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起底《光与影:33号远征队》

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日前落幕的TGA年度颁奖盛典上,《光与影:33号远征队》(以下简称33号)一举拿下了含年度最佳游戏在内的9项大奖,也由此成为了TGA的史上第一,拿奖最多、获奖/提名占比最高。



不止如此,Resetera用户Angie在追踪各游戏获得的年度游戏奖项时,发现33号跃升至史上第二,截至今年1月6日,2025年年度游戏奖项总计489个,33号揽下332个,从占比看排名第四,从绝对数量上看排名第二,仅次于《艾尔登法环》的435。





图源:Resetera

同时,33号也是综合评分网站Metacritic史上用户得分最高的游戏,PC端9.7分(最高时9.8分)力压往年名作。



是理所应当还是媒体捧杀,一时间流言四起,如游戏创意总监GuillaumeBroche毕业空降育碧担任总监助理,背后有个资产上百万美元的家族,32人+1狗的团队拉来400多人的外包,压根不算独立游戏,请的动捕演员、配音演员多是业界大腕,发行商Kepler来头也不小,曾拿过网易1.2亿美元投资……由此得出结论,33号能有如此殊荣,不过是资本包装的结果。

事实果真如此?游戏究竟如何诞生的?开发团队Sandfall是如何组建的?基于好奇心,我开始去挖掘游戏即团队背后的故事。

从某种程度而言,Sandfall确实是个草台班子,游戏创意总监在此前压根称不上开发者,艺术总监头一次涉足游戏行业,游戏配乐是个从未出版过音乐的吉他教师,游戏编剧此前未曾发表过相关作品,团队中80%以上的员工是毕业生或跨行业人员……如此“离谱”的构成与满堂红的成绩单无疑成了鲜明对比。

在此,我不评论游戏本身与其荣誉的适配性,我们只谈谈,33号是如何从一个想法发展为现如今的样子的。

“在大厂等项目落地,怕是要20多年后了”

“在大公司,一个IP、故事、角色完全原创的项目,想要推进非常困难,有大量的审批环节,而且,通常来说,你必须身居高层,已经证明自身能力,才有机会呈递类似提案。于我而言,这样的项目在大厂估计得等上25年。”

  • ——油管主播PouceCafé采访Broche

Broche于2014年入职育碧,担任创意总监助理,2015年辗转至微软,担任XboxOne品牌经理助理,这段经历让他意识到自己并不适合市场营销、他更想投入游戏创作。2017年他又回到育碧,先后担任《幽灵行动:断点》和《全境封锁2》的制片人助理,以及《魔法门》系列的品牌发展经理、叙事负责人。



图源:领英

虽然从事游戏行业多年,但Broche并没有从头到尾参与过一款游戏的开发。

基于当前工作现状的不满足,2019年初,Broche打开了虚幻引擎,尝试着学习它是如何运转的,他感觉自己像上瘾了一样,每天泡在虚幻引擎中多达8个小时,长时间睡眠不足。他摆弄着引擎里的各种组件、工具,觉得自己无所不能。



图源官网

鼓捣了一阵子,他觉得学习总得有个目标,于是他创建了个项目,为其保存的文件命名为“Sandfall”,这便是Sandfall与它的第一款游戏《光与影:33号远征队》的起点。

Sandfall,其所形容的沙尘滑落的现象与沙漏相似,而这种与时间流逝相关的概念此后还会多次出现在游戏设计与开发者访谈中。

在《全境封锁2》开发期间,Broche结识了同一项目组的TomGuillermin,他在后来成为了33号的首席程序员。二人同样出身法国,对虚幻引擎的新技术着迷,彼此交流心得,在2019年Broche被派往育碧上海期间,二人仍频繁通过网络推进项目。



图源:法国小日报lepetitjournal

2020年9月,Broche离开育碧,他曾在PouceCafé的采访中透露过缘由——以他当前的职位、身份,想要让自己的想法化为游戏成品,估摸得等上25年。当然,如他自己后来在另一次采访中解释的,25年是夸张说法,反正在大厂的规章制度下,他的那些想法很难听见什么回响。

