文/文杰
导语
每年都想放弃,他却把这个展会办了九年。
2025年11月,上海。WePlay文化展现场,17000平米的空间被塞得满满当当。
《锈湖》的展位前排起长队。这个荷兰独立游戏工作室只有几个人,制作人Robin站在人群中兴奋和惊讶并存。他一直都知道游戏的中文社区很大,但现场粉丝的热情还是让他和团队感受更深。
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2025WePlay《锈湖》展位现场
展会结束后的交流中,Robin和主办方Simon提到:此次WePlay之行他看到了很多优秀而有趣的游戏内容,很大程度刷新了他对中国游戏、开发者和玩家的认知。
“为了这次《锈湖》团队的中国WePlay之行和内容呈现,我前后花了六年。”WePlay结束后第二天,Simon告诉我。
《锈湖》上一次到WePlay是在7年前,2018年,当时已经有两三百位粉丝聚集在他们位于indie MEGABOOTH综合展位的小桌位上。后续的联络,由于《锈湖》团队人员很少,外联的精力不多,邮件回复基本以几个月为单位,有时以年为单位。但他每年都试着往前推一下。
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《锈湖》团队参与2018WePlay
直到今年,《锈湖》十周年,中文社区的壮大,再加上2018年时候的参展到场,制作人对活动有了基本信任——所有条件终于凑齐了。
“促成一个东西真的要好久。”Simon 说。
他时常戴着帽子,帽檐压得很低。如果光线合适,能看到他眼眶下深重的黑色。常年平均每天四五个小时睡眠,这是刻在身体里的痕迹。
这是WePlay的第九年,也是他从事游戏活动相关工作的第十八年。从一个人拖着装满传单的行李箱跑遍GDC展馆,到站在17000平米的展会中央,Simon说,如今才算是初步达到了当初的理想设想。
但他也不确定自己还能坚持多久。
01
在荒原上看见未来
故事要从2007年讲起。
那一年,Simon入行游戏行业,从行业活动的组织方成员开始做起。他加入的时间很早,很多业务处在早期开荒和成长阶段。
多年间,从内容企划到招商,再到活动设计、搭建、外联、管理、执行,甚至更琐碎的写新闻、作图、物资管理、仓储、打包发货……什么都要做。这些技能后来成为他能够以一人之力推动整个活动的基础。
2008年,他开始去美国参加GDC游戏开发者大会。那时候出差的人少,他一个人承担多重任务——跑销售、招商、谈合作、找演讲人。“那会儿自己拖个小行李箱,行李箱里装的都是传单资料,全场跑,几乎是一家家聊。”
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2008GameDevelopersConference
GDC让他看到了一个不同的世界:各种各样的开发者、发行商、技术提供厂商带来非常丰富的分享内容,展区很大,行业交流非常热闹。门票很贵,要几千美金,但大家对专业内容的付费意愿、对行业交流的参与和支持度都很高。他开始形成对“好的行业活动”和“更成熟的产业形态”的认知, 也开始进一步了解和接触独立游戏相关群体。
他还多想了一层:“我能不能把这样的形式和内容分享给国内的更多人?”
