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2025游戏行业再也不见,Hello 2026

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2025年这个班,就上到这儿了

回顾,展望。每到这个时候,很多人都会去总结过去一年的成长与遗憾,然后对下一年作出新的期许。

说实话,这样的反思,在我们公司属于常态。不限于年度、季度、月度,而是会细化到单个周甚至某一个工作日。“这个市场、这个世界,每一分钟都在发生变化”,只是当我们长期浸没在日常工作与惯性经验中时,往往会低估变化真正发生的速度。

如果把视角拉回我所处的游戏行业,这种“变化感”尤为明显。从2020年的高歌猛进,到2021年的资本泡沫,2022年的集体焦躁,2023年的深度收缩,再到2024年的温和复苏——而在即将走完的2025年里,行业并没有停下脚步,而是以更复杂、更分化的方式继续演进。

如果一定要为这一年选一个关键词,我更愿意用一句老话来概括“长风破浪会有时”。

从宏观层面看,2025年国内游戏市场依旧维持增长态势。全年市场收入规模达到3507亿元,同比增长7.68%;游戏用户规模同比增长1.35%,总量超过6.8亿人,两项指标双双创下新高。版号层面,全年共发放1771个游戏版号,其中国产1676个、进口95个,供给端的稳定性明显增强。同时,以北京、上海、广州、深圳为代表的核心城市,也在这一年密集推出游戏产业扶持政策,为行业释放出更清晰的长期信号。


但如果只看宏观数据,很容易得出“行业回暖、一片向好”的结论。在中观层面,真实的行业图景要残酷得多。根据七麦数据的下架应用监控,2025年平均每月约有4000款游戏下架,全年停运游戏数量超过2000款,其中不乏《射雕》《归龙潮》《白夜极光》等曾被寄予厚望的产品。

与此同时,另一条线索也在同步展开。《恋与深空》《三角洲行动》《绝区零》《鸣潮》等产品逐步进入长线运营轨道,《无畏契约:源能行动》《超自然行动组》《我的花园世界》《逃离鸭科夫》等不同体量、不同赛道的新品完成验证。

资本市场的反馈同样呈现出强烈分化。A股方面,世纪华通市值一度突破1600亿元,稳坐上市游戏公司头把交椅;巨人网络在一年内股价翻了两番。港股市场,腾讯市值重回6万亿港元区间,网易全年涨幅也超过60%。


但需要强调的是,这样的结果并非“情绪推动”的偶然事件。无论是技术周期变化,还是公司层面的战略收缩与重组,组织架构、项目筛选与资源配置,都在更深层次地影响着行业的走向。

这一年,腾讯天美成立全新的四大子工作室,为研运一体释放更大空间;IEG同步重塑发行线架构,明确垂直赛道与产品定位。网易则选择精修团队结构,将资源进一步集中到国内自研体系。类似的变化,也发生在创始人层面。大伟哥在交大公开回应其与蔡浩宇的分工,一个继续为“大公司”寻找新增长曲线,一个转向AI原生内容方向。某种程度上,这也折射出头部公司对下一阶段变量的不同押注。


当然,2025年并不只有成功样本。莉莉丝、西山居等厂针对大DAU赛道作的布局,并没有掀起水花。甚至百试不爽、屡战屡胜的“中核之王”Supercell,也在这一年显露出路径失效后的迟疑。

但若将时间轴稍稍拉长,这一年更像是一次必要的震荡。回头看,两岸重山依旧投下大面积阴影;向前看,前路似略有微光,但摸不清出口具体在哪儿。


押大押小都有人成,可惜不是你

2025年,可能是近几年游戏行业里最具矛盾感的一年。一方面是裁员、砍项目的持续发生,让从业者普遍感受到压力;另一方面,市场规模、头部公司业绩与资本回报,却在同步回升。

据竞核不完全统计,相较2024年港股+A股39家上市游戏公司中“不到半数上涨”的局面,2025年40家上市游戏公司里,有29家实现全年股价增长,占比超过七成。其中,年度涨幅超过100%的公司有5家,涨幅在50%—99%区间的有8家。


