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《太吾绘卷》完全版线下试玩会:予玩家与后来者信心

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在刚刚过去的周末(1月10日和1月11日),《太吾绘卷》在上海举办了线下玩家见面会。这次活动主要内容是试玩即将推出的《太吾绘卷》完全版内容。此前,触乐也报道过一些完全版相关的情况。

活动地点位于上海闵行区的一处商圈。商场地下二层有个小型中庭,附近有有些售卖游戏周边的店铺。原本是商铺的位置一排排地摆上了70台试玩电脑。从早上10点开始,签到处就陆续排起了长队,现场维持秩序的工作人员给每个到场的媒体、主播或者玩家戴上手环,确认试玩的时段。

这次《太吾绘卷》线下见面会采取报名抽选制。虽然有大量热情的玩家报名,最后到达现场的有300人。因为场地限制,每个人的试玩时间为2小时。“所以中间要清场好几次。”工作人员有些抱歉地告诉我们。

“人太多了。”制作人茄子也说。他在试玩区旁边的采访间里从早待到晚,接受媒体排队专访。采访间隙,等待许久的玩家也见缝插针地进来问来问去。“其实我们2023年在昆明办过一次线下见面会,但那是在我们的工作室,地方实在太小了。这次考虑到人数,就把地点改在了上海。”


到现场试玩的人非常多

触乐参加了这次试玩活动,并再次和茄子聊了聊,话题包括《太吾绘卷》完全版目前的变化,以及螺舟工作室未来的打算。可以肯定的是,哪怕《太吾绘卷》的10年开发终于接近尾声,他们还有很多新的尝试和打算,并且仍然保持着一种先行者的姿态:先把路走通。这不仅是为了自己,也为了后来人。


提升

《太吾绘卷》变好看了,这是本次试玩给人最直观的感受。

首先是游戏UI做出了很大的调整,不仅更加突出信息,菜单层级也做了简化。角色菜单、奇书宝典等等内容都被集成到了快捷轮盘里,文字和图标也变得更加简明扼要,没有之前那么风格化。我依稀记得,在古早版本中,换个装备可能要点出三四级菜单,现在这种情况不再出现了。

游戏还加入了不少新的动画效果和剧情PV。《太吾绘卷》经典的战斗场景就是两个“小黑人”的剪影过招;现在,敌我双方依然是“小黑人”,但有了战斗的图画背景,各种招式也有了不同的特效动作。据茄子说,他们一共做了2000多套不同的功法动作。这样做除了让战斗场景更酷炫之外,也有了更强的提示意味:防御性的功法和各种攻击方式现在一目了然,告别了很大一部分玩家不得不对招式“死记硬背”的复杂状况。


战斗特效明显比原来更加丰富

CG动画则给原本以文字为主的剧情增添了更大的吸引力。现在,每当玩家触发大型地区剧情,就会看到一段引入CG;完成剧情的时候,也会得到一段总结性质的CG。“这样也是为了让玩家有成就感、玩得开心一点。”茄子说,“还像以前那样让大家对着文字脑补的话,门槛还是有点高。”

工作室此前承诺要优化的奇遇玩法,试玩版也展示了出来。以往,地图上的奇遇通关过程比较线性;玩家一路跟随剧情、打完Boss就宣告完成。但现在,一些奇遇出现了更多分支,就像经典RPG里的小型副本那样。玩家在里面有更多探索的可能性。


现在的一些奇遇玩法俨然是个小副本

而在没那么显眼的地方,“太吾百晓册”其实是完全版最重大的更新之一。

它可以被称作教程,但其实是游戏内置的“官方百科”,加上表格里的文本。大概有30多万字。从一开始,因为《太吾绘卷》的系统确实非常复杂,螺舟工作室花了很多力气在优化新手引导和新手教程上。这次的“百晓册”可以视作对玩家教学需求的再次回应。从世界观、人物到建设玩法、战斗玩法,“百晓册”代替通常由玩家自发建设的维基页面,把所有知识集成在了游戏中。目前,百晓册还是一个需要单独打开的手册;但在未来,螺舟工作室打算把游戏流程中出现的重点词条都做成链接,让玩家查看起来更加方便。


