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三国赛道的中场叙事:从参与者到定义者,灵犀走到台前

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灵犀互娱最近又做了一件让行业意想不到的事。

前不久,灵犀互娱和南方周末在广州联合举办了一场关于三国文化的跨界论坛,现场阵容堪称“跨界顶配”:除了主办方的灵犀互娱联席总裁黎直前、《三国志·战略版》制作人马舒鸣,以及南方周末报社副主编、南方周末研究院副院长李焱鑫之外,还聚集了来自中国音像与数字出版协会游戏工委、广州市游戏行业协会、中山大学、历史文化圈等产学研界的大咖。这场论坛可谓是2026年游戏圈第一个大事件,事后更是被广州市游戏行业协会定为“国内首个专注于三国题材的文化与产业融合论坛”。

这事儿乍一看挺“反直觉”的。在讲究转化率和ROI的当下,一家头部游戏公司牵头办论坛,不为节点造势,也不推销新游,而是纯粹地拆解“三国文化”,显得有些“不务正业”。

但如果细想一下,这种看似反直觉的动作,在灵犀身上似乎又很合理。毕竟现在的SLG赛道已经卷进了存量博弈的深水区:买量成本翻倍、回本周期拉长,核心玩法同质化的焦虑也始终没能解决。



在这种环境下,运营六年的《三国志·战略版》(以下简称《三战》)自然成了绕不开的观察对象。除了累计流水过百亿、玩家数破亿的亮眼成绩,更让人意外的是,在刚过去的2025年下半年,这款产品不仅在六周年庆典时挤爆了服务器,还多次杀回畅销榜前三。这种势头出现在一款老产品身上,不免让人感到意外。



关于常青的原因,外界聊得最多的是玩法革新。比如早期打破“走格子”模式的自由行军机制,后来在沙盘里引入真实的高低差地形......这些设计确实把策略门槛从单纯的数值对碰,拉到了更复杂的博弈维度。

但在玩法极易被模仿的今天,单纯的机制领先可能还不足以支撑六年的生命力。更深层的原因或许来自它对三国文化的重构。

在三国题材几乎被做透了、玩家对传统数值框架普遍感到疲劳的当下,灵犀作为“三国+游戏”领域第一梯队厂商,由它来参与并解答那个最根本的问题:除了比拼画面和数值,三国这个老题材到底该怎么讲下去,才能在互动体验里产生新的生命力,或许更具代表意义。

玩家想要什么样的“三国体验”?

三国题材之所以在中国游戏市场长盛不衰,本质上是因为它已经沉淀为一种国民级的文化共识。

从史实、演义到各类影视改编,这些故事和人物早已跳出书本,成了大众的共同记忆。后来的每一次改编,也都是在强化这种印象。但在游戏领域,这种高认知度也是把双刃剑,受众虽然极广,但玩家对内容的挑剔程度,也远超其他题材。

这两年的情况更复杂。技术和美术资源虽然堆到了天花板,但玩法的底层创新却没跟上。行业普遍的做法是“卷美术”——把卡牌立绘做得更精细、过场动画做得更炫酷,但剥离了这层皮相,内核依然是换汤不换药的数值对拼。

面对这种市场环境,灵犀的打法就有些不同寻常。灵犀互娱联席总裁黎直前在论坛上讲述了他们的解法:做深与做宽。

黎直前表示,有效的产品力不是拼数量,而是在核心赛道上持续做到最好。所谓做深,就是让经典在当代历久弥新,这一点在《三战》的写实与还原策略上体现得很明显。灵犀坚持对历史较真,不只是简单的复刻,而是为了抓住那个时代的精神内核。



以地图设计为例,当大多数同类产品还在使用“一张平图”来降低开发成本和玩家理解门槛时,《三战》反其道而行之,推出了具有高低差的立体沙盘,玩家的行军路线和战术选择必须考虑到地形阻隔。这种设计让“天时地利”不再是装饰性的背景板,而是真正能够左右战局的变量,很大程度上提升了玩家在沙盘博弈时的临场感。



而在玩法层面,灵犀也很清楚,比起单纯的数值爽感,中国玩家更在意纵横捭阖的智力博弈。

《三战》制作人马舒鸣在圆桌环节给出了一个很有意思的观点。他认为,区别于西方强调的个人英雄主义,东亚文化圈的底色其实是“集体叙事”。

在三国语境下,竞争从来不只是武力的比拼,更是涵盖军事、政治的团队博弈。为了达成集体目标,个体往往需要做出牺牲。这种基于大局观的“取舍”与“协作”,恰恰构成了“东方战争智慧”的基石——它让游戏摆脱了简单的数值对撞,上升到了组织与人性的博弈层面。