如果要寻找最具代表性的样本,世纪华通与巨人网络几乎无法回避。前者全年股价涨幅达255.8%,后者为275.1%。

根据世纪华通2025年Q3财报,公司首次实现单季度营收突破百亿元,前三季度累计营收272.23亿元,同比增长75.31%。董事长王佶在投资者沟通中直言,公司收入规模已接近EA,全球排名进入前六,且仍保持高速增长。按照这一业绩表现,它已经赶超米哈游。


拆解其增长逻辑,产品线结构是绕不开的核心变量。近年来,点点互动逐渐成为世纪华通的业绩支柱,《无尽冬日》《Kingshot》两款SLG稳定贡献现金流。Sensor Tower数据显示,点点互动已跻身中国手游发行商全球收入榜前三位。王佶也曾透露,点点互动收入占公司游戏业务比重超过七成。

类似的路径,也出现在巨人网络身上。在巩固MMO基本盘之外,巨人选择加码小游戏与细分赛道,《超自然行动组》便是其中最具代表性的产品。微恐题材+PvE搜打撤结构,以及偏社交化的节奏设计,使其触达了更广泛的年轻用户群体。


值得注意的是,这类产品的成功,很难通过传统测试手段提前验证。《超自然行动组》并非开局即爆,而是在持续运营与玩家共创中逐步放大优势。据悉,该项目由95后制作人王鑫宇主导,核心成员多为90后、00后。巨人网络在《球球大作战》《太空杀》等大DAU项目积累的经验,为年轻团队提供了相对宽松的试错空间。

从结果看,这种“放权给更懂年轻人的团队”的策略,或许正是巨人网络在2025年超出市场预期的重要原因。

有人搏一搏轿车变飞机,也有人奔着赌一把大的,最后几乎空手而归。中手游耗资约10亿元打造的《仙剑世界》,在开放世界与帕鲁like的叠加尝试中未能跑通商业模型,公司市值与股价在2025年迎来明显回撤。

面对市场环境、用户需求的快速变化,往往是适者生存。而从2025年部分游戏公司的发展情况来看,有些适应的较快,有些还在找自己的节奏。


恋与深空燕云,让行业看到了希望

如果从市值增幅来看,世纪华通与巨人网络足够耀眼。但在行业格局层面,腾讯依旧是难以回避的坐标系。

随着“长青游戏”战略的持续推进,以及研发、发行组织的多轮调整,腾讯游戏的市场份额不降反升。一个直观的表现是,2025年iOS畅销榜头部梯队中,腾讯系产品占比接近七成。全年共有6款腾讯游戏登顶畅销榜,较2024年又多了1款。



作为一款高势能产品,《三角洲行动》的出现可以说大大提高了国产射击“质”的门槛。早期游戏凭借不输海外大作的品质,以及热门的搜打撤和大战场玩法,吸引了海量玩家涌入。后续游戏针对移动端又进行了持续打磨,在今年9月“烈火冲天”赛季更新后,首次登顶iOS畅销榜。

腾讯高层也曾多次公开表示,《三角洲行动》达到了公司内部的预期,且成功加入腾讯长青游戏行列(腾讯对长青游戏的定义:年流水超过40亿元,且季度平均日活跃用户数(DAU)超过500万的手游,或季度平均DAU超过200万的PC游戏)。

可能单从iOS榜单来看,《三角洲行动》一年就登顶了13天,虽亮眼但还不是断层式领先。不过,综合顺网网吧热力榜Top2的数据,该作俨然已跻身T0射击。根据官方9月份公告,游戏上线一年时间DAU已突破3000万。


腾讯在核心的射击领域不断进取,网易在命脉级的MMO领域同样保持着优势。从回合制《梦幻西游》到社交型《逆水寒》,再到动作武侠《燕云十六声》,这些标志性的产品几乎代表了网易在不同时代的MMO迭代发展成果。

今年1月,网易互娱水滴事业部《燕云十六声》手游上线,跻身畅销榜Top10。在抗住了大半年的长线运营后,游戏展现出更大潜力,抓住2025年的尾巴成功登顶。此外,不久前,游戏还上架了PC国际服,海外版玩家首月突破了1500万。


