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时光服双持冰DK白皮书,看完就能手打99分!

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时光服冰DK前景还好,由于日天锤(苍穹击碎者)以及大师锻造很多2.7-2.9的慢速武器存在,让冰dk不同于原版WLK,有了更好的发展,热爱即T0,这次时光之旅,桃子陪你走下去!

一、种族天赋及备战 部落:

首推兽人:血性狂怒固定ap322点,开荒利器,斧专精聊胜于无,时光服单手斧较少!

次选巨魔:狂暴20%急速妥妥的后期属性,装备越好越战越勇,前期收益一般!


联盟

首选人类&矮人:目前最强两个种族,人类模拟平均值较高,矮人圆桌上线更高!

次选侏儒:3%破甲对于冰DK来说,前期破甲属性稀缺,低破状态收益甚微,后期装备属性膨胀,3%破甲不过就是42点属性,加算两颗宝石并不能让我们起飞,而后期人类和矮人的百分比增益,会更加扩大我们身上装备的属性!

德莱文(狗头):不推荐,破甲都不要,要什么命中!


合剂:

·无尽怒气合剂+180攻强持续1小时,死亡不消失

烹饪:

·龙鳞鱼片+40力量,+40耐力,死亡后消失

·犀牛大餐+40破甲,40耐力,死亡后消失(P4开始使用)

药水:

·不灭药水:+3500护甲持续2min,CD2min(刀锋护甲天赋转换后:+97.22攻强)

·速度药水:+500急速持续15s,CD1min

·意外死亡,可自己补buff:

·神圣太阳果(10力量秒吃烹饪,竞速意外减员无窗口吃烹饪时专用)

·遗忘王者战鼓:小王者+8%全属性

·狂野战鼓:小爪子+750护甲+37全属性+54所有属性抗性

·坚韧符文卷轴:+165耐力

二、属性收益与配装

命中:220-289

精准:随缘,不要超过16

1命中=1.85ap(289之前)

1破甲=1.55ap

1力量=2.82ap

1急速=1.4ap

1暴击=1.65ap

1精准(16±1)=1.4ap

1精准(22+)=1.25ap

团本前毕业


P1bis装备



²专业:工程珠宝

火箭靴和炸弹虽然不是必须工程,但是加速手套和达拉然使用拍卖行还是让工程成为了首选

手套能够100%对齐铜墙铁壁,实际效果大于平均值。

高弹力衬垫:23敏捷对比23急速,收益小亏7点dps,但竞速有战略意义

珠宝的收益主要有:朴素龙眼石34力量*3,断裂龙眼石34破甲*3,普通毕业满破必须有珠宝专业!

锻造的收益主要有:护腕和手套额外两个插槽,20属性的情况下稍逊色于珠宝

裁缝的主要收益有:剑刃刺绣,对冰dk这种非快照流职业不契合,

如果洗布无CD不被修复,则代替工程

其他专业:ap收益均较低

三、血冰(15秒冰)输出手法

抖音搜“桃子wow”:有视频教学!

无血位死符起手:

开怪10秒前大军→冰冷触摸→暗影打击→铜墙铁壁(可按起手爆发宏)→活力分流+湮没→传染→符文武器增效→湮没X3→亡者复生→进入优先级循环。


2、2枚死亡符文起手(无符文武器增效):

110.冰冷触摸→暗影打击→铜墙铁壁(可按循环爆发宏)→湮没→活力分流→湮没→传染→进入优先级循环

时间

技能

鲜血符文

冰霜符文

邪恶符文

tips

0

冰冷触摸

0

-10

消耗1冰霜符文,GCD1.5秒(受急速影响会缩短)

