于中文互联网籍籍无名,绿洲启元和UEFN还未见雏形,也算前瞻地预见了其平台化未来。

然而元宇宙超新星迸发又寂寥之后,很长一段时间UGC无人问津。前两年,认真研究了UEFN,始终没有发声。一方面确乎觉得业界0人在意,另一方面某Epic系列文章(见)珠玉在前,常读常新,似乎自己也写不出什么新的见解,于是作罢。

直到去年中,从中小团队的角度,鼓励人才和资本入局。而后25年下半年,UGC赛道进一步迎来了一些值得记录的时刻:

  • Roblox的DAU再破新高,种植花园、偷走脑红等爆款玩法频出,PCU 超2,500万刷新行业纪录

  • 和平精英绿洲启元宣布DAU破3,300万,激励金发放过亿

  • 原神千星奇域上线,不仅有"与本体同等重要"的UGC招聘专场,空月版本更是持续迭代UGC功能,突显投入重头

——这些背后,是业界终于开始认真对待的信号。

所以年初展望,想站在平台视角,再聊聊UGC的发展逻辑与竞争格局。

RBLX

Roblox无疑是这个赛道最成功的范本。无论用户规模、收入体量(UGC部分),还是开发者生态的成熟度,都遥遥领先。

它的核心优势,其一在于耕耘足够久

用户习惯和开发者生态都是一点点积累的,连引擎(自研)、语言(Luau)和工具链也是伴随着生态“原生”成长,且已经验证了可以应对Aging up——一个10岁的孩子从堆方块开始,到18岁学会写代码变现,这是一条内生性的生命曲线

Roblox式的思维方式、社交关系、用户认知,都深深扎根于这个生态。

其二是足够中立。Roblox追求成为Game Store,且没有任何包袱:开放商业化,一切由生态和玩法投票决定。最近一年的二次增长(DAU 90M-->150M),显著由RNG玩法驱动——带赌博要素和平台交易,极易催生灰产(事实上也确实如此)。这是其他有包袱的游戏/公司很难接受或复刻的路径。

但Roblox也面临问题:如何持续发掘、孕育新的爆款内容?

权宜之计是全品类复刻生态外(Steam、主机、手游)的爆款产品,用更低门槛的方式还原游戏市场上每一个品类的乐趣,即官方战略里提到的“10%的游戏市场内容在平台内流动,by品类去达成”。但本质上是做下位替代,无法应对用户审美升级;好在能维系基本盘,毕竟社交沉淀在这里。

真正的新内容,则需要更好的discovery算法、更合理的经济分配机制,避免头重脚轻(现在已经很严重);同时引入中间层,即发行商逻辑——允许专注Roblox的大型工作室孵化、收购潜力原型,进行专业改造和商业放大。

允许生态多样性,鼓励多样性,这正是中立平台的优势所在。

(btw,V社在Dota游廊生态中扮演极不客观中立的反面案例,不展开)

另一个关键问题是,如何引导用户进行持续的内容消费

这里消费所指,体验大于氪金,因为平台需要用户的参与(engagement)持续进行数据标签积累和推荐算法优化,从而实现新的内容分发;否则单纯依赖既有头部内容,生态会变成头部垄断的一潭死水。

RBLX的策略是用一批碎片化、高复玩的头部体验作为用户钩子,再去挂上一个更加多元、满足细分需求的中长尾UGC内容包,形成一个纺锤状的组合内容,带来更长周期的用户粘性,也即“用户5年的幸福感和留存”。

其高明之处在于:高复玩性实现用户高频参与来帮助平台形成好的算法能力,同时碎片化来避免单个体验占用过多的用户心智和时长,以及通过引导用户消费中长尾内容来匹配更加细分的需求,帮助算法筛选出下一个头部爆品。

玩家始终因为平台留存,而非单个游戏体验

UEFN

UEFN是一个过于理想和愿景驱动的工具。

其逻辑(个人理解)是打通Unreal Engine(预期UE6),实现彻底的引擎技术平权,让普通人也能做出3A级的游戏内容。无论是UE、UEFN,还是Epic Game Store,本质上都是希望成为未来数字世界的底层基建,而非平台——强调互通(元宇宙),你使用UE/UEFN制作的内容可以在任何地方分发、售卖(比如上Steam)。