“太吾百晓册”俨然是游戏的官方内置百科

总的来说,这次我们体验到的《太吾绘卷》完全版,各个方面都在往更清晰、易用的方式去发展。它仍然没有选择削减人们认为“难上手”的部分,甚至还在加入更多玩法、变得更加复杂,但在功能性上,它确实越来越往大家更习惯的“当代游戏”方式靠拢。

“2020年我们选择把游戏推倒重做,就是因为我们心里知道当时《太吾绘卷》的质量,和它当时的销量和售价都是不匹配的。”茄子说。现在这个版本,则终于逐渐达到了他心目中游戏该有的呈现效果。


拓展

这次试玩会上,我们还了解到另外一件重要的事:《太吾绘卷》的确有继续向外扩充的打算。这意味着这个IP可能会登上更多平台。

之前,我们已经听说肉鸽游戏《墨迹》的制作组正在开发一款基于“太吾绘卷”IP的游戏。而在现场,试玩区域外则摆上了华为手机和鸿蒙系统的展台,其中主打的就是《太吾绘卷》移动版体验。


《太吾绘卷》与鸿蒙进行了深度合作

此前,我们并没有听说《太吾绘卷》要登上移动端的消息。茄子解释,并不是《太吾绘卷》要出移动版,而是他们专门和鸿蒙系统进行了一些合作。原因在于,鸿蒙目前正处在一个建立生态的状态,让茄子想起2018年左右的Steam。

“我们的游戏当年上Steam的时候,也有一群人过来说,不可能的,你们卖不出去的。但我们还是在Steam上把这条路走通了。”茄子回忆,“现在也是一样,如果我们能把鸿蒙这个平台走通,未来可能会有更多创作者、独立游戏开发者多一个大平台可以去。”

在茄子看来,鸿蒙平台很大的一个特征是不逐利,甚至反过来帮助工作室处理了很多技术上的问题,现在正在争取让《太吾绘卷》完全版在移动端和PC端同步推出。“它不像其他的一些移动平台、渠道,要上的话首先得考量游戏的商业化,比如是不是要做内购,如果内购不合格可能就不给你上,还有分成也拿得比较多。这对独立游戏来说,几乎没有发展的可能。而我们和鸿蒙聊下来,他们不会要求游戏做商业化,也不会要求游戏买量,还给我们一些资源。我才觉得,这条路可以试一试。”

除了移动平台之外,茄子还提到了一些比较模糊的计划,比如未来可能会有《太吾绘卷》相关的动画、短剧,但更详细的情况还不能透露。


现场还出现了工作室员工制作的《太吾绘卷》桌游

另一件让人比较意外的事情是,《太吾绘卷》的英语本地化已经进行了好几年,之后打算面向海外玩家推出。

考虑到《太吾绘卷》的文本量和题材带来的海外本地化难度,这的确是一项很大的工程。螺舟工作室粗略统计,需要翻译的文本量超过400万字。考虑到形式,它甚至比起之前成功“出海”的一些仙侠网文翻译难度还要大一些。因为网文可能只需要让读者知道大概意思,但游戏中的每个名词都需要让海外玩家切实地弄懂它的功能。

而且,螺舟希望《太吾绘卷》的翻译能尽量地保留原本的文化特色。比如凤凰、龙这种名词,他们都保留了原本的形态,没有按照西方印象翻译成“Phoenix”“Dragon”之类。至于受众能看懂多少,茄子觉得,只要不影响玩法,海外玩家的接受度也是很高的。

这就涉及到另一个问题——《太吾绘卷》海外市场的前景究竟怎么样?