0

1.5

暗影打击

0

-8.5

-10

消耗1邪恶符文,固定GCD1.5秒

0

3

铜墙铁壁

0

-7

-8.5

消耗1冰霜符文,不占GCD

0

-10

3

湮没

-10

-7

-8.5

消耗1冰霜符文,1血位死符,固定GCD1.5秒

0

-10

-10

4.5

活力分流

0

-5.5

-7

激活第一枚血位死符,无GCD

0

-8.5

-8.5

4.5

湮没

-10

-5.5

-8.5

消耗2枚血位死符,固定GCD1.5秒

-10

-8.5

-8.5

6

亡者复生

-8.5

-5.5

-5.5

GCD1.5秒(受急速影响会缩短),此时大概率是最高AP,可打3-4Wdps

-8.5

-7

-7

三、爆发——铜墙5湮没:


四、优先级循环

1、循环——单目标输出:

优先级从①到⑥

① 保持双病,在剩余5秒以内补传染,miss了可以容错;

② 湮没

③ 有杀戮的冰打(或能量即将溢出)

④ 免费凛风冲击

⑤ 普通冰霜打击

⑥ 鲜血打击

2、循环——双目标输出:

① 保持疾病不断

② 杀戮凛风冲击>湮没(类似toc-4号双子,单个目标易伤时,湮没>杀戮凛风冲击,尤其是光明&黑暗增效阶段湮没优势更大)

③ 湮没

④ 白霜凛风冲击

⑤ 杀戮冰打

⑥ 冰打

⑦ 鲜血打击

⑧ 可适当无视能量溢出

3、循环——3个以上目标输出

① 保持疾病不断

② 凛风冲击(尽量留杀戮)

③ 死亡凋零(5目标以上使用)

④ 湮没

⑤ 冰打&大便(无杀戮时打冰打,有杀戮且凛风冲击CD小于4秒时,丢大便)

Tips:AOE输出时可能冰打或平砍占比第一第二,原因是:目标少,杀戮没有留给凛风冲击。冰dk的aoe输出就看凛风冲击和冰霜打击之间的优先级判断,这也是一键宏难以实现AOE的主要原因。

4、无损(微损)aoe:

2.以单体输出为框架,AOE技能只打触发杀戮的吹风,判断优先级方式:

⑥ 杀戮触发且吹风小于4秒,丢大便,等吹风

⑦ 杀戮触发且吹风冷却大于4秒,打冰霜打击

⑧ 无杀戮,打湮没(等白霜触发)

⑨ 白霜触发后,等待杀戮触发再打出

3.Tips:白霜触发后&吹风冷却状态,注意平砍条,每一次平砍前判断,当时状态无杀戮打冰打,触发杀戮则根据上述条件判断吹风

四、传染冰(21秒冰)循环与输出手法

首先天赋上的改变,移除了5点黑暗定罪和刀锋护甲以及2点杀戮和2点瓦解,冰霜天赋的黑冰和杀戮也要摘除4点凑出18点

由于WLK版本符文固定回复速度为10秒,病变又让我们把原本上限15秒的疾病变成了21秒,再加上疾病雕文和北地之血的存在,经过缜密的计算,我们就以每20秒为一个循环期可以打出5次湮没和4次冰打,比血冰多打一次湮没,再加上2T10提供了10%湮没的伤害,快乐这不就来了!

由于传染冰的手法固定且严谨,那么想要学会传染冰的打法,只需要按分解步骤一步一步练习,分分钟就可以学会

l第一步:
天赋和雕文,保证命中等级达到289,精准大于16点,然后老家找等级最低的木桩开始练习(不会miss)

l第二步:

先打符文技能(别着急填充技能)

先记住这几个技能,冰触暗打上疾病之后,湮没血打传染,湮没X3,湮没X2,血打,传染

l第三步:

在上一步的基础上,第二步技能都冷却后,开始填充冰霜打击,如此往复循环,你就学会了传染冰的循环部分


l第四步:

铜墙铁壁的插入

一共分4种,其中2种常用,2种少数情况合适

做一个取消活力分流buff宏:/cancelaura 活力分流

血插法:在血符文位置为两枚红色的时候插入铜墙铁壁,等血符文激活时,活力分流→铜墙铁壁→传染,此时血符文就变成了两枚冷却状态的紫符文,我们就按循环期的湮没X3方式打出后,血符文变成1紫1红,然后点击取消分流buff宏,接下来就回到第一步进入常规循环