只是在这个过程中,需要Fortnite持续供血(用户和收入)来培育生态,这带来了宿主性矛盾

Fortnite的玩家整体还是倾向于BR/大逃杀玩法,以及Fortnite塑造的欧美青少年流行文化(各种名人音乐会),导致非BR、非射击玩法始终不温不火。

没有用户需求-->UGC内容没有好数据,分不到钱-->团队没动力做更好的内容-->用户更没有需求——这是个恶性循环。

打破循环有两条路:一是强行引入优秀团队,做供给创造、供给驱动;二是更加平台化,开启内购、自由商业化。后者已经在做了,且目前UEFN给出100%分成,扶持力度之大,前所未有。有钱赚,自然有团队来,问题或能一并解决。

持续看好UEFN,或许飞轮转起来只是需要更多时间。

绿洲

尽管六年前就畅想过和平精英的UGC社交,但坦诚讲,没想到绿洲能做得如此之好。可以说,绿洲是目前最有机会做成类Roblox平台的挑战者。

接上文UEFN的破局逻辑,绿洲其实都做到了。

第一是官方自己PGC了新模式,如超体(英雄射击)、地铁(搜打撤),且DAU渗透率都很高,从而成功将自己FPS/社交平台化,而非强化用户心智“和平=吃鸡”。

第二是2025年开启内购,鼓励商业化玩法,并初步跑出一些案例。让利开发者永远是生态构建的关键。

绿洲的惊喜还在于,和平精英多年构建完善的直播/视频/电竞生态,和UGC实现了双向奔赴

  • 在玩法内容上:用户看视频/直播→玩地图→回去评论或直播间互动→自己也发视频→邀请主播挑战→更多玩家涌入。这充分服务了和平的局外内容生态,实现局内外的相互导流。

  • 在商业化上:主播带货(陪玩/护航/带飞),分享UGC内容利益,未来甚至可能为难以盈利的电竞生态(选手/战队)创造新的商业模式。

但绿洲的问题或许在于:它最有机会平台化,但平台化真的是其目标吗?

Roblox的纯粹性在于没有包袱,而绿洲的宿主性矛盾则是本体过于赚钱——成为一个商业化的game store,反而可能对本体有诸多影响。

而作为【腾讯旗下】的“一款”产品,平台化,即作为主干嫁接整个UGC生态,势必会让绿洲面临顶格的合规与监管压力(e.g. 受保护的用户数据如何让渡给UGC开发者?),也非一朝一夕可以捋顺。

另一方面,借助腾讯的影响力,绿洲有可能利用腾讯的IP资产库、成为腾讯游戏的UGC中台吗?(即答,难)但如果既有的IP,或者未来的IP联动,可以全面向UGC生态开放,或许又会是一番新的天地。

原神

如果说有什么是六年前我miss掉的预期,就是原神,一款高品质内容向游戏,会如此坚定地拥抱和投入UGC(瑞思拜)。

外界能看到的问题,他们肯定也知道,但仍然义无反顾地做了。我不确定是有清晰的目标和规划,还是仅有一个模糊的判断,希望先上路再动态调整。

我们/外界无从得知的是:原神只是为了解决PGC消耗过快的内容焦虑,还是想做成玩法孵化的社区?甚至是真的希望成为game store般的开放平台?不同的目标,决定了宿主性矛盾带来的本质困境和对应解法不同

至少目前来看,原神本体的高品质内容决定了其用户属性,对当前的UGC内容肯定是参与度低的;开发者生态亦有待培育。

时间耐心之外,原神UGC或许还需要:

坚定地让利开发者。 在催熟生态这件事上,倒不是说重赏之下必有勇夫,而是更友好、开放的商业化规则(自由内购、高额分成等),可以充分激发和利用创作者们的心力杠杆,即“群众的智慧”。

更清晰的终局目标导向。 在官方高品质内容产能永远赶不上消耗的前提下,能够想象的是,原神的用户(核心二次元、强厨力、强审美共鸣),或许比起玩法创新,更需要叙事自由?