2010年、2011年,Simon尝试过在国内推动一些独游活动,组织过独立游戏论坛和严肃游戏论坛。但那时候的尝试很惨淡,没人来,时机还不成熟。
期间,他也参与过GDC China以及IGF China (IGF=Indie Game Festival,全球最大的独立游戏大赛) 在中国的活动。当时IGF China的参与团队主要来自海外,由于国内起步较晚,虽然可以看到少量才华横溢的开发者,但整体的展示和舞台的焦点还是在中国之外。
这让他感受到,在那个阶段中国本土的开发者和内容,还难以在国际活动上获得足够的关注、支持和激励。
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2010 GDC China《愤怒的小鸟》制作人Peter发表演讲
转折发生在2014年。那一年,中国手游行业的早期泡沫开始破碎。在那之前是“渠道为王”——渠道和CP是91分成,渠道拿9,开发者拿1。渠道推什么,用户就玩什么。手游公司鱼龙混杂,换皮,劣质,野蛮生长。
到了2014年,情况发生了变化。用户开始有了辨别能力,期待更多有创新的游戏,渠道也意识到这个问题,开始推荐独立游戏。那时候一款游戏如果能拿到推苹果推荐,意味着一天几十万的下载量。
Simon印象很深:那年下半年iOS上突然冒出一款买断制游戏叫《地下城堡》,偏文字MUD,画面很简单,苹果商店给了很多推荐,周围很多人在自发游玩和讨论。
他认为信号出现了:大家开始找更好玩的东西、有品质的东西,而不是纯数值型的换皮。
2014年年底,心动在上海办了一次Game Jam,当时全国最大的一次,100多人,从各地过来。Simon去了现场,他第一次感觉到有这么多做独立游戏、对独立游戏感兴趣的人,但他们之间信息完全断裂——各地的开发者没有任何联通渠道,交流也很少。
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2014心动网络GameJam现场
更危险的是,那时候已经有其他商业性活动开始用“独立游戏大赛”这个名字,但里面全是换皮游戏。如果不做点什么,很可能会劣币驱逐良币。
一个念头在Simon 的脑海浮现:这些开发者未必都能走到最后,但他们的理念应该被看见,让行业认识到它的价值。
“行业的未来,应该是以游戏玩法和内容质量为核心的,独立游戏的概念和早期群体是很珍贵的先锋军角色。最早一批的独立游戏开发者,很多都有在国内游戏外企的开发经历——2K、EA、育碧等,他们接触过先进的游戏开发,有独立游戏概念,想做自己的东西。”
需要有人去搭建一个阵地,让他们能更多被关注到,声音可以传播开来,火种能够成长起来。
02
一个人的战场
2014年,Simon谈下了Global Game Jam的中国站点授权。
做活动出身的他很清楚,小打小闹没人看见,要让行业注意到,必须先做出声量。
2015年1月,第一次活动落地北京,150多人到场,效果超出预期。活动结束后,他和早期活跃于独游领域的椰岛游戏交流,提议继续把声量搞大——做小的活动,行业注意不到。
当时有人顾虑筹备时间太短,建议放到下一年。但Simon坚持当年就做,他觉得有开发者圈层的支持,大部分事情他可以自己搞定。
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2015GlobalGameJam 北京站点
接下来3个月,他同时在四个城市落地Game Jam站点, 企划了所有合作方案,并在一个多月内搭建起indiePlay中国独立游戏大赛的评审和评委体系。
7月,第一次颁奖典礼。资金有限,他在上海世博园找了个婚庆场地,大概300平米。
除了几个朋友帮忙外,大部分的活都得亲力亲为:搭建方案自己画,AV(音视频)设备自己调,现场流程自己排……还要自己上台主持。台下坐着的开发者,很多后来做出了优秀的独立游戏。甚至有日后在Steam卖出百万份的作品,当时还只是参赛Demo,开发者还是学生。
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2015indiePlay独立游戏嘉年华
那一年,Simon还做了一件“私心”的事。他是《恶魔城X:月下夜想曲》的铁粉,连名字都取自游戏角色。借着找嘉宾的契机,他联系上了刚从科乐美离开的五十岚孝司,还有小岛文美、山根美智留这个铁三角组合。“当时契机也很有意思,他们三个人其实在日本也有些时间没见面了。后来说要不在上海聚一下,他们就过来了。”
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第一届indiePlay颁奖现场
为什么要请这些人?一方面,活动初期需要有影响力的人来吸引行业关注。另一方面,Simon希望借此改变海外开发者对中国游戏的印象——他们是有声量的传声筒,来了能看到中国的独立游戏生态,会跟别人讲。“那时候海外对中国游戏行业的认知还停留在盗版光碟时代,跟他们聊中国市场,夸张点讲像听天书一样。”
2015-2017年,Simon处于斜杠状态。他还在给海外朋友的公司跑各种事务,在纽约动漫展参展,在马尼拉办电竞比赛,在世界各地推动游戏行业活动。“累是很累,但那几年的斜杠状态是支撑我所有经济来源的。做独立游戏活动其实要自己贴钱,拉的赞助并不能覆盖全部成本。”