死插法:血符文两枚紫色的情况,打光冰邪符文后,用血位死符开铜墙铁壁之后马上活力分流接湮没,打完湮没血符文变成1紫1红,取消活力分流buff


变种血插法:熟悉前两种插法后实战中常用的一种最优解,常规起手情况第一波铜墙铁壁CD转好后,1分钟时疾病刚好消失,轮次刚好是双血符文,我们先用第一枚血符文打传染刷新疾病,等铜墙铁壁CD转好时,活力分流→铜墙铁壁→传染,然后重复血插法操作即可


双血位死符起手:有长时间停手、转阶段等情况,带两枚血位死符起手,冰触→暗打→铜墙铁壁→湮没→活力分流→湮没→取消活力分流buff,然后进入常规循环


五、核心技能与机制

单体第一优先


单体填充技能

低能量阶段不要无脑打技能,确保本次战斗最后一秒不会资源落空的情况下,尽量把填充技能抬高质量,如十字军未触发可以等一轮,铜墙铁壁快转好了留一发冰打进铜墙,或者饰品内置CD马上转好时候!

多目标填充技能:

>5目标以上适用=2目标一下适用

一、符文冷却与补偿逻辑

WLK的DK符文系统包含 鲜血、冰霜、邪恶 三类基础符文(点天赋后额外获得死亡符文),其冷却机制存在以下补偿特性:

若符文冷却完毕后未立即使用(例如等待GCD期间),其下一轮冷却时间仍按“立即使用”计算,相当于变相缩短了实际冷却时间3。

该机制为操作预留容错空间,尤其在高强度战斗中缓解手速压力。

二、死亡符文

这里讲的不是死亡符文是万能符文这么基础的逻辑!

死亡符文细化

l出现在鲜血、冰霜、邪恶符文槽内的分别叫做血位死符、冰位死符、邪位死符

定向符文:鲜血、冰霜、邪恶符文

l死亡符文消耗逻辑:

会优先消耗定向符文:鲜血、冰霜、邪恶,比如我们有一枚血位死符,一枚鲜血符文,此时无论我们打哪种消耗鲜血符文的技能(鲜血打击、心脏打击、符文分流、传染、血液沸腾、枯萎凋零)都会优先消耗定向符文

l死亡符文消耗优先级

冰冷触摸:冰霜符文>冰位死符>血位死符>邪位死符

暗影打击/食尸鬼狂乱:邪恶符文>邪位死符>血位死符>冰位死符

鲜血/心脏打击(符文分流):鲜血符文>血位死符>邪位死符>冰位死符

枯萎凋零:定向符文>血位死符>邪位死符>冰位死符

灵打/湮没/天打:定向符文>冰邪位死符>血位死符

三、快照机制


能生效瞬间对你人物的实时属性进行一次“截图”,截图内的属性,“快照”技能全程享受。


亡者大军引导4秒,每0.5秒召唤1只亡者军团食尸鬼,持续40秒,引导期间有大概20%-30%减伤(招闪几率加算的百分比减伤)