丁磊曾在Q3财报电话中点名称赞道:“我们是唯一一个把中国题材带到海外并取得成功的大型游戏公司(指燕云十六声)。”

米哈游在2025年的关键词,则更像是“过渡”。一方面,《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》等核心产品维持稳定表现;另一方面,面对二游市场整体下行与审美疲劳,米哈游也在尝试跳出固有框架,探索自走棋、模拟经营、射击等新方向。

不过,要说到谁超出了预期,我想投叠纸《恋与深空》一票。就像最近的热播剧《老舅》中的一句经典台词“深耕”,叠纸的创作基因与公司理念中就充斥着这两个字。《恋与深空》就是叠纸深耕乙游领域的跨世代迭代之作。

在运营的两年时间里,叠纸不仅凭借扎实的剧情内容和精细的3D建模角色,抓住了核心乙游用户,也通过持续推出乙游玩家特别看重的角色卡池能力,为《恋与深空》奠定了长青运营的基础。


根据七麦数据显示,截至12月30日,游戏不仅多次登顶iOS畅销榜榜首,且长期稳定在畅销榜Top10内。此外,在小红书等女性玩家聚集的社区,《恋与深空》总能凭借角色出圈。

说实话,能在顶峰相见很不容易。可若我们将视线放得再宽阔些就会发现,在过去的一年里,有实力且令人敬佩的“选手”其实还有很多。每个月进入畅销榜Top10的产品最少23款,最多的时候有36款。而去年同期的对应数据分别为18款、32款。

新游方面,网易《燕云十六声》、盛趣《龙之谷世界》、三七互娱《英雄没有闪》、腾讯《龙息:神寂》《美职篮全明星》《FC足球世界 》《胜利女神:新的希望》《无畏契约手游》、灵犀互娱《三国志幻想大陆2:枭之歌》、厦门点触《 英勇之地》、诗悦网络《永远的蔚蓝星球》、巨人网络《超自然行动组》、厦门麟贝《我的花园世界》等均进入了Top10。

从品类来看,这些游戏覆盖了MMO、TRPG、体育竞技、射击、二次元、PvE搜打撤、塔防、休闲放置等。其中《燕云十六声》是2025年上线的新游中,唯一一款登顶畅销版的产品。而《无畏契约手游》也被腾讯视为2025年发行最成功的竞技手游。


这说明,整个游戏市场是在动态变化的。第一梯队的游戏地位并非一层不变,而是在不断受到玩家需求变化以及新游的冲击。它在一定程度上也展现出了,中国手游市场有着很强的生命活力。


赛道、渠道都在变,新的风潮渐起

其实,不管是正在走完的2025年,还是即将到来的2026年,回头再看会发现,游戏行业真正恒定不变的,始终只有“变化”本身。区别只在于,有些变化来得汹涌,有些则是在不经意间,慢慢改写了行业的底层逻辑。


五年前,很少有人会预料到,以“小”著称的小游戏市场,最终能成长为一个规模超过500亿元的独立板块;更少有人想到,它会直接引来平台层面的博弈。2025年11月,苹果与腾讯敲定微信小游戏15%的抽成协议,某种程度上标志着小游戏不再只是生态边缘的“补充形态”,而是真正进入平台竞争与规则重塑的核心地带。昨天(12.30日)微信官宣2026年实行28分成,似乎要加大对小游戏赛道的统治力,赛道出清加速进行。

渠道侧的变化同样在同步发生。随着华为鸿蒙生态逐步成熟,其应用分发能力正在从“备选方案”转向“第三极”,与iOS、安卓形成更清晰的三足鼎立格局。对游戏行业而言,这不仅意味着分发渠道的增加,也意味着适配成本、技术路径与商业模式都将随之发生变化。

把视角进一步拉回到内容赛道,射击、MMO、SLG、单机、二次元等传统热门品类,并未停滞不前,而是在2025年整体迈入了新的竞争阶段。一方面,头部赛道的集中度持续提升;另一方面,新风向也在局部赛道中开始显现。