这些活动经验也拓展了Simon的眼界和资源。到2016年,体系逐渐成形。那年Game Jam做到同时八个城市落地,indiePlay大赛收到200多个作品。CiGA(中国独立游戏联盟)也在这一年进一步成形,目标是发现、连接和帮助国内的独立游戏开发者。
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2016年独立游戏嘉年华 嘉宾山冈晃现场售卖的3件套
年底,在合作伙伴的支持下,Simon拉到了一些活动赞助,这笔钱支撑了2017年WePlay的诞生。
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2017WePlay游戏文化展
“就是觉得要胆子再大一些。2017年如果做那场展会,就会把之前积累的所有资金全用完。要不要做?我还是觉得要去冒这个险。”
Simon 做WePlay的逻辑很清楚:有好的东西,还要有好的消费者和市场,链条才完整。前两年开发者社群已经有了积累,还需要C端市场。
他的参照系是美国的PAX:以游戏内容发布和新品为主,独立游戏、游戏文化氛围很好。“我觉得国内需要一个更纯粹的游戏展,主要以展示和体验游戏为主,然后一些游戏文化相关的东西。能更好地把游戏原本优质的东西展现出来,也让更多的开发者、 行业人士和用户可以在这里交流。”
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2017年 在TapTap的支持下,CiGA带领中国独立游戏团出展美国PAX
开始做展会,意味着工作量几何倍数提升。第一届活动,方块游戏给了很重要的支持,但受限于人力和成本,执行上几乎是Simon一人之力撑起来的——招商是他,搭建是他,现场执行是他,整体设计、舞台流程、嘉宾邀请、颁奖典礼、上台主持,都得自己来。除了两三个临时帮忙的朋友,全靠他自己。
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2017WePlay文化展indieplay 颁奖典礼现场
更大的困难在于开荒。Simon需要跟很多人讲一个他们没见过的东西,解释这个活动是什么、为什么应该来参加。
但Simon还是凑齐了不少好内容。第一届国际化参与很高,请来的嘉宾包括“尼尔”系列的制作人横尾太郎、新西兰Mini Metro的制作人Peter, 北美活跃的独立游戏活动品牌indie MEGABOOTH、日本Bit Summit 的核心成员和内容都有到场,还有波兰的开发者带来了《Ruiner》等业内小有名气的游戏……
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2017WePlay文化展现场
后来有人翻到第一年的照片,看到横尾太郎站在现场,感慨道:“这个展会那么厉害,把横尾太郎都请过来了,但好像圈子里并没有很多人知道。”
03
保证不了质量宁愿不做
Simon 不喜欢重复,虽然资源有限,但他希望WePlay 每年都有新的内容让人眼前一亮。
2018年,WePlay 的场地换到了普陀的跨国采购中心。那年有个重要事件:《只狼:影逝二度》的中国首秀在WePlay,现场人山人海,舞台被围得水泄不通。当时上台的市场负责人北尾泰大,后来成了《艾尔登法环》的制作人。
那年的名单拉出来很长:《底特律:成为人类》康纳的演员、《锈湖》工作室、《死亡细胞》开发商、《Florence》制作人、《铲子骑士》发行商……PC Gamer的编辑在现场花了整整两天看中国的独立游戏。
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2018WePlay《底特律变人》的康纳真人演员BryanDechart与其女友
日本任天堂独立游戏部门的人也来了,他们是很典型的例子——Simon从2016年就开始持续尝试邀请,到2018年人过来,先来考察本地的开发者生态和内容,后来开始每年都来——这是跟日本企业沟通的特点,很慢热。
2019年,Simon带队国内独立游戏开发者前往京都Bit Summit出展,那次的出展和交流很有意义。次年初,任天堂开放了中国大陆区Switch游戏开发机的直接申请。
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2019 bitsummit
2019年,Simon还做了一件疯狂的事情——办大型交响音乐会。契机来自波兰大使馆,那年正好赶上中波建交六十周年,波兰文化部想做个大型活动,游戏是他们的文化名片,想搞一场交响音乐会。
大使馆的人问Simon感不感兴趣。他之前没做过交响音乐会,但毫不犹豫答应了。“音乐是游戏文化很重要的一部分,国内又太少这种活动。不管怎么样,得把这事办了”。
乐曲构成里,《巫师3》的音乐有大概一半的内容,还有11 bit Studio、Techland的游戏。但Simon觉得还需要加点东西——中波建交,在上海落地,一个中国的游戏都没有不太好。想来想去,他觉“仙剑”的音乐最合适。他去找软星谈版权,找朋友帮忙改编成交响乐版本,并特别制作了配合出演的视频,现场作为最后彩蛋出现。
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2019年创新波兰乐游无限音乐会