如此,千星奇域很难成为一个通用玩法平台,而更可能是官方认证的同人二创基地——用米哈游的高品质资产,定义玩家“自己的游戏fantasy”。

在这个逻辑下,千星需要更多剧情编辑器,或者说导演工具:更自由的镜头控制(类似电影分镜)、更丰富的台词和情感表现工具、更强大的角色互动系统,等等。

实际上,原神在B站的二创动画不乏千万级播放。试想,将其搬入千星,而玩家可以更多自定义互动和新的剧情走向——人人可以二创,还可以二创“二创”,这才是真正千人千面的提瓦特冒险。

又或者,官方碍于12+的克制表达,一切本体的遗憾和留白,都可以通过千星里的Genshin GAL进一步演绎得淋漓尽致(不演了,我就是要这个)。

但面临的问题是:同人的边界模糊,可能导致官方精心塑造的世界观崩塌或人设出戏(OOC),对于忠实于本体的玩家同样是一种内容污染。这或许也是千星迟迟不把卡池角色放入可交互NPC的一个原因。

蛋仔、王者UGC

这俩放一起是因为,常识来看,似乎他们天然契合UGC——蛋仔显然是RBLX的国内版雏形;而王者因为MOBA理应对标DOTA2游廊,那可是自走棋的发源地。

但我个人反而认为两者困难不小。

蛋仔的玩法本身还是更多PGC驱动,UGC则是一种社交滤镜,并非捕捉“做好游戏”的梦想,而是“表达心情”的氛围感。流行文化、热梗驱动,低龄/年轻群体的社交,极度贴合短视频时代。但潮流会过去,习惯能留下吗?将只会摆组件、堆场景的玩家,转化为具备游戏逻辑的开发者,可能需要像RBLX十年如一日的耕耘。某程度讲,蛋仔做自己就挺好。

王者则是因为经典MOBA太好玩、耐玩了,而王者在降门槛层面已然做到极致。如果一个玩法足够有趣、足够有生命力到可以抗衡峡谷,拉扯足够规模的用户,它就应该被做成一款独立的游戏,甚至自成品类(自走棋)。在这个逻辑下,王者的创意工坊永远无法成为平台,而是纯粹的玩法孵化试验场——里边的“地图”,要么完全做不起来(或是说圈地自萌),要么一飞冲天。

结语:平台共性与竞争分野

创意(idea)从来珍贵;但另一个维度讲,创意又从来很廉价,因为无法理想地实现。 一个创作生态中必不可少的几个要素:创作者、流量、工具、变现手段。普遍来讲,排序可以代表重要性。 StarDriverDenzel,公众号:米德加Midgar

创作者:UGC平台表面是用户、DAU、时长的争夺,本质上是对未来创作者心智和习惯的争夺。他们可能是平台的原生用户,也可能是外部加入的开发者,无论如何,这帮人是最重要的。创作者甚至会形成生态分层,竞争、协同、共生。

流量:取决于谁有更大的内部流量与分发算法(让好作品出头),以及外部流量和内容生态助力扩圈。

工具:更独特、更优秀的数字资产库,更全面、更易用的编辑器;随着AI逐步磨平创作门槛,IP和文化会成为唯一的工具壁垒。

商业化:平台将如何给到创作者更稳定、更有上限的收入预期。

逻辑上,往最优解的竞争大概率是趋同的,一定是在这四个维度持续迭代和优化,而各家在某一些点上,也各有不同的优势。

需要强调的是,本文很少提及玩法或者内容本身。尽管近二十年多个伟大的规则型玩法创新都源于UGC生态,但这只是创作者需要考虑的问题,而非平台竞争力本身。

从结果看,至少近3次的大机会(MOBA/BR/自走棋),都是作者喝汤(冰蛙/Branden/巨鸟多多),腾讯摘桃;至于生态(war3/武装突袭/游廊)......有名无利,甚至落得今日无人问津的下场。

UGC平台可以帮助创作者低门槛、低成本地进行玩法创新试验,从而诞生新的next big thing——这是一种美好的、自然而然的结果,并非目标——否则,就是做慈善了。

平台真正的分野就在于目标,是想做一个服务本体的内容补充,还是想做一个独立生长的开放平台?延长产品的生命周期,探索新的商业模式,以及成为下一代的数字基建,并没有谁一定更崇高只有更合适

重要的是,知行合一,想多远,走多远。

站在2026年的门槛回望,Roblox已近二十载,UEFN(8年)、绿洲(5年)与蛋仔(4年)亦成气候,千星奇域加速启航,王者天工蓄势下场。这场长期主义实验的重心,逐渐清晰于对创作者心智的更深锚定。用户表达自我的本能永存,无论是以叙事补完想象,还是以社交驱动狂欢,UGC平台的竞争终将回归到“人”本身。

这会是一场值得全行业躬身入局的内容远航。

文/Denzel

*Anyi对RBLX部分亦有贡献

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