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0.1折,还能玩多久?
游戏行业的收尸队到底是救世主还是轮到给自己收尸了?对于这个问题我最近有了新认识。
去年11月,受朋友邀请,我接触到一款0.1折产品《时空猎人3》。彼时有感而发,写下,尝试对这一模式做出初步判断。事后回看,这篇文章更多停留在现象层面,缺少来自厂商内部的视角,难以呈现其全貌。
为了进一步了解这个“小众市场”,近期我跟一批资深从业者进行了深入交流。让我对此前的一些判断有所修正,也听到了不同的声音。
或许是所处的角度不同,渠道和发行方认为0.1折服、福利服、BT服等长尾市场,还有很大的市场红利有待挖掘。据游戏从业者大D分析,当前相关市场规模应该在200亿左右,分成比例在2:8(平台8)左右。
游戏从业者大K则表示:“近200亿的市场规模是什么概念,十分之一的移动市场规模,小游戏也才刚破500亿。这个市场应该没有这么夸张,可能是有人想当救世主,有点包装了。”甚至在他看来,它们有可能会反噬常规市场的正常逻辑。
除开立场差异导致的不同评估,针对不同区域的研发商,大家对于上架长尾渠道态度也有所不同:广深地区厂商有着成熟的买量产品体系,对做0.1折服有更高的包容度;上海厂商强调品牌调性,很爱惜自己的羽毛,会有“矛盾感”;北京、成都等地区的厂商也相对保守。“就我们公司当前合作的项目,有近7成来自广深地区。”游戏从业者大L透露道。
不过,在与三方交流过程中,他们也提到了较为一致的信息点。就比如,适合做长尾市场的游戏品类以数值驱动类为主(卡牌、MMO等),“历史流水破亿”是判断能不能做好的硬性标准之一,“正式服月流水低于100万”是入局0.1折的时机等。
那0.1折、BT服等长尾渠道,究竟是存量市场的救命稻草,还是最后一茬的收割机?我想,每个人心里多少都有了一些答案。当然,答案并不一定相同。
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破亿流水的入门槛
事实上,福利服、BT服并非新鲜事物,而是游戏长尾市场中长期存在的一类发行渠道。
早在七八年前,一些主流产品便已通过下潜渠道尝试覆盖更广泛的用户群体。只不过,真正意义上的“0.1折”模式,是在2023年6月左右才正式跑通,在此之前,市场主流仍是BT版本。
二者的区别在于:BT服通常需要对游戏规则进行深度改造,通过数值、节奏与系统的重构,创造一种“非常规体验”;而0.1折则将充值价格压缩至原价的千分之一,并调控数值,加速内容释放。
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这一变化,解决了一个长期困扰厂商的现实问题——改造成本。据长期从事BT发行的大L介绍,过去制作一个成熟BT版本,往往需要6–8人、两个月左右的开发周期,要改玩法、改数值、改节奏,工作量极大。而0.1折方案显得轻量得多,最早阶段4个人、两到三周即可上线,甚至在不改内容的情况下,也能跑出首月500万至1000万流水。
这使得长尾市场,成为越来越多厂商的现实选项。在主流市场竞争加剧、“马太效应”不断放大的背景下,大量中小产品被迫提前出清。一些团队,正是通过0.1折获得喘息空间,得以维持老项目,甚至反哺新项目研发。
也正因如此,长尾市场规模迅速放大。多位从业者估算,该市场已具备百亿级甚至接近200亿体量,尽管具体数字仍存在分歧,但其“常规化”趋势已毋庸置疑。从渠道平台来看,不仅有小七、一元、触点、指趣、爱趣等,还有专门负责长尾市场的发行厂商,例如游龙、奇葩游戏等等。更有主流的发行厂商,也开拓了相关的发行业务。
在具体操作层面,不同发行商形成了差异明显的路径。以某头部发行商为例,其采取的是与研发深度合作的模式——保留研发自主权,共同推进0.1折版本。虽然该业务在整体发行结构中占比不足20%,累计仅运作7款产品,但其中已有《葫芦兄弟》《秦时明月》《神陵武装》等多款流水破亿。
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据大D介绍,成功的关键在于“筛选”——只做有IP、有品质基础的产品。他们内部有一套明确的选品逻辑:历史流水破1亿的产品,基本都会被纳入评估范围,包括来自腾讯、网易、B站发行过的产品。“我们的目标是成为市场上头部产品的第一选择”。
在表现最好的项目中,研发甚至开始尝试为0.1折版本制作新内容。例如在《秦时明月》中,新角色曾率先上线0.1折版本,再同步至正式服。
但并非所有产品都能等到“回血”的机会。更多项目在进入长尾市场前,研发团队便已解散。针对这类情况,另一种发行模式逐渐成型——代码接管。专注BT发行的某渠道商是这一模式的代表。除与研发合作外,其还提供源码接管服务,并为此建立了专门的开发部门。据大L透露,公司近百人的团队中,约三分之一为开发人员。
截至目前,奇葩已接管十余款产品,包括《斗破苍穹:巅峰对决》《全明星激斗》《啪啪三国1》等。其中某款产品,已被其运营8年,只要每年仍能贡献数百万流水,便会维持稳定更新。
在产品来源上,除了发行方主动筛选,越来越多厂商也会主动将产品推入长尾市场。例如在某渠道商发行相关统计中,过去9年,至少有5000款产品进入过这一体系,多数是在常规市场上线一年左右、累计流水低于1亿的项目。
当路径逐渐清晰,一个更关键的问题浮出水面:究竟什么样的游戏,才适合上架0.1折?而研发商,又该如何面对这门看似“回血”,却暗藏代价的生意?