单场百人级乐团的音乐会其实很难回本,但 Simon 还是拼尽全力去做:“我的理念就是做东西必须保证质量,保证不了质量我不做。”
紧凑的时间安排对 Simon 体力来说也是极限挑战。音乐会定在WePlay结束第二天,Simon连着熬了两个通宵:先撤展到半夜,然后冲到音乐场地,搭建、调音、对click、接待乐团、排练、剪视频……表演完要给艺术家献花,人不够,Simon自己往后台冲。很累。但他觉得这些事情令他兴奋。
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2019年创新波兰乐游无限音乐会
2020年进入特殊时期,当年WePlay幸运落地,但海外的嘉宾无法到场,只能连线。那年 Simon连线了白金工作室的稻叶敦志,还有后来去世的《幻想水浒传》制作人村山吉隆。
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2020WePlay文化展现场连线白金工作室的稻叶敦志
到2021年,大型活动线下进入暂停期,Simon本来定好了WePlay的线下场地,展商都招完了,后来不得已全退掉,最后只做了两天线上节目。
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2021WePlay文化展连线《双人成行》制作人 Josef Fares
那年反而是嘉宾重量级最重的一年:最终幻想之父坂口博信、《双人成行》制作人 Josef Fares、神谷英树,小高和刚等。本来行程全安排好了,因为人来不了只能改成线上。
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2021WePlay文化展现场
但Simon坚持在公司楼下的大厅做了个小型indiePlay颁奖。“我想至少维持一个小的形态。一个小的火苗还在。我还没死,至少还有这些。”
如此艰难的一年,Simon还开了一条新的业务线——和合作伙伴一起成立了UGDAP,大学生游戏开发联盟。
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“感觉时间到了,应该多关注大学生群体。” 他的观察是:国内高校中游戏开发相关的教育还在早期,能讲一些理念,但对游戏设计怎么从零到一开发是缺失的。而整体游戏产业底层的普及和教育非常缺乏。“对游戏开发感兴趣的人如何进入行业?如何培养能力和成长?这一截路是断的。我觉得我能补,我就去做这个事情。”
如今UGDAP已经初见成果,相关活动CUSGA(大学生游戏开发大赛)已经覆盖430多所大学,每年收到500多个作品。
2023年,线下活动重启。到2024WePlay展会的规模回到了 11000 平,2025年进一步升级到17000平米,全满,密度超出想象——按内容的量来讲可能是其他展会三四个馆的容量。
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2025WePlay文化展
直到现在,Simon 才感觉WePlay“初步达到了从第一届开始时的理想设想”。
04
像毛线球一样往前滚
Simon算是常人眼里的工作狂,常年睡得很少,平均每天四五个小时。
他的身体已经形成某种机制。如果需要早起,比如展会期间需要六点半起,他就一定会在五点半醒过来,不需要闹钟。有时想到一个事情没有准备,甚至会在半夜突然惊醒,马上爬起来记下。
这么多年,团队专职做活动的人很少,全职人员不到五个。但这些人一年要做的事情多到难以描述。
Simon 用毛线球来比喻——就像无数根线交织在一起,很难扒开,只能往前滚,越滚越大,事越来越多。
每年WePlay结束后,工作并没有停下来。首先要汇总数据,上一年展会的情况到底怎么样?出了什么问题?有了数据之后,要出展会报告、准备第二年的招商资料和展会介绍。
与此同时,明年的档期问题也要开始考虑了。定在什么时间?场地要提前一年定,晚了就没有了。还要观察接下来一年的行业走向,想想大概往哪个方向做、做点什么不一样的。
可以说WePlay的收尾工作,本身就是下一届的起点。一届展会结束,下一届已经在路上了。
而WePlay 还不是唯一的事。
11月WePlay忙完,马上就是1月份的Global Game Jam,要做全国站点的规划。大学生比赛在2到3月份开启报名。indiePlay大赛在4到5月份开启报名。与此同时,年中Game Jam的站点管理也要开始准备;还有海外组团出展的组织和报名,年中有大学生游戏开发大赛的落地;而这期间,WePlay的信息必须发出去,当年的WePlay的很多内容需要进行企划和联络,招商要同步进行……大量事情开始交叉在一起。
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Simon的朋友圈
到6、7月份,Simon会做一些行业活动——线下聚会、开发者交流。另外穿插一些带团出展:日本BitSummit要不要去?韩国BIC要不要去?去的话意味着要沟通、要准备物料和行程。这时候WePlay已经有一定报名量了,又得开始考虑:嘉宾请谁?舞台流程怎么设计?当年开发者大会应该讲一些什么?请谁讲?目前国内开发者群体应该了解哪些内容?今年WePlay的线上部分怎么能提供更多价值?