而要让项目真正跑起来,当务之急是组建团队。

在对的时间遇到对的人

也许你已经听过Sandfall初创团队的组建故事,但无论看多少遍,都会觉得这是极其魔幻的故事——一个几乎是行业新人的初创团队,第一款游戏就横扫各类游戏大奖。



游戏首席程序员TomGuillermin,Broche在育碧的同事,算是最早参与到项目开发的第二人。

游戏制片人FrançoisMeurisse,Broche的大学同学,都曾在学生会下干过事,一同喝过酒,但毕业后没怎么联系,属于一年发一条信息的状态。François此前在一家类似优步的公司担任运营优化总管,在接到Broche的电话后,François即刻答应了他关于“处理办公室行政与人际关系”的请求,一周后便辞职动身。Broche、Tom、François三人于2020年在法国创立了Sandfall工作室。



随着项目的推进,无论是为了吸引投资,还是为游戏增色添彩,使其贴近于一款角色扮演游戏所应有的标准门槛,他们还得募集其他成员,首先是配乐。

接下来请见证Broche的神级操作与惊人时运。

游戏配乐LorienTestard,此前担任吉他教师,虽然毕业于专门的音乐学校,但学的是音乐理论与吉他演奏,作曲靠的是自学,他通过给自己喜欢的游戏预告片创作同人乐曲来积累经验,与Broche相遇前,他大致创作了50多首曲目,发布在一个现已关停的冷门独立游戏音乐论坛SoundCloud——据Broche表述,活跃用户估摸只有10人左右。本欲放弃的他,某天恰好碰上Lorien上线发表作品,二人相谈甚欢,他就此成为Sandfall的第三名成员。



图源:ABCnews

游戏主美NicholasMaxson-Francombe,此前在一家活动公司就职,负责为巡回演出绘制概念艺术、插图,设计舞台背景,Broche会找上Nicholas是因为喜欢他在Artstation网站上发表的作品——Broche向其他同事列出自己网上冲浪时搜集的画师名单,Nicholas排在头位,原以为会有人表示“再多看看”,没成想无人否决,事件也便进入“联系—拍板”的固定环节,一气呵成。



图源:官网

游戏编剧JenniferSvedberg-Yen,毕业于沃顿商学院,曾在金融行业就职,2015年辞职后开启了花样人生,学过武术、教过舞蹈,接触Broche前的最后一项工作是参加NASA的测试项目。2020年Broche在Reddit论坛为游戏试玩版招募配音演员,彼时正参加了小型即兴表演课堂的Yen心想正好可以练练手,便报了名。在后续的沟通环节中,Yen主动提出为台词润色,深挖游戏剧情,随着交谈的深入,Broche便邀请Yen担任游戏编剧。值得一提的是,Yen此前接触的游戏仅限于类似《龙与地下城》的桌游。



图源:官网

Yen的加入,还透露了个关键信息,她是由于疫情期间过于无聊才在Reddit上闲逛。

Broche也在访谈中多次提及疫情是个关键背景,人们处于封锁状态,总会去找点有意义的事情,这是团队早期吸纳成员时几乎没有什么拉锯环节、一拍即合的原因;此外,游戏行业此时也因居家迎来一波增长,这给了Broche一定的退路:大不了重回上班打工的日子中去。

而此后游戏在视觉、音乐、故事等方面引发的热议与获得的殊荣,则证实了Broche的伯乐眼光。

从《WeLost》到《33号远征队》

从某种程度来说,Sandfall早期团队的组建过程,就像JRPG的冒险旅途,主角一路上不断结识新的伙伴,一群人相伴而行完成一场伟大征程。

而JRPG,即是33号的创作来源。

Broche的游戏生涯深受JRPG影响,他在PlayStation上玩的第一款游戏是《最终幻想VIII》,《幻想水浒传》、《炼金工房》系列、《暗影之心》、《女神异闻录》系列、《龙骑士传说》、《真·女神转生》等JRPG均在其涉猎范围。