其中,射击与“搜打撤”无疑是2025年绕不开的关键词。仅腾讯体系内部,《和平精英》《暗区突围》《三角洲行动》就已经形成了事实上的“内部竞争”,DAU数据一轮高过一轮,产品布局也从移动端延展至PC端,并逐步走向海外市场。在这一过程中,搜打撤赛道被持续做大,但其玩法层面的结构性问题也逐渐暴露出来——围绕“打得爽”“撤得稳”“搜得有意义”,厂商们几乎穷尽了策略化、风格化与系统微调的所有可能。

但真正跑出来的产品,却并未完全沿着“修补痛点”的思路前进。B站的单机PvE搜打撤《逃离鸭科夫》,巨人网络的社交PvE搜打撤《超自然行动组》,在体验设计上反而选择跳出既有框架,弱化高压博弈,强调合作、节奏与情绪反馈。


甚至在海外市场,被视为正统代表的《逃离塔科夫》,也在与后来者《ARC Raiders》的竞争中显露疲态。后者凭借“赛季重置更自由、鼓励合作PvE”的思路,在短时间内撬动了前者十年磨一剑的成果。

在国内厂商以及玩家最熟悉的MMO领域,《射雕》的重做到最终停运,彻底捅破新世代MMO的窗户纸。《三国:谋定天下》打出降肝降氪大旗之后,SLG用户画像从核心重度玩家逐渐铺向中小R,甚至已经进入下沉市场争夺。

如果说在2025年之前,中国游戏行业更多是在既有赛道里进行“内卷式博弈”,那么从这一年开始,一些真正意义上的新增变量,已经悄然进入场内,并开始影响长期走向。

首先,是AI与游戏关系的根本性转变。过去两年,行业对AI的讨论更多集中在“工具属性”上:美术生成、文案辅助、QA测试,本质仍是降本增效。但进入2025年后,这条路径逐渐清晰——AI或许还无法直接“做出一款好游戏”,却正在改变游戏被创造的方式。

米哈游创始人蔡浩宇选择暂离一线管理岗位,转向AI原生内容项目,正是这一趋势的重要注脚。

另一个值得重点关注的方向,是国产单机游戏的“集体出现”。2025年,《无限机兵》《苏丹的游戏》《明末:渊虚之羽》等作品陆续亮相,题材、玩法与气质各不相同,但共同点在于,它们都在认真对待“单机完整体验”这件事。


而放眼2026年,灵游坊的《影之刃零》,以及腾讯、网易多条在研的单机项目,也在不断强化一个信号。这并非零星尝试,而是一轮更具长期性的结构性布局。


相较于过往更强调商业化效率与流水预期,这一轮国产单机浪潮,更像是在为中国游戏行业补上一块长期缺失的能力拼图:对叙事完成度的耐心打磨,对动作系统与玩法深度的持续投入,以及对创作者个人风格的重新尊重。

结语:

当然,以上讨论的这些变化与趋势,并不足以覆盖2025年游戏行业的全部面貌。就比如竞核在一文中对二次元游戏领域的判断——中国二次元游戏,正站在第三个元年的门槛上。

可以说,无论是玩法形态的演化、平台与渠道的再博弈,还是创作方式与生产结构的松动,都只是这轮变化中已经显露水面的部分。更多尚未被充分讨论、甚至尚未被清晰命名的现象,仍在行业内部缓慢发酵。

但可以确定的是,2025年很可能并不是一个“结果之年”,而是一个节点之年。它标志着中国游戏行业,正在从既有路径的延展,走向下一阶段的结构重组。从单一赛道的规模竞争,转向内容形态、技术能力与用户关系的多维重塑。

当这些变化在2026年进一步叠加、放大,行业所面对的,或许不再只是“哪一款游戏能跑出来”,而是“哪一类游戏、哪一套生产逻辑、哪一种公司结构,能够率先适应新阶段的规则”。也正是在这个意义上,2026年的游戏行业,竞争将变得越来越有意思。


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