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200亿市场规模是否被高估?
如果说发行侧讨论的是“怎么把一款老游戏继续做下去”,那么在研发侧,BT服、福利服乃至0.1折更像一个迟早要面对的选择题。
对于“什么样的游戏适合上长尾渠道”,大家均提到一个相似的判断节点——不是什么时候想做,而是什么时候已经没有更好的选择。
与多家游戏公司负责人交流后我了解到,这个“节点”在数据层面往往具备几个特征:其一,游戏一般上线10-18个月,已经历一轮生命周期;其二,游戏流水长期低于300万-500万(BT服),且回升乏力;主力研发团队缩编,进入维护型人力结构(10个人以内),新内容投入产出比持续走低。
在一些发行商的实际操作过程中,这一判断还会被进一步收紧:“历史流水破亿,才值得做0.1折。”
从商业角度考虑,其原因并不复杂。就大部分情况而言,0.1折服等长尾渠道并不会改变游戏的核心吸引力或者说本质玩法,而是通过商业化改造,加速游戏的内容释放,用更接地气的价格再次带给“刚需”玩家。如果产品本身的竞争力不足,那么降价也很难创造奇迹。
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在0.1折表现好的产品,正式服的表现也不会太差
在某渠道商的统计中,这一点表现得更加直观。据悉,进入长尾市场的数千款产品中,绝大多数都是“做过一段时间,但没能跑进头部”的产品,而不是立项阶段就奔着0.1折去的项目。
与此同时,在产品类型上,厂商之间的判断高度一致。 大K表示,这类产品多为强数值驱动,如卡牌、MMO,游戏付费与数值高度绑定,且不依赖万人同服生态。他认为:“0.1折本质上是把‘付费墙’整体下移,而不是重做体验。”
这意味着,一旦产品依赖的是复杂社交、竞技公平或强协作生态,价格体系被打穿后,反而会加速崩塌。因此你会发现,进入0.1折市场的产品,往往早已放弃万人同服、排行榜竞争与长期赛季规划,转而追求一个更现实的目标——在千人级生态中,把付费效率做到极致。
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换句话说,0.1折不是一个起点,而是一个生命周期阶段。但当讨论深入到“这是否值得长期投入”时,各家厂商的立场差异开始显现。
首先是对于0.1折市场的判断上,大K站在研发的视角认为,其爆发本质是存量集中释放的结果。随着可消耗的产品减少、价格战加剧、渠道成本上升,该市场正在进入后期阶段,利润被进一步压缩。
“近200亿的市场规模是什么概念,十分之一的移动市场规模,小游戏也才刚破500亿。”大K表示,“这个市场应该没有这么夸张,可能是有人想当救世主,有点包装了。”
相比之下,从事渠道、发行业务相关厂商的判断明显更为乐观。
某发行商认为,在中小厂商生存压力持续扩大的背景下,长尾市场仍存在3-4年的现实窗口期。甚至在一些渠道商看来,这并不是“红利是否结束”的问题。“只要玩家还需要,只要游戏还有生命周期,长尾市场就一定会存在,10年、20年……”大L表示,“这不是灰色地带,而是一个正常、长期存在的商业分支。”
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立场差异,也体现在对风险的评估上。
大K直言,当玩家对“等福利服”的认知被逐渐强化,0.1折成为普遍预期,常规市场的逻辑有可能被反向侵蚀。
对于部分厂商存在不同观念的问题,大D认为大厂对这个市场比较谨慎的核心原因可能有三点:第一,性价比不够高。即便能做到几亿流水,分到大厂手里的可能只有三四千万。第二,大厂研发成本太高。五个人的小团队,一个月就要几十万成本,大厂觉得不划算。第三,认知和心态问题。部分公司觉得做0.1折“有点low”,还没到这个阶段。