“比想象中要好,”茄子说,“甚至推广起来也比想象中容易。”

据他观察,欧美市场对游戏的评判标准和国内市场不同。“中国玩家很注重游戏的主题。比如说,玩一款游戏之前,他们一定要先知道这是个武侠游戏,还是个仙侠游戏,抑或是个三国游戏……他们必须要先明确这个概念,然后才去玩。但海外玩家可能更关注玩法基调,比如这是个跑团游戏,还是个SLG游戏……”茄子说。而《太吾绘卷》的玩法与跑团有很多类似的乐趣,很多外国人在一开始,就可能会觉得“这是一个有中国文化的跑团游戏”,吸引了一批比较稳定的受众。

不过,螺舟仍然很重视本地化质量。尽管工作室人数不多,他们还是专门分出人来对英译进行了审校,译文他们也都看过。本地化方面很难不“踩坑”,他们只能通过这些方式尽量避免。“这件事就看你投入多少了,”茄子说,“翻译是没有捷径可走的。”

目前,《太吾绘卷》的Discord群里有1万名海外玩家,把游戏加入了愿望单的非中文玩家也有几十万。


《太吾绘卷》的系统要翻译起来很不容易


不变

访谈过程中,我们还是不可避免地提到了一些老生常谈的问题。比如,终于推出的《太吾绘卷》完全版会不会已经不适应当代玩家的需求了?在国产单机游戏选择越来越丰富的当下,《太吾绘卷》如何找到自己的位置?

而茄子给出的回答也和以前差不多:他仍然相信,玩家的口味和需求最终会逐渐回归到好的内容上。这不仅是基于他自己的经验,也基于他和许多中小独立开发者打交道时感受到的焦虑。

“独立游戏”这个概念现在越来越混淆,不少国内开发者在和他交流的时候,会流露出一种“我(的游戏)不用‘虚幻’引擎、不是3D、没有视觉冲击,是不是就别做了”的想法。但在茄子看来,受众和市场对游戏的3D表现、技术升级的提升表现出的狂热其实是阶段性的——某款游戏刚上市时,也许能在宣发中说“我的画面是世界顶级”,但这个口号的力度一定会随着技术迭代越来越弱。只有原创的内容、IP和新的玩法,才会持续地吸引玩家的注意力。如果去观察欧美独立游戏这个发展得相对成熟的市场,就会发现总有一些品类、一些玩法是不会过时,一直获得玩家关注的。


易用性提升,很大程度上是玩家需求的缩影

另一方面,从团队成长的角度来讲,升级美术资产、升级技术相对来说比较容易,但组建能做内容的团队很难。“一些商业化的团队可能在有需求的时候临时去挖一堆很有经验的人过来,把一个项目花一年半年给它堆出来……但我们更希望培养出一些真正的创作者,可以持续地创作一个主题或者风格统一的内容。”茄子说,“这就需要团队很稳定,而且有高度的合作和磨合的经验。这样才能真正把做游戏当创作去看待,而不是当成一个项目。”

甚至可以说,《太吾绘卷》开发了这么多年,更新了四五十个大大小小的版本,每次大更新都相当于做了个中小型游戏。团队在这其中得到的锻炼,可能比不断地开新项目要更加充分。

“经过这么多年的迭代,《太吾绘卷》已经达到玩家和我们共创的地步了。”茄子总结,“我们觉得现在这个版本能给玩家更加丰富的体验、更加自由的玩法,不仅让老玩家能够获得‘完全版’的感觉,也能给新玩家一个真正入坑的时机。”


制作人茄子(右)在现场与媒体和玩家进行访谈


结语

时间来到晚上6点半,试玩现场的大部分玩家已经离开。还有好几个主播仍然坐在原地,边玩边大声地向观众介绍:“我跟你们说啊,这个战斗的血条是这么看的,你们要把对方的伤势打满……”打开视频网站,从去年开始重新直播《太吾绘卷》的人也不在少数。

工作人员开始做最后清场的准备。移动版体验的展台已经收起来了,但旁边的桌游区仍然有玩家在酣战。

这个氛围也许印证了茄子所说的,不管是举办这次线下聚会,还是尝试将“太吾绘卷”这个IP推广到更多领域和方向,都是出于一种“抛砖引玉”的态度。“当初2018年,我们在Steam上取得了一些成绩之后,大家也陆陆续续地看到做单机、做独立游戏是有出路的。”茄子说,“这一次我们也抱有类似的想法。我们把产品拿出来,让大家看到创作内容仍然是可以有成果、是可以得到玩家支持的,也给更多团队一些信心,让他们能够继续下去。”

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