每一只“军军”被召唤的一瞬间,对你本体的实时属性进行一次截图,军军从生到死期间享受的都是召唤出来那一瞬间对你的角色信息内攻强和急速

亡者大军快照:急速收益较大,攻强少量收益

亡者复生快照:急速攻强收益都很大


六、一些有的没的,但是想成为高手必须了解的问题 一、武器伤害: 1.平砍机制

l平砍是死亡骑士的自动攻击,不需要消耗符文或符文能量。

l平砍的伤害取决于武器伤害、攻击强度、命中等级和精准等级等增幅。

2.主副手伤害构成

l主手享受100%武器伤害加成,副手享受50%伤害加成。

l坚若精钢:提供的25%副手伤害加成为乘算,也就是说副手的常驻伤害加成50%*125%=62.5%

l萨萨里安的威胁:副手武器可以打出技能,计算为副手伤害系数。

l结论:副手虽然能造成伤害,但是伤害主体仍未主手

3.影响平砍的因素

l武器伤害:武器的DPS(每秒伤害)和速度直接影响平砍伤害。

l攻击强度:攻击强度越高,平砍伤害越高。

l命中等级:确保平砍不未命中,命中等级需要达到一定标准。

l精准等级:精准等级减少被招架和躲闪的几率。

l急速等级:提高平砍速度,增加单位时间内平砍数量从而提高平砍伤害。

l暴击等级:提高平砍暴击几率,从而提高平砍质量以提高伤害。

l物理易伤:武器战&战斗贼都可以提供4%物理易伤。

l破甲等级:0-1399.6护甲穿透等级会对物理伤害提升,超过区间的破甲收益为0,后边我会专门给大家讲解内破收益

l大小破甲:战贼破甲(大破甲,20%)和德鲁伊的精灵火(小破甲,5%),叠乘计算,将boss护甲减少为原本的76%。

二、DPH 1.什么是DPH

lDPH在游戏领域,特别是在《魔兽世界》中,是“Damage Per Hit”的缩写,意为“每次攻击的伤害”。这是衡量武器或技能单次伤害输出的重要指标。玩家在选择武器或评估角色输出能力时,DPH是一个重要的参考数据。

l例如,同样的武器,速度越慢,DPH通常越高,意味着单次攻击能造成更多的伤害。计算公式一般为DPH = (最大伤害 + 最小伤害) / 2,或者DPH = DPS *攻速,其中DPS表示每秒产生的伤害

2.关联技能

所有造成百分比武器伤害&基础武器伤害的部分均计算为DPH


例如湮没中“100%的武器伤害”这部分就是计算DPH的部分,1004单独计算DPH,但是每个疾病附加的12.5%伤害仍要计算武器伤害部分。

看起来比较复杂,但是只要记得速度越慢技能伤害越高就高。

3.武器选择

湮没和冰霜打击的DPH占比快&慢武器的技能秒伤差为A

平砍总秒伤差距为B

主手

A/B>1.05,快速武器正收益,

A/B<1.05,慢速武器正收益

副手

1.1

1.1

简化结论,武器装等差距大于26个,可以选择快速武器

三、RPM 4.什么是RPM

lRPM 是 Resources Per Minute(每分钟资源量)的缩写,通常用于衡量职业的资源生成效率和输出能力。RPM 是一个理论计算值,用于评估职业在单位时间内能够生成的资源量(如符文能量、怒气、能量等),从而间接反映职业的输出潜力。

l死亡骑士的资源主要包括符文(消耗后每10秒填充完成),符文能量

5.符文获取

符文消耗后固定每10秒获取一枚

活力分流可以立即获取一枚血位死符

符文武器增效可以激活所有冷却状态下的符文。


6.符文能量获取

l死亡骑士的符文能量主要通过符文转换和技能生成,包括技能及天赋的生成:

l常规情况每一枚符文生成10点符文能量,如施放冰冷触摸、暗影打击、鲜血打击可以生成10点符文能量;施放多枚符文组合技能如湮没、天灾打击、枯萎凋零可以生成生成15点能量;

l墓穴之寒、挽歌、杀戮天赋可以额外增加对应的符文能量


反魔法护罩可以将伤害转化为符文能量

l每分钟的符文能量生成量可以通过以下公式计算:

RPM=符文转换能量+技能生成能量RPM=符文转换能量+技能生成能量

例如,符文转换每分钟可以生成 100 点符文能量,技能生成每分钟可以额外生成 50 点符文能量,则 RPM 为 150。

7.计算RPM的作用 7.1.想知其所以然的看这里

冰DK的RPM约为37符文+370能量+绿坝100能量,

邪DK的RPM约为37符文+300能量+绿坝100能量,

DKT比较随机就脑补一下吧

每分钟资源固定了,红脸状态下GCD约为1.5秒(法术技能收到急速影响会在1.5秒基础上个缩短)每分钟技能数量为40个,那么就规划一下技能释放数量

血冰天赋每分钟技能数量中符文技能数量固定,湮没13个,传染6个,370能量可以为我们提供14个冰霜打击,那么剩余的技能窗口就是7个,这7个技能的可以选择的有鲜血打击、血液沸腾、传染,但是符文窗口只有6枚,所以还有3次的寒冬号角时间。

每分钟优先级:

13个湮没

6个传染

12个冰霜打击

6个鲜血打击

3个寒冬号角

共计42个技能,但是只有40个技能窗口,计算每次传染都会因急速GCD小于1.5秒,完全没有GCD冗余,也就是发呆的时间,也就是技能不够打。

那么为什么还有冰DK会出现发呆的情况呢,其实就是资源控制较差,符文有空转时间导致符文能量不够,并且有些boss反魔法护罩无法为我们获取符文能量。

但是注意的是血冰天赋的命中精准均达不到100%生效,DK特性技能未生效会返还资源,所以根据技能优先级,我们就可以在这些资源下按照下列优先级进行输出:湮没>传染刷新疾病>冰霜打击>鲜血打击&血液沸腾>寒冬号角,那么9次窗口期中但凡有一次优先技能的未生效,就会浪费一个窗口,按照技能优先级就会少打一个技能,所以每次被招架、躲闪、传染未命中时候,我们就少打一个寒冬号角,如果超过了3个未生效技能,我们就需要空转一次鲜血打击的符文,用来打更高优先级的湮没或者冰霜打击(实战中多为冰霜打击)。

邪DK同理每分钟符文技能数量固定,3个枯萎凋零,3组冰暗血,3组天血,10发大便,那么技能总数量就是28个左右,这就造成了12个GCD的冗余(也就是发呆)其中每分钟可以补3次寒冬号角,正是因为GCD的冗余(必然有发呆时间),所以我们更应该提高技能质量,在恶意魔印加入后我们就多了一个延迟天打流(即每次天灾打击触发恶意魔印的20秒内我们打出两次CD为15秒的高质量湮没)。

8.RPM 的局限性

RPM 是一个理论值,实际输出还受到以下因素的影响:

目标机制:BOSS 的战斗机制(如移动战、转阶段)可能影响资源生成。

团队Buff:团队提供的 Buff(如回春术会几率提高符文能量)会影响资源生成效率。

玩家操作:玩家的操作水平和反应速度会影响技能使用频率和资源生成。

9.总结

RPM 是衡量职业资源生成效率的重要指标,能够帮助玩家优化输出循环、选择装备和评估天赋。然而,RPM 只是一个理论值,实际输出还受到多种因素的影响。通过结合 RPM 和其他输出指标(如 DPS、技能伤害),可以更全面地评估职业的输出能力。

这就是计算RPM之后,才能计算出来的血冰天赋的输优先级和天打双持邪的延迟天打流,在计算资源和GCD的窗口后,来决定主要输出的依靠技能数量决定,还是技能质量决定。

四、PPM与RPPM

《魔兽世界》中,PPM 是 Procs Per Minute(每分钟触发次数)的缩写,用于描述某些效果或技能在每分钟内触发的平均次数。PPM 机制通常用于装备特效、附魔、宝石或技能的触发概率计算,以确保这些效果在不同攻击速度下保持相对平衡。

1.PPM的定义

lPPM 是一种动态触发机制,用于调整特效的触发概率,使其在不同攻击速度下保持稳定的触发频率。具体来说:

PPM 值:表示每分钟内特效触发的期望次数。

触发概率:每次攻击或技能使用时,特效触发的概率会根据攻击速度动态调整。

lPPM 机制的核心目的是让特效的触发频率不受攻击速度的影响,从而保持平衡。

2.PPM的计算方法

PPM 的触发概率计算公式如下:

触发概率

其中:

lPPM:特效的每分钟触发次数(由游戏设计决定)。

l攻击速度:玩家的攻击速度(单位为秒)。

l60:将分钟转换为秒。

示例

假设一个特效的 PPM 为 1,玩家的攻击速度为 2.0 秒:

触发概率=0.0333

这意味着每次攻击有 3.33% 的概率触发该特效。

打击技能算做一次攻击!