他感慨于自《失落的奥德赛》(2007)后业界鲜少有人再创作大型、拟真的回合制游戏,于是乎,他便产生一个念头:制作一款自己想玩的回合制游戏。

他与Tom二人花了大约一年半时间制作游戏Demo,虽然他自嘲Demo像个“一年级学生的期末作业”,但游戏的玩法核心已然确立:一个包含实时攻击与防御元素的即时回合制战斗,同时拥有影视级别的运镜动画。





图源:推特

据François的采访,游戏回合制玩法大致有5到10个游戏灵感,其基底是传统的JRPG(角色并列、选择指令),队伍配置、游戏节奏受《最终幻想X》影响,战斗界面、动态体验借鉴《女神异闻录》系列,即时反应系统则源于魂系游戏,同时也参考了《纸片马力欧》的部分机制。

而JRPG的另一核心则为故事。

据编剧Yen表示,游戏起初命名为WeLost,背景设立在带有蒸汽朋克元素的维多利亚时代,并融入了不少幻想元素,如受诅咒的人、外星生物,剧情走向类似《最终幻想16》,Broche则表示项目一开始大多利用虚幻商城的免费素材来搭建原型,因此或多或少是围绕着现有的东西来编故事。



这种做法大概持续了半年后,一名潜在投资者建议他们放开手脚,“你们可以有更多想法,不要因为资金而限制自己。倘使你能做自己想做的事情,你会如何着笔?”

这让Broche下定决心推翻现有剧本,他坦言彼时他们需要的就是那么一点推动力,来帮助他们打破障碍,去回应他内心逐渐放大的呼声——我们是否还能做更好?

于是他们开始重构故事。

灵感仍源于Broche的网上冲浪,他有感于某艺术网站的绘画作品,画中女人与巨石并置形成巨大反差,他开始设想,倘使那不是石头,而是一座标记末日的时钟呢?

团队由此开始脑暴,这个女人是谁,她在做什么?

他们苦思良久,提出了多个备选却未得其果,最终编剧Yen从自己未发表的短篇小说中找到了方向。

女人手持画笔,在巨石上画下数字,所有年龄大于该数字的生者,皆会被“抹除”。



这便是玩家们踏上冒险旅途的开始。

有了思路后,团队也顺手将原来的维多利亚背景转移到自己土生土长的法国,他们定格在法国历史上的美好年代(大致从1870年代至1910年代,在工业革命的推动下,法国社会、经济、艺术空前发展)。他们从意大利主张明暗法的艺术运动汲取灵感(该技法于巴洛克时期在法国流传开来),无论是故事表达,美术取材,光影渲染,均围绕着明暗及其他艺术技法展开,游戏也由此改名《Clair Obscur(光与影)》。



Broche还从法国作家阿兰·达马西奥所著的科幻小说《LaHordeduContrevent》中汲取灵感,小说讲述了一支由23人组成的探险队开展第34次远征,逆风而上寻找风的来源。



他在游戏中沿用了“前辈们留下的探险足迹”这一主题,认为这能为故事增加深度。

Broche与母亲交谈时的一段对话则成为了故事的情感支撑,当他询问母亲最糟糕的情况是什么的时候,她回答“失去你或她的任何一名孩子”。

不过,对于一个游戏开发团队来说,没钱也许是最糟糕的情况。

钱从哪来?

直至2020年9月,加入Sandfall的成员均是无偿工作,拉投资、拉赞助的活多压在制片人François身上,他也确实发挥了作用。

2021年,团队拉到了三笔重要的启动资金,来自EpicGamesMegaGrants资助计划的5万美元,法国国家电影中心的资金支持与税收退还,以及工作室当地的资金补助。

在资金到位、团队扩充(2021年团队约10人)后,Sandfall着手构建WeLost的垂直切片以吸引投资,项目开展半年后团队果断重头再来,手头缺乏谈判筹码的Sandfall,自然难以让投资商慷慨解囊,更遑论彼时市面上可没啥大型3D拟真JRPG的成功案例。



所幸他们赶在2022年的GDC开发者大会前,还是鼓捣出了接近一个小时的垂直切片YellowHarvest,并得到发行商Kepler的青睐。



看到这,你以为这又是一个伯乐与千里马的故事,但GameRes在整合材料时却发现一条隐线,Broche与Kepler的CEOAlexisGaravaryan早就相识,他在2020年就把用来练手的作品展示给Alexis,后者对此评价道“做到这份上已经不错了,但还能更有创意”,这才让Broche决定组建团队,重构游戏。(電ファミニコゲーマー采访)



图源:gamesindustry

(所以Alexis是上文提到的那位潜在投资者吗?)