作为小体量团队,还有人事、财务、行政等各方面细碎但必要的事情,都需要他自己处理。
这些事情像毛球一样交织,需要同时推进。
一直滚到9、10月份,才进入相对纯粹的WePlay时间。展商差不多确定完了,全力准备现场的东西。然后11月开展、撤展,紧接着又是下一年的1月——新一轮Global Game Jam。
“事儿赶事儿。”Simon说,“稍微一想,感觉一年就过去了。”
需要同时处理的事情太多,Simon日常得维持十几个线程同时推进,高峰的时候会在三十个以上。他的电脑上同时开的窗口数通常有好几十个——每个窗口对应一个事情,不敢关,怕忘了。看到窗口就想起来:“哦,这个事要处理”。
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Simon的朋友圈
常用的工具笔记会能一定程度上代表当年的工作状态,今年待办事项比往年多了20%到30%,从展会前三个月开始,每个月已经到了120件以上。
许多事情,他都会亲力亲为:“因为很少有时间留给试错,必须在最短时间内找到更能解决事情的方案,尽快解决掉,才能处理下一个。不然东西越积越多。所以很多时候自己来,因为最快。再就是如果自己不冲在一线,怎么让团队一起跟着冲呢?”
05
明年还做吗?
真正的消耗不在身体,更多是精神层面的压力。每年 Simon都会有一些像“渡劫”一样的时刻——精神压力巨大到身体产生反应:胸闷、心脏不舒服、头疼,有时精神恍惚。
近两年WePlay 前夕,Simon 都会录一个自己和自己对话的视频。去年的视频里有一段快问快答。
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累吗?“累,每天是真的累。”
惨吗?“说不惨,那不可能的。这么多年做下来,苦水非常多。当然惨,有很多种。”
疼不疼?“疼的时候挺多的。无论是人和事,人生课上的不少。疼的时候非常多,非常疼。”
赚钱吗?“活动要有一定盈利才能支撑团队运转。但从商业角度说,不怎么赚钱。活动都是硬成本,内容做得太实在,使劲装,整体成本挺高的。”
开心吗?“坦白讲不开心的时候居多,开心的时候比较少。一旦开始做事就全是烦恼,压力又大。反馈点正能量的时候,算有点小小开心的时刻,给疲惫的身体注入一点能量,往下挺一挺。”
明年还做吗?“这是每年自己问自己的问题。说实话每年都经历思想斗争——有时候太苦了,又不能被理解,又感觉市场各方面,还有一些很疼的东西,就真的说要不最后一年吧,明年不做了?”
做活动意味着无数不确定性。每年活动一开始,他们心里就默认可能会有某些奇怪的事情发生——就像墨菲定律一样,不出现意外反而是意外。
Simon 是一个习惯性控制期待的人,每年会设一条最低的线:最惨会成什么样?比如开展前一天突然不能办。对于未来的规划,他也通常也不会想得太远:“简单来讲就是活到下一年。”
这并非危言耸听,由于展会活动全是硬成本,他们平时还要接一些合作的项目,才能做到整体微盈。但这些盈利也只是维持团队的运转,所以他们宁愿自己多做一些事也不敢轻易加人。
“组织这些东西真的非常疲劳。尤其展会前一两个月,大家都是燃烧的状态。其他人看起来觉得这边热火朝天。没错,热火朝天,但你要想我们是里面的一根根的柴。没有柴,火怎么旺?”
2015年Simon开始做独立游戏活动的时候,周围90%以上的人都是诧异的眼光:你在做什么?为什么搞这个?赚钱吗?有什么意义?
有时候他也感到困惑:“为什么这个事是我来做?我不是那个有势力的,很穷,资源有限。为什么这个对环境、对生态有意义的事情,是我在搞?”
