FSR和DLSS谁更好的问题由来已久,在中端显卡上要爽玩3A,打开帧数的科技仿佛已经成为了必要。但是即使是目前最先进的上采样和帧生成技术,距离原始分辨率还是有一定区别,所以FSR和DLSS的竞争焦点也就从帧数的补得多,变成了画面谁补的好。最近AMD推出了12.1版本驱动,伴随这个驱动到来的还有基于机器学习的FSR上采样和补帧,也就是FSR Redstone红石版本!朋友们,等了这么久,AMD 的大招终于憋出来了!
大家也知道,之前的 FSR 3 虽然泛用性很强,但在画质稳定性总感觉差点意思。FSR4虽然有了革命性的进步,加入了基于深度学习的补帧,但还是差强人意,没有到令人惊喜的地步。而这次 "Redstone" 直接推倒重来,全面转向机器学习(ML)驱动,同时还有了多种新的画质科技:ML帧生成,ML光线再生,还有即将推出的ML辐射度缓存。
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话不多说,这次我就来给大家简单介绍一下红石版本的新功能,并且对比一下画面细节都有哪些进步吧。
Redstone的FSR有何不同?
这次更新最核心的变化就是把之前的 FSR 4 正式加入了 "Redstone" 架构。从官方给出的路线图来看,AMD 彻底告别了纯传统算法,所有的科技都转向了机器学习,从上采样、帧生成这样应用比较多的,和光线再生和辐射度缓存这两个比较新的
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这次引入的机器学习光线再生(ML Ray Regeneration)本质这个技术类似于隔壁的光线重建,能通过神经网络智能还原光追效果中的细节,解决以往光追+上采样的时候画面容易模糊的问题 。AMD的光追目前性能已经达到了和Nv基本同级的水平,其实最大的瓶颈就在于,开光追的时候Nv都默认开了上采样,AMD一来光追堪堪追上,二来上采样技术的光线再生这才给出来,所以之前感觉差距稍大,而现在就能追上不少了。
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具体到游戏里面也能看出来,当有光追效果出现的时候,FSR已经有和实际光追差不多的光追效果了。而且目前这个功能已经在COD22里面上线了,更新最新版的驱动就能品鉴,一会儿我也会用COD22来做一个测试
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帧生成这个我就不多说了,本质上和DLSS4的这两次更新是类似的,都是利用深度学习的图片插值补帧,AMD也给出了自己的基于深度学习的方法,算是一个特性的追平。这个科技还有运动矢量计算,这个可以极大程度地降低伪影的产生,获得更好的帧生成效果。
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同时还有一个辐射度缓存的功能,这个就是专属于光线追踪的优化了,期待后面会实现光追的同级显卡同种性能吧
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画面实测
下面来看一下画质表现吧。官方的介绍里面宣称,在 4K 原生光追下,9070XT 跑COD22黑色行动7的话,FPS 可能只有 23 帧,但在开启 FSR Redstone后,帧率直接飙升到了 108 帧,这就帧数一下从不可玩变成了流畅。这样的情况其实并不意外,毕竟是FSR+帧生成的威力,最大4倍以上的提升也实现了正面对抗Nv的帧数提升的水平
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最新的9000系显卡已经率先支持了FSR4,我自己测试的时候使用的是RX 9070XT和R7 9800X3D的搭配,并且重新安装了最新的驱动。FSR作为一个软件级别的帧数科技,相信以后对于老显卡也会有更好的支持,AMD官方也给出了SDK,方便游戏开发者获取,相信这比闭源的DLSS4开发起来还是要方便不少的
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在我自己测试的实战表现里,下面三张图分别是原版,FSR3,FSR4红石版本。原版毫无疑问清晰度非常不错,不过此时性能开销也很大,在极限特效里面加上光追,帧数跌到了不足60,这个帧数下基本没法玩FPS。
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FSR3开启之后帧数上来了,但是对于动态的物体清晰度不是很高,还是能看到一些伪影。在一些细节较多的区域,比如树叶聚集的地方,能看到明显的锐化,和原版有一定差异
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FSR4 Redstone版本开启之后,整体的画面质量再次得到提升,同时动态物体,主要是经常需要瞄准的敌人,清晰度得到了明显的增强
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如果对比一下光影再生的功能,下面三张图也分别是原版、FSR3无光追、FSR4+光线再生。可以看到原版无光追的情况下反射面还是老一套,FSR3在这种情况下和原版的区别不大。
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但是加入了光线再生的FSR4+光追,帧数上相对于原版没有明显的下降,而画面得到了史诗级的飞跃,远景和近处的光影都更真实了
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其他对比
除了COD22,官方也给了更多的细节对比,其中比较瞩目的就是F1赛 2025这个阴影在帧生成模式下的的对比。高速运行的物体上的阴影经常会因为算法原因出现问题,但是Redstone加持之后阴影生成就会稳定很多
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帧数表现这一方面,Redstone相对与原生能达到平均3.5倍的帧数,和DLSS4是比较接近的。Nv一直宣称50系卖的贵是因为支持新的DLSS技术,而且也拒绝给老一代的显卡提供满血DLSS4。相比之下AMD新一代的显卡售价一直都不贵,因为科技从来都是添头,硬件才是锚定售价的标准,相信有了这个同级的帧生成技术之后,其实性价比其实也相对的提高了
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总结
总的来说,Redstone的出现是一个非常大的版本迭代,类似于之前AMD开放wattman的时候,看路线图的话更是雄心勃勃,誓要把FSR打造成领先的技术库。从FSR 技术路线的彻底转向也不难看出,目前基于深度学习的图像功能已经渗透到了画面各个方面,从最基础的上采样,到深度学习帧生成,后面还有针对光追的专项技术即光线再生,全面的AI加持之下FSR 有了和 DLSS 硬碰硬的底气。我个人从COD22的测试来说体感是很好的,FSR redstone打开之后有了新的深度学习光线再生和帧生成的画面,所以可以在开着FSR有比肩原本分辨率的画质。
另外,我个人还是挺期待文档里面提到的FSR 辐射度缓存,这个技术感觉可以解决目前光追打开的时候极大的性能开销,让光追真的可以走入将在 2026 年登陆游戏,看来 AMD 在光追性能上的大招还在后头,只能说,大的要来了!
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