在这种思路下,《三战》试图让玩家在规则框架内自己演绎历史,将历史上的经典战术转化成了可交互的深度玩法。

比如在《赤壁之战》剧本中,引入了动态的水战与火攻逻辑,让地形和天气成了决策变量。到了《襄樊之战》剧本,这种交互变得更具体:开发者把地理要素做成了互动变量,玩家通过击毁堤坝能触发“水淹樊城”改变地貌,在易燃地块点火则会引发“火烧博望”,导致土地产量减损。



这种设计把历史战术转化成了实打实的互动体验,让玩家得以在游戏里真正“玩”起来。它给予了玩家想要的沉浸感和策略反馈,而这或许才是“好玩”和“文化”的结合点。

这种对内核的坚持,自然为产品筛选出了一批忠实用户。我们很早就观察到,《三战》的玩家画像中不乏上市公司高管、专家学者等各行业精英。像胡歌、陆川这类名人之所以愿意长线留存,很大程度上是因为在游戏的真实博弈环境里,他们能投射策略思考并获得对等的智力反馈。

中山大学新闻传播学院院长钟智锦教授认为,三国IP的特殊性在于,它涵盖了从国家、群体到个体的多维博弈。这种包含联盟协作、内部管理和智谋较量的复杂机制,恰恰契合了核心玩家对深度的需求。他们在这种真实的博弈环境里投射思考、获得反馈,从而形成了极高的品牌黏性。

而战略的另一面——“做宽”,更能看出灵犀与其他产品和厂商的不同思路。

按照行业惯性,一个IP火了,厂商会快速推出衍生作来挖掘更大商业价值。但在灵犀看来,三国不该是一段固定的历史,而是一个能持续生长、与当代人对话的文化母题。因此,除了守住SLG基本盘,他们也在尝试构建一个更多元的产品矩阵。

比如《三国志·战棋版》就把重心放到了SRPG战棋玩法上,强调兵种特性和地形差的战术博弈;而《三国志幻想大陆》和《三国志幻想大陆2:枭之歌》,则是在核心卡牌赛道上尝试年轻化的表达,重构玩家与三国人物的情感连接。

更有代表性的尝试是《如鸢》。黎直前在现场直言,很多人觉得三国是男孩子的游戏,但在尝试了女性向赛道后,他们发现“女生其实也真的挺爱三国的”。作为一次大胆的创新,《如鸢》以女性视角重新审视了历史脉络,开辟了一条新的叙事路径。

这一系列布局背后,其实是灵犀年轻化后的管理层对“产品力驱动”战略的坚持。他们提出的“高乐趣ROI”概念,本质上并非单纯的商业逻辑,而是为了回应更广泛的用户需求。



这种通过考据做深内核、通过多元品类拓宽边界的做法,也说明三国文化对灵犀而言,早已刻进了理念和基因里。

每当产品通过版本迭代,让玩家体验到超出预期的博弈深度时,这种认同感自然会转化为品牌优势。灵犀这一年的布局思路也证明,三国赛道常青的关键不在于题材红利,而在于对这个题材持续的重构与解构能力。

那么,如何让三国文化“活”起来?

细数下来,灵犀的很多动作都显得有些“反直觉”,甚至“反商业”。

当大多数厂商习惯用短平快的流量打法时,他们却选了一些“又重又慢”的笨功夫。对此,黎直前在现场说道:这些选择并非源自商业逻辑,而是坚持“用户第一”。

一个典型的例子是:在《三战》的运营节奏里,每逢年度剧本节点,团队几乎都会推出一部考据纪录片。这在业内其实很少见,毕竟作为一家游戏公司,花大精力去拍纪录片,看起来多少有些“大费周章”。

以年度剧本“定军山之战”为例,为了还原那段历史,灵犀没有止步于文献查阅,而是联合新华社实地勘测了金牛道和米仓道,拍摄了纪录片《重走蜀道运粮路》。团队真的去走了古栈道,测量地形起伏。这种考据不仅为游戏地图提供了实证支撑,也得到了学术界和文旅部门的认可。



以往大众对定军山的印象,多集中在“黄忠阵斩夏侯渊”的阵前博弈,但《三战》却换了个切角,把视角聚焦到了背后的“运粮”上,带玩家真正感知到了古代战争中后勤维度的博弈。

类似的案例还有不少。针对历史上“曹操一夜筑冰城”的奇谋,团队在制作《潼关之战》剧本时,曾特意去到零下15度的环境里进行古法还原验证,这种“较真”的态度甚至引来了央视的关注和报道。