就比如一个在采访中反复被提及、却很少被写出来的现实是:研发团队对0.1折的态度,往往比公司层面更复杂。
在财务模型上,0.1折并不好看。多家厂商给出的净利润区间高度一致:5%–8%。这意味着研发需要接受更低的利润、更短的运营周期,却还要承担“品牌被稀释”“价格体系被破坏”的长期风险。因此,大K认为游戏厂商的策略应该是以尝试为主。
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在他们看来,与其在0.1折上深度绑定,不如把资源投入到品类融合(如X+SLG)、海外发行等更具长期想象空间的方向。而从发行商的视角看,这种担忧并非不存在,但并不足以否定模式本身。0.1折服、福利服等只是把“产品后半生”提前制度化,而不是凭空创造需求。
在谈及长尾市场的价值时,大D用坚定的语气向我坦言:“我们负责长尾市场的团队内部有一句话,不是炒冷饭,是给游戏第二次生命。”
米其林vs小吃街,没有高低
在外界印象中,过往0.1折服等常常会被贴上“下沉”“低质量”的标签。可坦白说,这个市场之所以能成立,是因为它确实对应着一批真实存在的用户。
在大L看来,游戏行业与餐饮行业很像。食客需要米其林,需要连锁餐饮,也需要街边小吃。大家根据自身需要,进行选择,这没有什么高低之分。“我们不是在取代常规市场,而是在不同阶段、服务不同用户。这个行业存在的根本原因只有一个,玩家需要。”
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换言之,这些用户更像是从商场转向小吃街的消费者。他们并非没有消费能力,而是对游戏的核心体验、付费结构已经足够熟悉,不再愿意为溢价买单,因而成为价格敏感型用户。
某渠道商的用户数据也印证了这一点。0.1折用户的目标非常明确,对玩法与付费点有清晰认知,付费行为高度集中在前30到45天,之后迅速趋缓。这也直接决定了0.1折产品的运营方式,它追求在有限周期内,把效率做到极致。与此同时,围绕这些用户,平台的作用也开始被迅速放大。
随着越来越多厂商进入长尾市场,平台之间的竞争早已不再停留在“有没有量”,而是转向“谁能兜底”。后悔退一半、账号交易、客服保障……服务能力成为新的竞争点。
但与此同时,平台在分成结构中也占据着绝对主导地位。二八分成几乎已成常态,平台拿走大头,并负责主要推量。这意味着,0.1折逐渐演变成一门高度依赖规模,却很难形成护城河的生意。
对研发而言,利润被进一步压缩;对发行而言,容错空间同样有限。而最难被量化、却反复出现在采访中的,是人的问题。
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大L告诉我,他曾经接手过这样一个项目:制作人不是很愿意自己亲手打造的产品做福利服,但公司老板出于商业价值的考虑会选择做。最终的结果是,这位制作人在游戏进入福利服阶段离开,项目组活水或解散。而这样的情况也不是个例。
当一款作品被明确放入“45天模型”,当目标从“长期运营”变成“跑完这一轮”,对很多创作者来说,这本身就是一种心理上的终点。0.1折解决了商业层面的效率问题,却无法消解所有关于价值与尊严的焦虑。
回看整个0.1折市场,它并不像外界想象得那样极端。它既不是“歪门邪道”,也远称不上“救命稻草”。更准确地说,它是一种现实的妥协。当增量消失、竞争加剧、产品不可避免地走向后半生,行业正在为这些游戏寻找一种可持续、哪怕不那么体面的落脚方式。
真正值得被记录的,也许并不是0.1折本身,而是它背后那个越来越清晰的事实:当一款游戏不再年轻,行业是否已经学会,如何体面地面对它的后半生,以及照顾好那些客观存在用户需求。
注:文章中的大D、大K、大L均为化名
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