而在油管主播SkillUp的采访中,Broche则表示他们在2021年项目改名后,曾与Alexis有过一番对谈,“虽没签约,但相谈甚欢”。

这才有了2022年GDC开发者大会上的正式签约,“Alexie看到我们的游戏变化,现场5分钟就完成了签约。”

所以Kepler为何会看上一支由多数新手组成的团队?成长性。

至于成立之初便拿了网易1.2亿美元投资的Kepler,在此便不赘述,只能说,从Alexie等人于2017年创立九龙之夜开始,他们就是独立游戏界一个相对特殊的存在,他们每年评估的游戏约莫在1000到1400款,更青睐于创新的游戏设计或前卫的艺术风格,避免那些过度重复的元素(如《银翼杀手》),最好的机缘往往来源于团队成员的个人网络。



不过,Broche关于Kepler并没有落在能够提供多大的资源、资金支持,而是说Kepler规模相对较小,彼此团队足够年轻,灵魂契合,很多商议、决策没有那么多官僚程序。

没有了资金上的后顾之忧,Sandfall总算能放开手脚去追梦了。

而第一要务,就是继续扩充团队。

有意控制的团队与需求明确的外包

在TGA颁奖典礼上,主持人GeoffKeighley盛赞33号是一个约30名成员的团队创造的游戏奇迹,这一说法遭到玩家社区的强烈反噬,他们指着游戏通关后的制作人员名单、mobygames网站的记录说,这是一支400多人的团队。



这多少混淆了制作人员名单与开发团队的概念,开发团队负责项目管理、创意方向、技术整合、质量把控,外包团队多是根据核心团队提供的需求文档工作,游戏制作名单会感谢所有参与者,包括短暂合作的外包团队、技术支持或特别鸣谢的个人,但并不等同于他们即为创作主体。

吹嘘33号的小型团队奇迹也不见得是好事,它更多是媒体宣传的噱头,鼓吹或者包装成个人创作,把以偏概全的开发故事整成行业鸡血。

至少,在33号远超Sandfall本体的外包团队中,承担了游戏战斗动画制作的8位韩国游戏动画师,便是游戏达成今日成就不可或缺的功臣,毕竟,33号回合制玩法的三大核心之一就是影视级的战斗。



Broche找到战斗动画团队同样极富“Broche”色彩。

他们起初在法国乃至欧洲范围展开招聘,却未能找到符合需求的团队,此后Broche发挥他的老办法——通过网上冲浪收集动画师名单,好巧不巧,收录的动画师均出身韩国,他向200多名动画师发出消息,其中一名动画师有所回复。

由于工作任务繁重,该动画师邀请其他朋友加入创作,总计8名,直至游戏成品落地,他们都是以兼职形式参与创作(疫情背景仍在起效用)。

至于Sandfall本体,Broche一直在有意控制团队规模,2021年4月,团队从巴黎迁至蒙彼利埃,团队6人(前文所述),2022年3月,团队规模超过15人,2023年3月,团队人数增长至22人,包括程序员、美术、运营、制作支持,同时强化与行业自由职业者合作,重点放在动画、光影等特定环节。



2024年,团队人数达到顶峰,约莫40人,部分员工此后退出团队,制片人François明确表示,参与游戏开发的核心团队人数大概是50多人。

一个较为令业界惊讶的事实是:Sandfall的核心团队中约莫80%是业界新人,Broche开展了200多场面试,他把重点放在了年轻且有抱负的人才上,而非经验丰富的老将,不少视觉特效师、角色设计师均为应届毕业生。