《三战》制作人马舒鸣表示,史书里用水浇筑成冰城的记载,如果在游戏里完全复刻,节奏会太慢。所以团队在保留核心设定的基础上,用了更符合现代玩家习惯、甚至稍显夸张的方式去呈现。这种设计带来的视觉冲击和攻防数值差异,能有效调动玩家的情绪波动。这不仅让三国文化变得可触摸,更关键的是,它用符合当下的表达方式,带玩家换个角度去重新审视那段历史。



这种对文化的挖掘也延伸到了线下。在第三届“龙虎争霸赛”期间,官方曾在成都武侯祠旁举办游园会,带玩家“再拜一次丞相”。

到了2025年,他们更是把国内首个实体化的游戏“名人堂”搬进了中国游戏博物馆。当代表游戏荣誉的“天子龙虎剑”、“龙虎金玺”与历史文物陈列在一起时,玩家感知到的就不再只是虚拟赛事的输赢,而是一个鲜活的三国切面。



这种让文化“活”起来的思路,也体现在灵犀的其他产品上。比如《如鸢》,不同于《三战》的宏大战场,《如鸢》是通过沉浸式的剧情演出,让玩家以“广陵王”的视角切入汉末乱世,通过对朝堂暗涌与人心博弈的细腻刻画,让那些历史上的名字变成能与玩家产生情感羁绊的人物。



可以说,灵犀这种基于史实但又敢于从新角度解读历史的方式,正在构建一套属于自己的“三国内容体系”。这不仅解决了长线运营中的内容消耗,也为三国文化真正“走出去”提供了一条经过验证的路径。

从赛道参与者到定义者

过去,行业对灵犀的印象往往绑定在《三战》这一款超级爆款上。但梳理后会发现,他们手里的牌正在变得越来越厚实。

这种厚实首先体现在《三战》的“20年长青计划”上。在手游平均两三年寿命的环境下,敢喊出20年的运营目标,说明他们已经跳出了短期的商业考量,试图把产品打造成一个能够穿越周期的稳定生态。再加上《三棋》、《三幻2》以及在叙事赛道突围的《如鸢》,灵犀显然已不再满足于只守着单一的SLG赛道。

这也释放了一个信号,灵犀正在从三国赛道的参与者,逐渐成长为定义者。

这种“定义”,并非题材玩法占位,而是通过不同维度的产品实践,重构了行业对三国题材的认知边界:

比如在SLG领域,《三战》定义了长线生态的另一种解法。它把重心放在了对三国文化的“还原与重构”上。将历史内容转化为玩家觉得“好玩”的博弈机制,它证明了有厚度的文化内容完全可以撑起玩法的上限。正是这种对文化内核的持续深挖,才让“运营20年”这个目标有了落地的底气。

《三幻》系列则是通过“年轻化的表达”,打破了三国题材必须严肃、厚重的刻板印象。通过符合现代审美的立绘和对武将情感羁绊的细腻刻画,它证明了传统IP只要找对切口,完全能击中Z世代的价值观。

《如鸢》则定义了“历史的微观切角”。正如黎直前在论坛所言,过去大家默认三国是“男人的浪漫”,但《如鸢》通过女性视角切入汉末乱世,用高规格的演出证明了:只要切角够独特,女性玩家对三国题材的接受度其实远超行业想象。



在此之外,灵犀对“定义者”的追求还有一层更宏大的维度——将文化传承融入企业的社会责任。

2025年12月份,他们的公益探访团走进四川自贡的山村小学,把“三国故事”带进课堂。带着孩子们做羽扇、演典故,让千年前的文化与价值观变得可触可感。正如灵犀所信奉的,三国不该只在屏幕里,更该走进心里。举办“常青三国”论坛也是同理,灵犀不再只盯着流水和DAU,而是严肃探讨题材的可持续性,让游戏不只是消遣,而是在承担“文化连接器”的功能。

这一系列动作下来,也让其作为“三国头部厂牌”的市场认知愈发深入人心。

如今,随着引擎和美术资产的门槛降低,单纯靠技术力已经很难打动用户。三国题材的下半场,竞争重心正从“卖相”转向更深度的“系统化文化解读能力”。技术差距或许能追平,但如何解构文化并将其转译为好玩的机制,全靠团队的长期沉淀。

在存量市场,想让核心玩家长线留存,必须得有持续且扎实的内容供给。灵犀选择通过不同维度死磕文化内容,其实是在给未来十年的赛道定标准。这也给出了一个清晰的答案:红利见顶的当下,与其在存量里做精致的消耗,不如用“想象力”去挖掘增量。这种对边界的拓展,或许将决定未来谁能真正定义“三国游戏”。

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