整个行业里有很大量的资金,每天支出到各种地方,如果能有一点点更好投入到生态中,环境会不会能变的更好?
后来Simon不再多指望了,他告诉自己,哪怕这条路上只剩他一个人,也会一直往下走,直到走不动为止。“给自己喜欢的东西做些力所能及的事情,简单说来,就是这么回事。”
06
点滴与见证
虽然心里每一年都把它当做最后一届去做,但有一些点滴的东西让Simon愿意再撑一撑。
多年来,他收到过一些来自个人开发者的感谢:有人因为参加了CiGA的活动,决定走上了游戏开发者的路;有人带家长来现场看到后,获得了来自家庭对于从事游戏开发的认可和支持……他还在展会现场看到过一些有自闭表现或者情绪不稳的玩家,因为喜爱的游戏内容,表现得更阳光和自信。
2024年的时候他录视频表达了疲惫,当年展会现场有个玩家当面来鼓励他希望可以一直把WePlay办下去,还要约定。“当时鼻子就酸了,但是我不能让别人看到。”
“其实我们做这些东西,CiGA也好,大学生游戏开发联盟也好,对我来讲,动力来自于这些小事情,一些小的点点滴滴。有开发者会说——觉得这边儿可能能够给他一些能量,让他能够继续愿意做自己想做的东西。”
这么多年他看了太多的人和团队,看了太多行业和圈层中事情的起起落落,有从学生时代开始做游戏一直做到知名制作人和团队的,有从2个人开始成长到100多人的,有退出圈子不再做游戏的,有游戏成功后分道扬镳的,有行业混子和骗子,有黑化的……
做平台和生态,好处是能看到太多的事情和信息,早期也会纠结和有内耗,后来更多是和自己和解,并能更客观的观察和经历——这些都是行业发展,和世界运转的一部分。
这十年间,行业发生了很多变化 。Steam市场变成相对主流、大家熟知的PC游戏平台,国内用户增长很多,大厂也在布局。用户端开始形成了付费意识和意愿,整个社会对游戏的认知也在变化。
Simon 明显感觉到新生代的开发者在变强。他们的大学生比赛会邀请许多知名制作人做评委,最近偶尔会有制作人惊叹:“现场一个个都管我们叫老师,但每个人的作品都强得可怕。”
Simon 会有一种矛盾的心态。对行业里其他真正做事的人,他持乐观态度。但对自己,则倾向于降低期待和保持客观。
“你说这个展会明年一定会多大规模?我从来不说这种话。我就说:我想活到下一年。如果能做的话,尽量把内容做好——至少大家来了之后觉得体验、内容都不错,有收获。”
“明年第十年了。你问我什么想法?第一点就是活着,首先要能活到下一年。活着把这个东西再好好组织起来。”
07
偏执与信念
Simon说他很怵喊很虚的口号。能做多少就做多少,但要保证每一秒钟都是全力以赴,不要有保留——有保留就会给人生留下后悔。
他早期去美国参加GDC,感觉像朝圣。那时他就在想:“我们自己的、能跟世界接轨的东西到底在哪?”
十多年过去,从一个人拖着行李箱跑GDC,到17000平米的WePlay,indiePlay的参赛作品从100多到600多个,Game Jam从四个城市到十几个城市——虽然很累很苦,但他说这是他和电子游戏的历险。
“就算路上就我一个人,我也会往下走,就这样,直到我走不动为止。”
我们聊完那天是周一,WePlay闭幕后一天。
晚上组织团队聚餐,结束后 Simon 又回公司加班,忙到将近12点,同时安排了同事第二天一早去酒店给锈湖团队送行,他们要赶早上的飞机。
快凌晨1点的时候,Simon突然给同事发消息:哎呀,忘了拿那个鹿头面具了。
鹿头面具是锈湖游戏里的标志性道具,是这次为了配合锈湖的到场特别制作的,他想让主创Robin签个名,挂在公司。
同事说,你要不闪送给我吧?
他说算了,缘分没到,再说吧。面具在公司,离嘉宾酒店还挺远的。
第二天早上7点半,同事到了酒店,一回头,Simon站在她后面——他一大早去公司拿了面具,比她还先到。
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《锈湖》团队签名的鹿头面具
同事后来跟我说:“他就是有一股子执念跟信念。”
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