在面试过程中,他除了看作品展示,更看重应聘者的热情,“他们眼里闪着光芒,有很多话要说”,这倒不是说擅长表达的有优势,而是他们能在交流中流露出真诚。

团队规模的控制,便意味着不少员工需要身兼多职,Sandfall也有意培养工作室的多学科文化,它体现了一种独立思维,有别于大厂中按需填坑的工作流程。

成员之间的思想碰撞,便为33号的成型带来了更多的想象空间。

如游戏首席设计师MichelNohra,曾就职于法国知名MMO游戏DOFUS制作团队,也曾在独立团队就职过一段时间,与Sandfall其他成员灵感多源于JRPG不同,他思考更多的是DOFUS中的平衡设计、《流放之路》中玩家开放性,他提出要为玩家提供一套工具来发挥他们的主动性。



于是就有了如今玩家们看到的构筑玩法。

由于游戏采用单机游玩模式,所以Michel在一些平衡性设计上放得较开,极端时玩家甚至能一回合打出上亿伤害。由于没有过多限制,所有游戏专门设计了额外内容来鼓励玩家去追求更强力的符纹、武器。

总而言之,在得到Kepler支持后,33号的开发正式走上正轨,他们在2022年完成了游戏的第一幕开发,2023年进入测试阶段,2024年,花了相当长的时间进行润色、优化,2025年游戏正式发售,以Sandfall的规模、经验来说,不能不谓之高效。

虚幻引擎,即是其中关键助力。

技术红利

2024年《黑神话》制作人冯骥在接受新华网《扬声》采访时曾表示,“随着整个软件工业的发展,会出现一些商业引擎,附带了非常多成熟的解决方案——这是一个技术红利。我们只是在一个合适的时间,很幸运地承载了大家的期待。”

虚幻引擎,即是关键契机。

还记得故事的起点吗?2019年的某一天,Broche打开了虚幻引擎,自此一发不可收拾。

Tom表示,虚幻引擎集成了大量顶尖的工具链成果,诸如Sequencer过场动画、Cascade粒子编辑器等,都能让开发者快速产出有意义的内容,还有蓝图的可视化脚本,也进一步降低了开发者的使用门槛——没有编程背景的Broche,即是案例。

在开发早期,他们获得了Reallusion的项目支持,其提供了大量可用于虚幻引擎的工具,如角色创建、动作捕捉、关键帧动画等,部分动画直接取自平台中的预制动画。



图源:Reallusion采访Sandfall

2022年虚幻引擎5正式版的推出则成了中小团队撬动地球的杠杆。

“它改变了游戏规则。”游戏首席程序员Tom如是说道。

他们将角色创建流程全部转移到虚幻5的MetaHumans上,通过动作捕捉录制过场动画,借助MetaHumanAnimator完成面部捕捉,依靠蓝图调整脸部细节。虚幻5的世界分区功能(world-partition)在关卡设计上也发挥着重大效用,有助于调整加载范围,确保远距离视距的同时缓解内存压力。

至于虚幻5的关键技术Lumen和Nanite,则让Sandfall能以30余人的团队,实现上百名开发者所需的视觉保真度与光影渲染质量。



而由虚幻5引发的以小博大的开发故事,还在业界延续。

这波技术红利仍有富裕,自然也包括行业发展多年累积下来的人才与资源,从动捕动作室到音乐音效、本地化等,在全球范围内形成成熟的协作网络,使得中小团队也有机会整合行业优质资源,33号的跨地域合作是案例之一,但绝非唯一。

一切尽在掌握中

“Broche很清楚自己想要的是什么。”

类似的表达多次出现在Broche以及Sandfall其他成员的采访中。

游戏的战斗动画应该是什么样的?他内心有个大致的轮廓,因此才会放弃在本地应聘成员转而寻求外包。

哪些工作应该外包,哪些工作需要纳入核心团队的任务中他也有一把尺子,因此在找到韩国战斗动画师后,他没有再重复此前网上冲浪—收集名单—沟通联系的流程,而是采用更传统的应聘方法。但他表示新作有需求,仍会在网上碰碰运气。

游戏配音堪称高效,古斯塔夫配音演员查理·考克斯(夜魔侠扮演者)开玩笑说自己4小时就完成了全部台词录制(实际是8小时),安迪·瑟金斯(指环王咕噜扮演者)等知名演员也称赞33号的效率,他们认为配音工作进展缓慢大多是因为导演不清楚自己想要什么。



网友在查理·考克斯原推特下评论说为何他说“自己像个骗子”

剧本创作?