由于DK的技能数量趋于固定,所以武器攻击速度越慢,触发概率越高,在原本的技能数量条件下就提高了触发率,所以我们都尽可能要更慢的武器。

五、命中 1.物理命中

l1%物理命中 = 32.8命中等级。

l打击技能命中:

如果不考虑所有天赋加成和buff的命中加成,物理保底要8%的命中,即约等于263命中等级才达标。

关联天赋:


由于我们有天赋自带的单手武器3%命中,所以只需要5%(164)的命中等级就可以达到打击技能必命中。

2.双持命中惩罚

l在WLK版本中,当你主副手同时装备武器进行双持时,会存在命中惩罚。具体地说,双持会有18%的额外命中惩罚(这个惩罚作用于主副手的白字伤害),加上原本的5%基础未命中,双持时自动攻击总计会有24%的未命中几率。这个命中惩罚是同时作用于主手和副手的。

l值得注意的是,双持命中惩罚并不影响技能的命中,它主要影响的是普通攻击(即白字伤害)的命中几率。因此,对于依赖普通攻击输出的职业来说,堆叠一定的命中属性以减轻这种惩罚就显得尤为重要。

3.法术命中

l1%法术命中 = 26.2命中等级(部分资料可能显示为26.23,但通常可简化为26.2进行计算)。

l法术命中达标需要约446命中等级(17%法术命中)。

l关联天赋

邪恶天赋的恶毒可以给我们提供3%法术命中:


平衡德和暗牧也可以为我们提供3%的法术命中:



所以根据天赋和团队不同,我们选择对应的命中等级来应对。

4.命中阈值

阈值

命中等级

打击技能命中率

平砍命中率

法术命中率

带天赋法命

带鸟德法术命中

带天赋团队法命

0

95%

77%

83%

86%

86%

89%

1

164

100%

82%

89.25%

92.25%

92.25%

95.25%

2

100%

85.79%

94%

97%

97%

100%

3

368

100%

88.22%

97%

100%

100%

103%

4

446

100%

94.02%

100%

103%

103%

106%

5

100%

100%

111.78%

114.78%

114.78%

117.78%

综上得出结论:

第一阈值:164命中等级,物理打击技能必命中。

第二阈值:288.2命中等级,3点恶毒+精灵火(悲惨)法术技能必命中。

第三阈值:368命中等级,恶毒+团buff法术技能必命中。

第四阈值:446命中等级,无恶毒,无团buff,法术技能必命中

第五阈值:754.4命中等级,平砍(白字伪必命中)PS:双持职业有3%强制白字未命中

5.阈值及区间收益:

根据装备属性(攻强暴击急速不同)、输出环境(AOE或单体,是否有易伤、增伤)不同,各命中阈值收益也均为动态数字,并且命中存在边际效应,经过大量模拟,数据如下:

命中等级0-164,1命中约等于1.7-1.95AP

命中等级164-288.2,1命中约等于1.45-1.7AP

命中等级288.2-368,1命中约等于1.3.-1.45AP

命中等级>368,1命中收益<1.3ap

命中等级>754,命中收益为0

六、精准

在WLK版本中,对于80级的玩家来说,‌8.20精准等级等于1点精准‌。这意味着,每当你增加8.20点精准等级,你的角色就会获得1点精准值,从而降低你的攻击被招架和躲闪的几率。

1.精准惩罚

l对于平砍和打击技能都单独计算,无精准惩罚!

