2026年即将到来之际,日本首都东京的街机厅已经人潮涌动。
但与过去不同,如今涌入这些娱乐场所的顾客,目的并非重温经典格斗或射击游戏,而是争相在琳琅满目的抓娃娃机前尝试“一爪定乾坤”。
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比如在东经池袋商圈一家大型游戏中心,抓娃娃机占据了一、二层的全部空间,而传统电子游戏设备则被移至地下室和上层区域。
抓娃娃机逆势翻盘
当地时间12月26日(周五),业内专家、日本前街机厅经理荻原盛弘(Morihiro Shigihara)接受美联社采访时表示:“抓娃娃机正在支撑整个街机产业,从运营商、设备制造商到奖品供应商,整个产业链都依赖这项业务。”
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据日本娱乐产业协会统计,日本街机店数量已从1989年的约2.2万家锐减至目前的不足两成,但行业整体营收却未随之下滑。自1993年以来,抓娃娃机贡献的收入占比从20%跃升至超过60%,成为维持行业运转的核心动力。
20岁的大学生野木铃奈(Suzuna Nogi)每周至少光顾街机厅两次,她的目标就是赢取大型毛绒玩具。
她说:“我每次可花到最高3000日元(约合19美元),按每局100日元计算,也就是30次尝试。”
“最吸引我的是那种成功抓到的成就感。虽然不一定能赢,但这种未知感让人上瘾。”
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荻原盛弘透露,抓娃娃机爪子的灵敏度,其实暗藏玄机。
他表示:“运营商会根据奖品成本和营收目标进行调整。如果周边有其他街机厅竞争,也可以适当调低难度,吸引更多玩家。”
半个世纪的进阶路
今年恰逢日本官方认定的抓娃娃机引入60周年,但这类设备的历史其实更为久远。
曾在中央大学撰写相关博士论文的学者贝诺瓦·博托斯(Benoit Bottos)指出,早在二战前,类似装置就已出现在咖啡馆或保龄球馆中,早期奖品包括打火机和香烟,后逐渐转为儿童糖果。
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他说:“真正推动其普及的是1985年世嘉(Sega)推出的‘UFO Catcher’。该机型摒弃了旧式需弯腰俯视的设计,采用明亮通透的橱窗式结构,使奖品清晰可见。”
世嘉高管笹屋隆(Takashi Sasaya)对此表示:“我们希望它看起来更像一个展示柜,而不是藏在角落的黑盒子。”
博托斯还透露,让抓娃娃机翻盘的决定性一招,是将毛绒玩具作为主要奖品。
“世嘉和万代等巨头利用自身在动漫、游戏领域的统治力,拿下了迪士尼、宝可梦等顶级IP的授权。自此,抓娃娃机不再只是简陋的概率游戏,它变成了集自动贩卖机、博弈心理和操作技巧于一体的综合体。”
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“推活”文化
抓娃娃机的爆火,还离不开日本当下狂热的“推活”(Oshikatsu)文化,也就是年轻人不惜金钱和时间去应援自己心仪的虚拟偶像或角色。
职业宝可梦卡牌选手仓崎明表示:“我太爱宝可梦了,你看我的指甲都是角色的花纹。”
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对他而言,收集到心仪角色的限定周边,是彰显粉丝身份的重要仪式。
为迎合这种热情,电玩城老板们也积极回应了这种趋势。他们会根据商圈的客群特点,每天更新奖品,围绕特定角色举办快闪活动。
“几乎每天都有新款奖品上架,就是为了保持玩家的新鲜感。” 笹谷隆说。
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博托斯总结道:“上世纪七八十年代,这类场所常被视为昏暗、男性主导甚至与治安问题挂钩的空间。如今明亮、治愈、适合家庭与女性的抓娃娃区,成功拓展了客群边界。”
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