Yen表示剧本创作大概花了三年,她有时会想是否能改得更好,但实际的开发流程却不允许她随意调整,这意味着录音、动捕数据也要跟着变动。

她与Broche从一开始就对故事的走向有清晰的把握,玩家第一幕中操控的主要角色古斯塔夫难逃厄运,它是玩家情感旅程的一部分,每个角色的立场与行为动机把玩家卷入一个思辨场,“我们不希望故事被简单地分成对或错”(Broche语)。



Yen的写作方式,也为动捕、录音能顺利进行提供了一定帮助,她采用好莱坞风格撰写剧本,里头有着各种括号与潜台词,她从自身过往经历去揣测每个角色的心理,古斯塔夫是就读哈佛学院时充满理想主义的她,吕涅是就读商学院与就职金融业的她,熙艾尔是三十岁面临各种人生重大抉择的她,她扮演每个角色,由此收获到动捕演员、配音演员的良性反馈——“他们只需自然地按角色应有的方式做出反应即可”、“他们每一句台词的演绎都捕捉到了角色的精髓。”



动捕全部在Sandfall内部完成,用时为数个月

配乐亦复如是。

Lorien表示Broche从一开始就确定了乐曲的制作需求,为每个环境制作三条音乐轨道,每个环境都有定制的战斗主题与Boss主题,Lorien也很早就知晓了游戏世界的范围、关卡主题与剧本走向,最开始是3首,然后是6首、10首,直至游戏正式发售前一两个月,他仍在创作曲目,游戏最终原声带时长超过8小时,累计154首曲目。



在Broche清晰的愿景与把控下,33号自从重构后鲜少出现返工的情况,玩家在对比2024年8月份发布的实机演示与正式版的时候,也发现相差无几。

至此,万事具备,只欠“曝光”这股东风了。

最后冲刺

“从2024年6月9日Xbox游戏展会的首曝开始,到2025年4月24日游戏正式发售,33号营销活动持续了10个月,发行商Kepler估摸在网红营销预算投入了212932美元,与3A大作《刺客信条:暗影》的150万+美元相比要小得多“。海外分析师NickLombardi在其博客中如是写道。



他指出,33号的营销活动有三个关键策略:

  • 其一,在Twitch上花了73%的预算,他们致力于通过长篇内容来显示RPG的故事魅力;
  • 其二,与合作伙伴Xbox活动深度整合,进入XGP首发名单,扩大游戏的潜在受众;
  • 其三,法语区特色活动、英国达人推广等区域性手段,与面向国际受众的网红营销形成互补,确保获得多个市场关注且避免摊薄预算。

不过,Kepler的资源支持、营销策略其实在开发环节中就已经植入,他们邀请来安迪·瑟金斯、查理·考克斯等知名演员担任配音,在游戏首曝后,为这支名不见经传的小团队开启饱和式轰炸,向欧洲主要游戏媒体打了个照面,走访小岛秀夫、田畑端等多位业界名人。



图源:小岛秀夫推特

加之游戏如诗如画的视觉艺术与次世代的回合制战斗表现,游戏迅速在游戏社区、社交媒体上引发热议。

这种热度,即便是在游戏前两天发售的《上古卷轴4重制版》也未能撼动,游戏发售3天销量破百万份,5个月达500万份,更夸张的是游戏原声带数据,六周蝉联Billboard古典专辑榜、古典跨界专辑榜冠军,5个月数字音乐平台累计播放量3.33亿。



在之后的故事,即是各位所熟知的横扫业界大奖了。

客观地说,Sandfall与《33号远征队》的发展史,就是游戏业界的一个奇迹。

33号的开发故事与成就有何可取之处?