2.精准对应招架躲闪

l精准对应boss的招架和躲闪,也就是说招架躲闪与命中无关

l精准对应boss的招架和躲闪,也就是说招架躲闪与命中无关

l精准对应boss的招架和躲闪,也就是说招架躲闪与命中无关

3.精准计算方式

l1点精准可以降低你的攻击被招架和躲闪的几率0.25%,也就是说,4点精准可以降低1%的被招架和躲闪几率。

4.躲闪

l在WLK版本中,大多数BOSS的躲闪几率为6.5%,

想要100%不被boss躲闪,需要26点精准(172.2精准等级+天赋5点精准)

5.招架

l在WLK版本中,大多数BOSS的招架几率为14%

想要100%不被boss招架,需要56点精准(418.2精准等级+天赋5点精准)

6.招架加速

l龙类boss具有招架后减少40%单次攻击间隔,也就是说如果boss攻击速度为每秒一次,那么在0-0.6秒区间招架,boss会提前0.4秒进行平砍,如果在0.6-1秒区间招架,boss会立刻进行一次平砍,在冰冠堡垒的辛达苟萨这个boss中招架加速是一个很关键的控制点。

lDPS要尽量保证对抗龙类boss的时候一定不要打脸,不仅关乎个人dps,也影响坦克生存

l坦克在保证仇恨的同时,尽可能减少平砍次数,可以适用技能绑定:/stopattack进行取消平砍动作

l坦克也可以保证更高的精准等级来减少boss的招架几率。

七、手打常用宏

冰冷触摸

/castsequence reset=1.5/combat 冰冷触摸,x

/cast 符文打击

/startattack

/petattack

暗影打击

/castsequence reset=1.5/combat 暗影打击,x

/cast 符文打击

/startattack

/petattack

湮没

湮没(等级 4)

/cast 湮没(等级 4)

/cast 符文打击

/petattack

/cancelaura 保护之手

冰霜打击

冰霜打击(等级 6)

/cast 冰霜打击(等级 6)

/cast 符文打击

/petattack

/cancelaura 保护之手

起手爆发

铜墙铁壁

/cast 鲜血灵气

/cast 铜墙铁壁

/cast 狂暴(种族特长)

/cast 血性狂怒(种族特长)

/cast 黑锋冰寒

/cast 活力分流

/use 13

/use 14

/use 10

/use 通用热力工程炸药

/use [@cursor,combat] 萨隆邪铁炸弹

循环爆发

铜墙铁壁

/cast 铜墙铁壁

/cast 狂暴(种族特长)

/cast (种族特长)

/cast 黑锋冰寒

/use 13

/use 14

/use 10

/use 通用热力工程炸药

/use [@cursor,combat] 萨隆邪铁炸弹

切武器宏

(主手)

16

/equipslot 16 武器名

(副手)

17

/equipslot 17 武器名

(魔印)

18

/equipslot 18 魔印名

焦点打断

/cast [target=focus,exists] 心灵冰冻;心灵冰冻

最远视距

/console cameraDistanceMaxZoomFactor 4

目标吹风宏

凛风冲击

/tar 骨针

/tar 卑劣的灵魂

/tar 不朽守护者

/tar 科隆加恩

/tar 生命火花

/tar vx-001

/cast 凛风冲击

/targetlasttarget

假人宏

/use [@player]高级活动假人

/use [@player]活动假人

小强取消血量

/cancelaura 命令怒吼

/cancelaura 坚韧祷言

/cancelaura 真言术: 韧

/cancelaura 坚韧

凋零(鼠标位置释放)

枯萎凋零(等级 4)

/cast [@cursor] 枯萎凋零(等级 4)

/cast 符文打击

/startattack

/爪击

一键对调饰品(伟大可改为其他饰品)

13

/equipslot 13 暗月卡片:伟大

/equipslot 14 暗月卡片:伟大

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