以偏行业的思维来看,有两个关键点。

其一,他们确实瞄准了一块长期空缺的领域,大型拟真的JRPG。



JRPG的成长感、宏大世界铺开的兴奋感,都是类型的坚固基石,然则JRPG多围绕青少年展开,其故事基调未能随着阅历不断丰富的玩家们一同成长,而33号的目的,就是为了让玩家重新拾回当年游玩JRPG的触动。

其二,他们有意地控制游戏体量,将通关时长压缩在30小时内,同时提供额外30小时的游戏内容,而非如传统JRPG动辄百来小时。



他们也没有盲目追寻开放世界的趋势,偏线性的流程与关卡设计弱化了开发难度,也让开发流程更为灵活、可随时添加新区域,回合制战斗本身的实现逻辑也比即时战斗要容易得多。

类型的选择、体量的控制,均是Sandfall能把预算压在1000万美元以内的关键。

Broche谈及游戏何以有如此成就的时候,则表示是“真诚”引起了玩家的共鸣。

那是一种在经典游戏里你能感受到的东西,你在与游戏互动的过程中能察觉到游戏背后的团队试图与你交流,它们或是一些滑稽的桥段或有意思的Boss,开发团队在与玩家一同享受游戏的乐趣,而如今的大型游戏则缺乏了这样的“真情”,你难以感受到开发者制作游戏时的快乐,他们通常以疲惫的状态面对自己开发的游戏。

Sandfall则不,他们乐易于玩自己的游戏,他们想向玩家一同分享游戏的乐趣。

而以个人视角观之,他们是一群受内心本能驱使、意欲燃尽自身以抵达冒险终点(而非铸成伟大丰碑)的旅者。

Lorien说,“我不觉得这是自己的工作,而是与朋友一起创作音乐,这是我的梦想。我不清楚自己以后还有没有这样的机会。”

Yen说:“我们都是第一次写作、第一次参与游戏开发,所以只能凭着本能去写作……我们探讨了大量能与大众产生共鸣的主题,如悲伤、失落,我们欢迎玩家与角色、与我们一起思考:它意味着什么,如何帮助我们成长。在我看来,你留下的东西甚至比生命重要。”“我们不会把自己看得太重,做自己就好了。”

Broche说:“‘33’这个数字,只是一个启示。有一天我醒来时想到,随着末日倒计时的推进,进入该年龄段的人会死去……这样的设定很有意思。”

机缘巧合的是,33号发售的2025年,Broche也迈入了33岁的门槛,他是否也有没能创作什么、留下什么而被抹去的恐惧?

这里没有颠覆行业的夸张或名过其实的贬谪,有的只是“只此一次”、“即是如此“的真挚。(文/浔阳)

参考资料:

  • The impossible(true) stories behind the making of Clair Obscur Expedition 33

https://www.youtube.com/watch?v=mXLOLgC2V2Q&t=3802s

  • “GOTY含む9冠”を達成した傑作RPG『エクスペディション33』開発者が語る“JRPGリスペクト”の正体とターン制RPGの可能性

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/2512124d

  • 死生観の違い?価値観の違い?『ファイナルファンタジーⅩⅤ』で知られる田畑端氏と、日本のRPGへ強いリスペクトを抱くフランス人クリエイターが語る、東西のRPGの違い

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250415a

  • Celebrating turn-based games and classic RPG influences in making something new

https://www.rpgsite.net/interview/17041-clair-obscur-expedition-33-interview-celebrating-turn-based-games-classic-rpg-influences-in-making-something-new

  • How France's Sandfall Interactive Made the World's Best Video Game of 2025

https://www.frenchtechjournal.com/clair-obscur-how-frances-sandfall-interactive-made-the-worlds-best-video-game-of-2025/

  • autonomy,creativity,and community key to Sandfall Interactive’s success

https://www.unrealengine.com/en-US/developer-interviews/clair-obscur-expedition-33-autonomy-creativity-and-community-key-to-sandfall-interactives-success

  • How Kepler Interactive spent $212k on influencers for Clair Obscur:Expedition 33

https://nkmlombardi.substack.com/p/how-kepler-interactive-spent-212k

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